Mes dix ans dans le développement de jeux

salut! Je m'appelle Niko Tuason et je suis un développeur de jeux indépendants des Philippines. Cette année marque dix ans depuis que j'ai commencé ma carrière dans le développement de jeux. Je voudrais partager avec vous l'histoire de toute ma carrière - échecs, triomphes, événements importants de la vie. J'espère que vous ne regrettez pas d'avoir pris le temps de lire.



2010: un saut dans l'inconnu



Au début de la nouvelle décennie de la décennie, j'avais vingt-trois ans et je venais de quitter mon emploi dans une société de développement Web locale. J'y ai travaillé pendant environ un an et gagnais vingt-deux mille pesos philippins par mois (environ quatre cent quarante dollars). Pour le diplômé d'hier, l'argent n'est pas mal, mais je n'ai pas beaucoup accompli professionnellement et je me suis senti insatisfait de la vie. De plus, ma copine, que nous avons rencontrée pendant quatre ans, a fortement laissé entendre qu'elle ne craindrait pas de se marier, alors vingt mille pesos ne semblaient pas suffisants.



Je suis asiatique (oui, les Philippins sont aussi asiatiques) et ce serait inacceptable pour mes parents si je n'étais pas occupé par mes études ou mon travail, j'ai donc postulé pour une maîtrise en multimédia à Singapour. Ils n'avaient aucune idée que peu de temps après, j'ai reçu une lettre de refus. Je n'arrêtais pas de leur dire que ma candidature était, disent-ils, en cours d'examen, et que je travaillais secrètement sur un projet «pour moi» - mon premier jeu.



Les jeux vidéo étaient plus qu'un simple moyen de m'amuser. Enfant, j'ai trouvé refuge en eux quand c'était difficile pour moi ou que c'était devenu solitaire. J'ai passé la majeure partie de mon temps libre à l'ordinateur familial à jouer à des jeux. L'un des premiers jeux vidéo que j'ai eu était Star Wars Rebel Assault II, un petit mais divertissant titre. Je l'ai passé plusieurs fois à différents niveaux de difficulté. Après cela, mes parents m'ont acheté un Command and Conquer, et mon destin a été scellé. En grandissant, j'ai dépensé tout mon argent pour mettre à niveau mon ordinateur familial et obtenir de nouveaux disques.



Tout en faisant du développement Web, j'ai appris à utiliser Flash pour créer des bannières publicitaires et des menus de navigation commandés par les clients. J'ai aussi forcément dû maîtriser le graphisme et apprendre à créer de belles interfaces. En rassemblant les informations nécessaires sur ces sujets, je suis tombé sur le site FGL.com (Flash Game License): là, n'importe qui pouvait télécharger un jeu Flash pour que les sites sponsorisés enchérissent pour le droit d'y mettre un logo. Il montrait le prix de certains jeux - trois, cinq mille dollars! C'était de l'argent fou à mes yeux. Pour certains titres mythiques, ils en ont payé dix à vingt mille. J'ai avalé tous les tutoriels que je pouvais atteindre. Mais avant de penser au concept du jeu, j'ai dû vérifier si je pouvais gérer l'animation la plus simple.







Ça avait l'air bien! Mais je savais fermement que je voulais faire un jeu en graphisme isométrique. Mon amour pour les jeux a été inspiré par des titres isométriques classiques comme Baldur's Gate, et j'étais convaincu que mon jeu devrait avoir le même angle de vue. J'ai donc fait pivoter mon animation sous différents angles.









L'étape suivante consistait à s'assurer que l'animation semble décente lorsqu'elle se déplace sur la surface.





Je ne connaissais aucun calcul requis pour les jeux, mais dans les tutoriels, j'ai soustrait que dans les graphiques isométriques, la largeur de la tuile devait être le double de sa hauteur. En conséquence, lorsque vous vous déplacez le long de l'axe Y, tout doit être divisé en deux. À partir de là, une transformation isométrique très simple se profilait: d' accord, avec les principes de base triés, il est maintenant temps de faire des tests de résistance.



screen_x = x;

screen_y = y*0.5;










À ce moment-là, je me suis réveillé à six heures du matin et j'ai immédiatement couru vers l'ordinateur pour ajuster de nouvelles feuilles de sprites. C'était addictif. Chaque jour, je me suis rapproché de plus en plus de la réalisation de mon rêve: créer mon propre jeu.



J'ai tout testé à fond et suis arrivé à la conclusion que vous pouvez rapidement obtenir des images à l'écran en Flash en utilisant la méthode copyPixels. Dans les tutoriels, ils l'ont appelé beat-blit, mais ce n'est pas l'essence qui a suscité mon intérêt, mais la vitesse. La plupart des jeux Flash à l'époque utilisaient des graphiques vectoriels avec des images très nettes et anti-crénelées. Cela a mis une lourde charge sur les processeurs du monde entier (ce qui a finalement tué Flash). Mais grâce à copyPixels, mon jeu a pu afficher beaucoup plus d'objets que d'autres.





Bon, du point de vue technique, tout est réglé, il est temps de réfléchir à ce que sera le jeu. À cette époque, le genre de tower defense était très populaire et j'aimais moi-même la stratégie en temps réel. J'ai décidé que l'option la plus simple était de créer un groupe d'ennemis qui se déplaçaient dans une direction, et vous les arrêtez avec un canon laser. Inspiré par Starship Troopers et Starcraft, j'ai créé des ennemis dignes que vous pouvez heureusement tuer par centaines.





J'ai donc continué à travailler sur le jeu: j'ai pris un élément, je l'ai pensé et je suis passé au suivant. Si je me laissais libre cours, j'entrerais probablement dans une description détaillée de chaque détail du processus de développement, mais nous n'arriverons jamais à la fin.



Sept mois plus tard, j'avais entre les mains un jeu court mais complet. Je l'ai nommé Desert Moon.





Il était temps de mettre le jeu aux enchères. Je l'ai téléchargé sur FGL.com et je n'ai pas fermé les yeux pendant des jours. Maintenant, je regrette de ne pas avoir pris plus de captures d'écran. Si ma mémoire est bonne, les titres sont restés aux enchères pendant un mois. Plusieurs dizaines de milliers de mises à jour de pages plus tard, le gagnant de la vente aux enchères est finalement apparu. Il a offert huit mille cinq cents dollars! Je ne peux pas décrire ce que je ressentais alors, mais je pense que j'étais visiblement enflé de fierté. J'ai montré le résultat à ma copine et à mes parents, qui ont finalement accepté le fait que je n'allais pas faire des études supérieures.



Ma petite amie Terry aimait aussi les jeux de tower defense et était mon principal joueur-testeur pendant le processus de développement. Nous étions très heureux. Il ne restait plus qu'à coller sur le logo de l'entreprise et le jeu pourrait sortir. La sortie a eu lieu le 11 décembre sur tous les principaux portails de jeux flash (Kongregate, Newgrounds, Armorgames, etc.). C'est ainsi que ma carrière dans le développement de jeux a commencé.



2011: du développement indépendant à l'emploi



Les jeux flash sont distribués gratuitement, donc après la sortie du titre, vous n'obtiendrez rien de spécial, il est plus facile de prendre le suivant. Préparer la sortie et trouver un sponsor prend beaucoup de temps, j'ai donc immédiatement lancé un nouveau jeu appelé Solarmax.





Homeworld est l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Le sentiment que sur vos épaules repose le sort de toute votre race et même toute votre histoire ne peut être comparé à rien. Je ne dessinerais pas une stratégie avec des graphismes 3D dans l'esprit de Homeworld, mais il y avait ensuite un type spécial de jeux flash de stratégie - swarm. Le plus populaire de ces jeux semble avoir été Phage Wars. Je pensais qu'un tel mécanisme conviendrait bien aux batailles épiques dans l'espace.





J'ai passé un certain temps à maîtriser le logiciel de modélisation 3D nécessaire à ce jeu. J'étais déjà fatigué du pixel art après toutes les feuilles de sprite dans Desert Moon, et exporter des modèles 3D vers une séquence d'images en PNG semblait être un excellent moyen d'obtenir tous les angles nécessaires pour l'isométrique sans avoir à dessiner chaque image à la main.





J'ai terminé ce jeu en trois mois - beaucoup plus rapidement que le premier projet. J'ai réussi à obtenir six mille dollars d'un sponsor pour cela - moins que la dernière fois, mais les droits n'étaient pas exclusifs, c'est-à-dire que j'étais autorisé à vendre des versions du jeu avec un sitelock. Ensuite, c'était une pratique courante, il y avait une version, qui divergeait sur tous les portails. Il arrivait souvent que le jeu avec le sitelock ait présenté le logo d'un site complètement différent, mais il n'a été lancé que sur l'actuel.



J'avais prévu de continuer à faire de petits jeux comme celui-ci, en développant progressivement mes compétences, mais ensuite une chose inattendue s'est produite: j'avais un travail! J'ai reçu une lettre du chef d'une société informatique des États-Unis: il cherchait un programmeur pour un jeu flash sur lequel son équipe travaillait, et il a aperçu mes jeux. Qui savait que les PDG d'entreprises jouent à des jeux flash aléatoires et écrivent eux-mêmes aux développeurs?



Ma première impulsion a été de refuser cette offre, car, d'une part, je suis stupide, et d'autre part, je pensais que l'on pourrait tout aussi bien passer toute sa vie à griffonner de courts jeux flash. Heureusement pour moi, le réalisateur s'est avéré être un gars persévérant et m'a convaincu que je pouvais continuer à travailler sur des jeux flash, seuls plus de gens seraient impliqués. Et plus, plus ... ils me paieront un ticket pour les USA afin que je puisse participer au GDC!



Je suis très reconnaissant aux personnes qui ont organisé tout cela. Pour un concepteur de jeux débutant, se rendre à GDC, c'est comme visiter le Vatican pour un catholique convaincu. J'étais au septième paradis. Eh bien, pour l'argent ... trois mille dollars par mois. Salaire de niveau américain pour une personne vivant aux Philippines! Honnêtement, je me suis alors sérieusement imaginé être un pro cool.



Après avoir reçu mon premier salaire, j'ai proposé à Terry en toute confiance qu'elle accepterait, car un an plus tôt, sa tante avocate m'a poussé contre le mur et a exigé une explication sur les raisons pour lesquelles je n'étais toujours pas mariée à sa nièce.



2012: tout ... sera formé d'une manière ou d'une autre



Terry et moi nous sommes mariés en janvier. J'imaginais que les prochaines années nous passerions seuls les uns avec les autres, voyageant dans différents pays et rompant pour toutes les fois où nous avons échoué, car les Philippines sont un pays conservateur et la décence ne le permet pas. Au lieu de cela, neuf mois plus tard, nous avons eu notre premier enfant. Enfin ... pas mal aussi ...



La paternité pour moi signifiait, tout d'abord, qu'une bonne nuit de sommeil appartenait au passé, du moins au début. Mais je travaillais toujours à domicile, donc ce n'était pas si difficile à régler. Ma carrière d'employé de l'entreprise, quant à elle, s'est bien déroulée au début: en peu de temps, nous avons sorti un certain nombre de petits titres. Mais quelques mois plus tard, le fardeau a commencé. J'avais l'impression de perdre de la productivité. J'ai raté le sentiment d'apprendre constamment quelque chose de nouveau et d'utiliser immédiatement ces connaissances dans les jeux. Peut-être que je ne suis tout simplement pas bon pour les développeurs à plein temps?



Pour montrer à quel point je n'étais pas adapté en tant que développeur à temps plein, voici quelques prototypes que j'ai créés principalement en dehors des heures de bureau.



Jeu de combat aérien isométrique dans un style fantastique avec un style WWI:





Un jeu de survie pixelisé où le joueur parcourt une forêt créée par génération procédurale:





Jeu d'invasion de zombies pixel:





Premier prototype de stratégie spatiale 4X:





Une maison générée de manière procédurale?





Bon sang, je ne me souviens même pas de ce que c'est, une sorte d'horreur:





Faire de petits prototypes était amusant, mais aucun d'entre eux je ne me suis lancé dans un jeu complet. Au travail principal, les choses étaient différentes ... Nous devions nous concentrer sur les autres membres de l'équipe et toute innovation mélangeait toujours les cartes dans une certaine mesure. Le travail à domicile et l'absence presque totale de contact direct avec les autres employés ont également laissé une empreinte ... lorsque vous ne voyez pas la réaction de l'équipe à votre travail, il commence à sembler que cela n'a aucune valeur pour personne.



Vers la fin de cette année, j'ai perdu courage et j'ai décidé de quitter l'entreprise. Il me semblait que je pouvais facilement revenir à ce que je faisais auparavant: créer des jeux flash. J'avais maintenant un bon airbag et j'avais confiance en l'avenir. Je n'avais tout simplement aucune idée des changements intervenus sur le marché.



2013: l'apocalypse flash comme préquelle de l'apocalypse indie



Enivré par ma liberté retrouvée, la première chose que je voulais faire était de rejoindre le Global Game Jam, qui a lieu chaque janvier. Jusqu'à présent, je n'ai pas encore participé à des jams, mais j'avais besoin de me réchauffer. Dans les jams de développement de jeux, les participants ont 48 heures pour créer un jeu sur un sujet donné. Cette année-là, le thème était le battement de cœur, au sens le plus littéral du terme. J'ai fait un petit jeu et je l'ai appelé Heart the Beat:





Le fait d'avoir pu terminer le match en 48 heures m'a donné encore plus confiance en mes capacités. J'étais prêt à affronter quelque chose de plus difficile!



En termes de technologie, Flash a connu un développement important au cours des trois dernières années. Au lieu de tirer tout le jus du processeur, il était désormais en mesure d'utiliser les ressources de la carte graphique grâce à la nouvelle API Stage3D. Cela m'a rendu très heureux. La voie est donc ouverte aux jeux 3D!



Bien sûr, je me suis précipité pour recréer Homeworld à nouveau.





Mais cela n'a pas duré longtemps - après trois mois, j'ai calé. D'accord, mes vaisseaux spatiaux s'attaquent, des roquettes volent, des lasers tirent. Mais tout cela, comme je l'ai maintenant compris, n'est qu'une petite partie d'un bon match. Et l'ambiance? Et l'histoire? Et qu'en est-il des motivations du joueur? L'ambition a tellement grandi qu'elle m'a entravé les pieds et les mains. J'ai décidé que la meilleure chose à propos de cette situation était de prendre le risque et de rendre le jeu gratuit.



Pour retrouver une partie de ma confiance ébranlée en moi, je me suis inscrit à un autre Jam Ludum Dare de deux jours, qui a lieu trois fois par an. La plus grande communauté en ligne s'est réunie autour de ce jam, alors amusez-vous bien! Avant le début du Jam, les participants sont invités à choisir un sujet en votant. Je voulais vraiment que le thème soit les pommes de terre, mais le minimalisme l'a emporté. En représailles, j'ai réalisé un jeu où les pommes de terre détruisent des figures minimalistes.





Ludum Dare a un excellent système de notation: plus vous jouez et laissez des critiques sur les jeux des autres, plus vous obtenez de joueurs et de critiques. C'est un moyen très efficace d'améliorer vos compétences et de communiquer avec d'autres développeurs. J'ai participé à Ludum Dare deux fois cette année-là. Fabriqué un jeu de tir au néon dope ...





... et un jouet farfelu où un petit ninja abat d'autres petits ninjas.





À ma grande surprise, ces deux jeux sont devenus les plus populaires de mes œuvres. Et ils restent toujours. Je suis serieux. Ils ont été joués par des millions de personnes. Ils sont même apparus sur Kotaku et Rock Paper Shotgun. Mais malgré cette popularité, je n'ai pas gagné plus de cinq cents dollars avec eux, sur des sites comme Kongregate, qui partagent les revenus publicitaires avec les développeurs.



J'ai un peu paniqué et j'ai décidé de rester dans ma zone de confort - stratégie 2D, l'action se déroule dans l'espace.







Le jeu s'appelait Spiral Drive (la créativité m'a refusé ici). J'y ai travaillé fébrilement pendant trois mois. C'est une sorte de jeu de stratégie en temps réel léger. Il est nécessaire de saisir les stations à l'aide de vaisseaux spatiaux, où de nouveaux navires sont automatiquement produits. Le but ultime est de capturer tous les objets sur la carte. Les ennemis font de même.



Grâce à la nouvelle API Stage3D en Flash, le jeu pouvait fonctionner à 60 ips et fonctionner sur les iPhones et les téléphones Android. J'étais sûr qu'elle rapporterait beaucoup d'argent!



Cependant, beaucoup de choses ont changé là-bas depuis la dernière fois que j'ai visité FGL. La compatibilité avec les plates-formes mobiles était désormais considérée comme acquise et les jeux Flash étaient moins bien notés par les sponsors car ils gagnaient eux-mêmes moins d'argent grâce à la publicité. Les enchères ont été lentes et lentes ... En fin de compte, l'offre la plus élevée qui m'a été proposée était de 5 000 $ pour la version Web, plus les droits de publication des versions mobiles. J'ai été déçu, mais c'est toujours mieux que rien.



Selon les termes de l'accord, il était supposé que nous diviserions les bénéfices des versions mobiles en deux, alors j'espérais que j'obtiendrais autre chose de ce titre. Hélas, je ne veux pas paraître vindicatif, mais l'éditeur a complètement foiré la sortie sur les plateformes mobiles. Le jour de sa sortie, nous recherchions un jeu et ne le trouvions pas. Il s'est avéré que l'éditeur avait téléchargé un jeu appelé Sprial Drive au lieu de Spiral Drive. Non, je comprends tout, une telle erreur peut facilement passer, et c'est de ma faute si je n'ai pas prêté plus d'attention au nom, mais tout s'est terminé avec l'application qui descendait quelque part sur les marchés et presque rien n'a fonctionné.



Cela ne s'est pas déroulé comme prévu. Il devenait clair que FGL ne pouvait plus être invoqué comme principale source de revenus.



2014: transition vers les jeux mobiles



Au début de l'année, nous avons accueilli notre deuxième enfant. Digression lyrique: les bébés sentent très bon. Mais avoir des enfants uniquement pour les sentir ne vaut pas la peine. Empruntez mieux à quelqu'un et sentez la santé, ne revenez que plus tard.



La famille s'agrandit et je me sens de plus en plus responsable de son entretien. Les gens se tournaient vers les plates-formes mobiles et la popularité des jeux Flash a diminué. Il était évident que les développeurs devraient également se lancer dans la sphère mobile.



Au cours des dernières années, j'ai entendu de nombreuses demandes pour une suite à Solarmax. En général, je ne fais généralement pas de suites, car pendant le processus de développement, je joue mille fois à tout le jeu et cela m'ennuie à mort. C'est beaucoup plus intéressant de développer une nouvelle idée. Mais les économies fondaient progressivement et j'étais déjà prêt à tout.



Lorsque je travaillais sur Solarmax 2, je me suis concentré sur l'interface la plus simple et la plus transparente possible. Le jeu doit être adapté à une grande variété d'écrans, des petits écrans de téléphone aux moniteurs de bureau complets. Terry, qui aime ce style de jeux, l'a testé à fond. J'ai passé cinq à six mois sur le développement.





Nous ne voulions plus contacter les éditeurs et avons décidé de sortir le jeu nous-mêmes. Le plan était le suivant: publier le jeu gratuitement sur des portails avec des jeux flash et mettre des liens vers des versions pour iOS, Android et bureau - ils étaient payés. Nous espérions qu'avec la première vague de joueurs issus de portails flash, le jeu atteindra le sommet des marchés des applications iOS et Android, ce qui augmentera encore les ventes.



Le 7 juin 2014, nous avons sorti le jeu les mains tremblantes ... et avons obtenu des résultats terribles.



Sur les portails flash, les joueurs pouvaient évaluer le jeu de une à cinq étoiles. Dans le même temps, seuls les titres avec une note de 3,5 à 4,0 et plus sont arrivés à la page principale. Accéder à la page principale était crucial - cela dépendait de savoir si le jeu rassemblerait plusieurs centaines de joueurs ou des centaines de milliers. Nous espérions que le trafic des portails flash nous fournirait également de bonnes ventes pour les versions mobiles.



Quelques heures après le lancement, la note du jeu était de 2,7 ... Je me souviens comment je me suis allongé là et j'ai essayé de ne pas pleurer. Puis j'ai lu les commentaires. Certains utilisateurs étaient très ennuyés par les niveaux de difficulté et les contrôles. Je pourrais réparer ça. Avec Terry à mes côtés, j'ai passé des heures comme un fou à ajouter des modes de difficulté supplémentaires et à modifier le schéma de contrôle. Lorsque le jeu a été mis à jour, Terry et moi avons essayé d'écrire à tous ceux qui avaient laissé une critique négative et demandé de jouer à nouveau à la version améliorée.



Cela a eu un effet. La note a progressivement grimpé à la hausse et s'est finalement arrêtée dans la fourchette de 3,7 à 3,9. Le jeu a frappé les pages principales de nombreux portails de jeux flash, et quelques jours plus tard, a commencé à apparaître sur les pages avec les meilleurs nouveaux jeux sur les marchés iOS et Android.



Au cours des deux premiers mois, le titre a rapporté plus de onze mille dollars; le bénéfice a été réparti presque également sur les deux plates-formes. À la fin de l'année, il nous avait rapporté plus de vingt mille dollars.







Apple App Store ~ ​​5500 $, Google Play store ~ ​​6000 $



La chose la plus sage à ce stade était d'essayer de répéter le succès avec un autre jeu, en le publiant en tenant compte de tout ce que nous avons appris lors de la première version. Je suis désolé de ne pas l'avoir fait. Pour moi, les jeux mobiles et flash n'ont toujours été qu'une étape intermédiaire. Au fond de moi, je savais que je ne me reposerais pas tant que je n'aurais pas appris à recréer les jeux de mon enfance - ces titres de bureau qui occupaient tout mon temps et mes pensées.



Je me suis inscrit à un concours pour les développeurs de jeux RPG. Malheureusement, je l'ai appris tardivement, il n'y avait que deux semaines avant la date limite. J'ai gâché à la hâte le prototype, empruntant le style graphique du jeu alors populaire Monument Valley:





Je n'ai pas réussi à respecter le délai, mais sous la pression du temps, j'ai proposé une nouvelle technique de rendu des caractères isométriques. Au lieu d'utiliser des feuilles de sprite, qui dessinent tous les angles possibles, j'ai tout lié sur un ensemble de points réalisés en 3D et travaillant comme des articulations et des os du personnage, sur lesquels les formes étaient ensuite superposées en 2D.





Chaque joint avait des coordonnées X, Y et Z. Je les ai animées, puis j'ai traduit les coordonnées 3D en 2D pour le plan de l'écran en utilisant cette formule: Ce genre de mécanique a rendu le code fou. La date limite est passée de toute façon, alors j'ai essayé de sauvegarder tout ce qui pouvait être sauvegardé et j'ai trouvé un nouveau prototype; Cette fois, l'inspiration était Frozen Synapse, un jeu où vous devez détruire l'équipe ennemie en utilisant la pensée tactique et les mitrailleuses.



screen_x = x - y;

screen_y = (x + y)*0.5 + z*1.23;










Le prototype avait l'air prometteur et j'ai continué à améliorer mes techniques d'animation et de rendu de personnages:





Malheureusement, je suis resté coincé à mi-chemin et je n'ai pas terminé le projet, comme cela s'est produit avec Spatial. Le jeu est sorti en version gratuite. Le problème était que j'étais doué pour esquisser les mécanismes de jeu, mais j'étais perplexe lorsqu'il était nécessaire de réfléchir au contenu pour qu'il suffise pour un jeu complet. Tous mes prototypes ressemblaient à des démos techno plutôt qu'à des choses bien pensées.



Mais que reste-t-il d'autre dans cette situation, comment ne pas faire de nouveaux et nouveaux prototypes? Après tout, vous ne savez jamais lequel se déroulera dans un jeu terminé. Le numéro suivant du programme que j'ai essayé moi-même dans le genre de l'action furtive. Le jeu était dans le style de Tron:







À première vue, cela avait l'air amusant, mais je n'ai pas réussi à trouver quelque chose d'intéressant avec la mécanique furtive. J'ai agité ma main vers l'élément furtif et je suis passé à l'action pure. Pour ce faire, je me suis appuyé sur l'un des jeux les plus populaires de l'époque, Hotline Miami.





Maintenant, le jeu est devenu amusant! Et la partie visuelle était assez originale. Il a commencé à me sembler que je tenais quelque chose de valable. J'ai trouvé le nom - Lithium City. J'étais hanté par le sentiment que je pouvais terminer ce jeu et qu'il fonctionnerait bien sur le marché des ordinateurs de bureau. J'ai mis six mois de côté pour le développement - jusqu'à présent, tous les projets m'ont pris environ cette fois. Je n'avais jamais imaginé que ce jeu deviendrait un élément central de ma vie jusqu'à la toute fin de la décennie.



2015: lune de miel



J'ai déjà bien fait avec le rendu graphique, le développement et la conception de jeux en général, mais pour rivaliser avec les stars du niveau Hotline Miami, il était nécessaire de doter le jeu d'une bonne bande son. J'ai montré le jeu à mon jeune frère John Camara, un compositeur et ingénieur du son extraordinairement talentueux dont personne n'a encore entendu parler.



John a déjà écrit la musique de Solarmax 2 pour moi, et le jeu lui doit une grande partie de son succès. Beaucoup de gens, après avoir joué au jeu, sont allés chercher la bande originale. Nous nous sommes mis au travail. J'ai travaillé sur des niveaux supplémentaires, des armes et des ennemis, et John sur des effets sonores et de la musique.







Une chose que j'ai eu du mal à faire jusqu'à présent, c'est l'animation de personnages. Il était particulièrement difficile d'animer la mort des ennemis: les scènes devaient être variées, sinon cela s'avérait trop monotone. Je suis arrivé à la conclusion que le moyen le plus simple est de faire exploser les personnages pour qu'ils volent en petits morceaux.





Il y a eu beaucoup de problèmes avec l'implémentation du jeu de tir en vue isométrique, mais nous avons fait face à la plupart d'entre eux.







À un moment donné, j'ai été emporté au mauvais endroit et j'ai décidé de changer radicalement le design: des pièces lumineuses au néon, à l'éclairage réaliste et au rendu préliminaire.







Mais il m'a fallu plus d'une semaine pour créer une chambre individuelle! Je suis retourné à la version originale. Avec un style simplifié, les niveaux ont été réalisés beaucoup plus rapidement.





Il y avait un autre problème avec les niveaux de jeu. Nous n'avions pas d'éditeur de carte, j'ai donc créé les niveaux à l'aide de Photoshop en pixel art. Un algorithme spécial a ensuite analysé ces images pixel par pixel, à la recherche de formes et de couleurs spécifiques, et sur cette base, a reconstruit des murs, des meubles, des portes et d'autres objets de jeu.







Le jeu a progressivement pris un aspect fini. Pour fêter ça, nous avions hâte de le montrer au monde. Nous avons commencé à réfléchir à la manière de faire connaître le titre. Entre autres astuces marketing, nous avons postulé pour le festival GDC en Chine, également appelé IGF. Pour notre plus grand plaisir, nous avons été acceptés! Le jeu a atteint la finale, ce qui signifie que nous avons dû nous envoler pour Shanghai et le présenter au festival.



C'était effrayant de finalement donner le titre aux joueurs, mais la réponse a été extrêmement positive! C'était aussi très utile d'observer comment les gens jouent au jeu de mes propres yeux. Il est immédiatement clair quels domaines doivent être améliorés. Et, cerise sur le gâteau, John a remporté le prix de la musique! Nous avons remporté le prix IGF du meilleur audio du festival. John est monté sur scène pour accepter le prix et a fondu en larmes à cause de l'excès de sentiments. Puis je l'ai serré dans mes bras.



Nous semblions aller dans la bonne direction. Il ne restait plus qu'à sortir le jeu.



2016: fièvre des festivals



Juste avant la Saint-Valentin, nous avons eu notre troisième enfant. Vous vous demandez probablement déjà combien d'enfants nous prévoyons d'avoir. Eh bien, que puis-je dire, Terry et moi avons grandi dans des familles nombreuses - cinq enfants chacun. À notre avis, l'expérience de vivre avec de nombreux frères et sœurs est très philippine. De plus, il y a d'autres avantages: les enfants ont toujours quelqu'un avec qui jouer, ils socialisent tôt et apprennent à négocier les uns avec les autres, les anniversaires sont toujours célébrés violemment et massivement. Et aussi ... euh ... économies d'échelle? Avec le premier enfant, vous devez complètement briser le mode de vie habituel, mais quand il y en a plus, vous pouvez simplement utiliser ce qui a déjà été fait. Après tout, il est plus logique d'acheter un berceau et un tire-lait électrique avec l'espoir de les utiliser plusieurs fois? D'accord, c'est une raison stupide. Mais regardecomment les enfants jouent et grandissent ensemble est une joie particulière.



En revenant dans le monde du développement de jeux, j'ai appris une lettre avec une offre qui m'a pris par surprise. Une assez grande entreprise a exprimé le désir de m'acheter Solarmax en tant que propriété intellectuelle. En d'autres termes, ils ont reçu la propriété des première et deuxième parties de Solarmax, ainsi que le droit de publier des suites à l'avenir et de porter le jeu sur des plates-formes mobiles et des ordinateurs de bureau. Bref, tout l'accompagne.



Cela a provoqué des sentiments mitigés en nous, et il n'y avait aucune envie de jouer avec le transfert de propriété intellectuelle, nous avons donc nommé un chiffre qui dépassait considérablement le profit total que le jeu a apporté au cours de son existence. Mais après de courtes négociations, l'entreprise a accepté nos conditions.



Je ne peux pas nommer le montant exact, cependant, selon mes calculs, cet argent aurait dû nous suffire pour deux ou trois ans de vie et les coûts associés au développement de Lithium City. Je doutais que je prenne jamais de nouvelles parties de Solarmax, et en plus, il me semblait que la société ferait mieux, qu'elle trouverait comment développer le jeu dans une nouvelle direction. C'était difficile de refuser.



Que faisons-nous immédiatement lorsque nous recevons beaucoup d'argent? Bien sûr, nous les envoyons dans des festivals de jeux (spoiler: c'est une très mauvaise idée)!



La récompense audio que nous avons reçue à GDC en Chine comprenait deux billets gratuits complets pour le festival principal de San Francisco. Ces deux billets complets nous ont permis d'économiser beaucoup d'argent, mais nous avons dû payer nous-mêmes le voyage et l'hébergement. Mais nous étions pleins d'enthousiasme, et à ce moment-là, il semblait que le voyage en valait vraiment la peine. Je voulais aussi que John revienne l'expérience que j'ai vécue lors de mon premier voyage à GDC.



Nous voulions créer plus de buzz autour du jeu, nous nous sommes donc inscrits à plusieurs autres festivals, dont le G-star à Busan, en Corée du Sud, le Tokyo Game Show à Chiba, au Japon, Casual Connect à Singapour et le festival local ESGS à Manille. (E-Sports and Gaming Summit) et même un petit événement universitaire.



Avec le recul, peu importe à quel point il était passionnant de conduire le jeu à différents rassemblements, cela ne peut certainement pas être considéré comme la meilleure stratégie pour compléter le projet. Lorsque vous réalisez que le festival approche à grands pas, vous essayez d'ajuster le produit pour qu'il paraisse avantageux lors de la démonstration - c'est-à-dire que vous mettez rapidement les choses au point, changez les mécanismes plus souvent pour maintenir l'intérêt pour le jeu ... même si ce n'est pas pour longtemps.



Comme vous l'avez probablement déjà deviné, les frais de voyage se multiplient et nous brûlons de l'argent très rapidement. A un tel rythme, on parlait déjà de deux ou trois ans, on pourrait se retrouver sans rien l'année prochaine. Nous avons donc abandonné les festivals et honnêtement bosse sur le jeu.



Le développement est loin d'être aussi amusant que de se rendre à des rassemblements, il se prolonge sans fin et est souvent ennuyeux. Et un problème de longue date a refait surface ... Je n'ai pas été en mesure de créer suffisamment de contenu pour s'étendre sur tout le jeu. J'avais trop l'habitude de m'accrocher à des projets puis de les jeter, et j'avais déjà une mauvaise idée de la façon de terminer quelque chose. L'affaire est dans une impasse.



2017: effondrement



La famille s'agrandit et exigeait de plus en plus de dépenses. Couches, lait, épicerie, frais de maternelle, rendez-vous chez le médecin ... la liste des besoins est interminable. L'argent est sorti en mars. Le jeu n’était pas encore prêt.



Jusqu'au dernier moment, il m'a semblé que dès que l'argent commençait à s'épuiser, je passerais immédiatement instinctivement au mode de productivité accrue et terminerais le jeu - enfin, comme je terminais mon cours la dernière nuit. Cela s'est avéré différemment. Les délais sont passés un par un. Un critique intérieur s'est réveillé en moi, qui a insisté sur le fait que si je sortais le jeu dans sa forme actuelle, toutes les personnes à qui nous le montrions seraient déçues. Après tout, nous avons voyagé à travers le monde pendant une année entière, nous avons dit à tout le monde à quel point nous avions un jeu époustouflant - maintenant, nous ne devons pas lui permettre de ne pas être époustouflant.



Afin de gagner un peu plus de temps, j'ai honte de l'admettre, j'ai couru vers mon papa-maman. Oui, oui, à l'âge de trente ans, je leur ai demandé de l'argent pour vivre, m'assurant que je n'avais besoin que de six mois de plus, et ensuite je rendrais tout. Terri, ayant pris l'esprit d'entreprise avec sagesse, a également gagné de l'argent, donc nous pourrions durer un certain temps. J'ai commencé à assumer davantage de tâches ménagères.



Conscient du problème (manque de contenu), j'ai eu recours à la génération procédurale pour combler les vides.





Pendant cette période, les graphismes du jeu se sont considérablement améliorés. Terry, qui venait de suivre un cours de design d'intérieur, m'a donné des conseils sur la façon de dessiner des meubles et de remplir l'espace de niveau. Pour différents niveaux, j'ai utilisé différents algorithmes:





Si vous avez déjà joué un titre qui utilise la génération procédurale, vous savez déjà où se trouve le piège. Ce n'est pas une baguette magique: à un coup d'œil superficiel, les niveaux semblent variés, mais, par essence, l'expérience utilisateur ne change pas. La génération procédurale a rendu le jeu non élargi, mais simplement ennuyeux.



J'ai abandonné les prototypes de génération procédurale et j'ai recommencé à bricoler les niveaux. Cette fois, j'ai décidé que la bonne approche était d'ajouter un scénario au jeu, avec des personnages et des dialogues.





Il s'est avéré que l'écrivain de moi est moyen. Si je pouvais écrire quelques lignes, le lendemain, je ne pourrais pas les lire sans honte et je les ai rapidement supprimées.



Toutes ces tentatives infructueuses ont accumulé la fatigue. Chaque fois que j'essayais une nouvelle méthode et que je faisais face à un échec, il devenait plus difficile de trouver la force de rechercher de nouvelles idées. Au lieu de travailler, j'ai commencé à faire des choses qui me donnaient l'impression de faire quelque chose d'utile même si je ne travaillais pas. Eh bien, par exemple:



  • Regarder des vidéos sur la conception et l'analyse sur Youtube
  • Lecture d'articles marketing sur Gamasutra et gamedev.net
  • Acheter tous les jeux indépendants à succès, puis essayer de comprendre comment ils l'ont fait
  • Rejouer les classiques du jeu dans l'espoir d'obtenir de nouvelles idées de mécanique
  • Lire des livres sur l'écriture qui devraient faire de moi un écrivain du jour au lendemain
  • Afficher les publications et les captures d'écran d'autres développeurs travaillant sur des jeux
  • Procédure pas à pas de RPG de 250 heures pour «changer» et réveiller votre amour des jeux
  • Travailler sur un nouveau projet, qui "peut être achevé et lancé en un mois pour rapporter de l'argent"
  • Lire des histoires d'autres représentants de développeurs de jeux sur Reddit


J'ai promis à mes parents que six mois me suffiraient pour finir le jeu et m'installer avec eux. Pas assez. Notre quatrième enfant est né en octobre.



2018: bande noire



Quand ils disent «bande noire», une petite zone est présentée à l'imagination qu'il vous suffit de surmonter, puis vous entrerez dans la bande lumineuse. Rien de tel. Il vaudrait plutôt la peine de parler du labyrinthe noir. Il n'y a pas d'issue, on ne sait pas combien de temps il nous reste à errer, dans des impasses, et il n'y a aucune garantie que nous serons capables de sortir du tout.



Malgré le fait que tous les délais soient passés, les parents ont continué à nous envoyer de l'argent pour nos besoins quotidiens. Je me sentais comme une personne finie. Il me semblait que tout ce que j'avais accompli auparavant n'avait aucune importance, puisque j'en arrivais au point de m'asseoir sur le cou de mes parents et de ma femme. Néanmoins, peu importe à quel point c'est mauvais pour l'âme, cela ne dispense pas des devoirs d'un mari et d'un père. Ma carrière dans le développement de jeux tombait en morceaux sous nos yeux, mais ma vie était pleine de moments heureux avec ma famille. Je ne sais pas comment j'aurais survécu à cette période sans eux.



Les enfants grandissaient. L'aîné est allé à l'école primaire et dans notre pays, les cours commencent à sept heures et demie. L'oisiveté matinale a été remplacée par une séquence rigide d'actions: prendre une douche, préparer le petit déjeuner, préparer la nourriture des enfants avec vous, les emmener à l'école.



Toute tentative de reprendre le jeu s'est terminée par le fait que je perdais courage et n'avais pas assez de force pour quoi que ce soit. Le sentiment d'inaction était insupportable et je me sentais obligé de donner le meilleur de moi-même dans d'autres domaines. J'ai commencé à cuisiner. Contrairement au développement, ce passe-temps m'a beaucoup remonté le moral: vous faites tout strictement selon la recette, suivez chaque petite chose, itérez - et la récompense de vos efforts est garantie: quelque chose de savoureux qui peut plaire aux autres.







Première itération et résultat de trois mois de développement



Désolé, je comprends qu'il s'agit d'un article sur gamedev, mais j'ai juste besoin de me vider le cœur.
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Nous avons également préparé et décoré des gâteaux pour les enfants pour les vacances. Terri aime vraiment sculpter des bijoux de fudge à la guimauve. J'avais vaguement conscience que je me cachais de mes problèmes, mais je ne trouvais pas la force de les affronter face à face. Pendant cette période, je n'ai presque pas allumé l'ordinateur, sauf pour regarder une recette ou un tutoriel de pâtisserie.



2019: payer par factures



Début février, notre cinquième enfant est né. Quelques jours plus tard, son cordon ombilical coupé s'est enflammé. La température a augmenté, le médecin craignait qu'une septicémie ne se développe. Elle a dû être admise à l'unité de soins intensifs néonatals. Terry et moi sommes restés avec elle tout le temps, nous nous sommes relayés pour la tenir dans nos bras et nous l'avons consolé lorsqu'une assez grosse aiguille compte-gouttes (pour son petit corps) a causé des inconvénients. Traitement antibiotique nécessaire et surveillance constante. Selon la coutume des nouveau-nés, elle commençait parfois à agiter les bras, l'aiguille sortait et devait être insérée à nouveau, provoquant de la douleur. Nous avons passé dix jours dans l'unité de soins intensifs.



Nous n'avions pas assez d'argent pour payer les factures d'hôpital. Je me suis à nouveau tourné vers mes parents pour obtenir de l'aide. Ils ont payé. J'ai laissé tomber le problème sur leurs épaules parce que j'étais incapable de gérer l'argent de manière responsable tant que je l'avais. J'étais dégoûté de moi-même, je croyais que je ne tirais que de l'argent de mes proches. Cela ne pouvait pas aller plus loin.



J'ai commencé à chercher frénétiquement des postes vacants sur le net, mais c'était en 2019 et personne ne s'intéressait aux développeurs Flash. L'industrie locale du développement de jeux reposait sur l'externalisation des processus commerciaux, des salaires bas étaient proposés aux débutants et il y avait peu de possibilités de croissance. Dans l'ensemble, une perte de temps. J'ai ouvert des fichiers du projet Lithium City que je n'avais pas touché depuis des mois. La personne que j'étais avant n'a pas réussi à terminer le match. J'ai dû changer.



J'ai commencé à régler mon réveil à 5h30 du matin pour avoir suffisamment de temps pour prendre une douche, m'habiller comme si j'allais travailler, préparer le petit-déjeuner et la nourriture que les enfants emporteraient avec eux. À six heures du matin, tous ceux qui avaient besoin d'aller à l'école prenaient leur petit-déjeuner et à quinze à sept heures, il était temps de partir. Non loin de la maison, il y avait un café qui ouvrait à sept heures et demie. Là, j'ai travaillé jusqu'à midi au moins, parfois jusqu'à deux heures. Il n'y avait pas de waifai dans le café, et cela me convenait parfaitement - je ne voulais pas être distrait.



Contrairement au travail à domicile, vous devez payer pour travailler dans un café. Mais le niveau de performance est complètement différent. À la maison, je me promenais et je restais inactive, je m'habillais là comme au bureau, je me sentais comme une professionnelle et cela se reflétait dans mon travail. J'ai toujours commandé du thé chaud sans lait ni sucre, ce qui m'a coûté cent vingt pesos (deux dollars et demi).



De retour à la maison, j'ai laissé mon ordinateur portable dans mon sac et j'ai tiré le fer jusqu'au soir, j'ai préparé le dîner ou préparé quelque chose pour les enfants. J'ai lu comment manger pour économiser de l'énergie tout au long de la journée et travailler plus dur. Il s'est avéré que le sucre était l'ennemi numéro un, et j'ai essayé de l'abandonner complètement. J'ai pris le petit déjeuner avec des flocons d'avoine, quelques œufs et du café noir. Pour le déjeuner, je mangeais le plus souvent des patates douces, un autre œuf et des fruits. Au dîner, j'ai essayé d'inclure autant de protéines que possible - poulet, porc, haricots - et plus de légumes. Je n'ai mangé que des céréales non pelées, comme du riz brun ou du pain de grains entiers. Cette année-là, j'ai perdu environ sept kilos.



Plus important encore, j'ai abandonné Youtube et Reddit jusqu'à ce que j'aie fini le jeu - ce sont les sites qui prenaient le plus de temps. J'ai décidé que je leur avais déjà donné de nombreuses années de ma vie et, en tout cas, je ne perds rien, car ils n'iront nulle part même des années plus tard. J'ai arrêté de jouer à des jeux aussi. Vous deviez penser uniquement et exclusivement au vôtre.



Tous ces changements de mode de vie, petit à petit, ont donné des résultats. Après m'être fixé un délai fixe le matin, je me suis retrouvé à vraiment commencer à servir du contenu. J'ai commencé à me dire qu'il vaut mieux faire au moins quelque chose que rien du tout, alors il y aura toujours une opportunité de faire des changements si je trouve quelque chose de plus réussi.



Le nouveau contenu était plus sombre ... peut-être reflétait mon état d'esprit.





Cependant, ma technique a fonctionné. J'ai systématiquement élargi le contenu.



Dans ma lutte avec le problème principal, j'ai choisi la tactique de la guérilla: le délit de fuite. Si vous êtes confronté à quelque chose de trop difficile, partez-vous-en et choisissez un autre objet à attaquer. Ne vous arrêtez pas et ne restez pas longtemps au même endroit. Si vous vous enlisez, la défaite est inévitable.





Vous devez tout payer. Mon attitude catégorique envers le travail a commencé à s'infiltrer dans les relations avec ma famille. Au cours de nos sept années de mariage, Terry et moi nous sommes à peine battus pour de bon, mais maintenant les combats ont commencé. Jurer avec mon compagnon est désagréable, mais je n'arrêtais pas de me répéter que le jeu ne me hanterait pas toute ma vie. Chaque jour, je me suis rapproché de plus en plus de vaincre ce monstre.



J'ai renoncé à tout planifier et j'ai juste fait ce qui découlait naturellement de ce que j'avais fait la veille. Il ne restait plus rien de sacré: si quelque chose ne fonctionnait pas, j'écartais cette option et recommençais.





Avec cette approche, j'ai terminé le prologue et six chapitres à la fin de l'année. Le jeu était censé avoir treize chapitres au moment où il était terminé, mais la vie en a décidé autrement.



2020: voici l'apocalypse



Le 12 janvier, un volcan est entré en éruption à vingt-cinq kilomètres de chez nous. Il a vomi un pilier de cendres de 1,5 km de haut, qui couvrait toutes les villes voisines, sans exclure la nôtre.



Heureusement, les murs et le toit de notre maison étaient solides, de sorte qu'il ne menaçait pas de s'effondrer sous le poids des cendres, comme beaucoup d'autres debout près du volcan. Mais il était impossible de se cacher de ses cendres. Il s'est avéré être abrasif. La moindre brise le jeta en l'air, il pénétra dans la maison par les fenêtres et les portes. Lorsqu'il est mouillé, il est devenu lourd et conduit bien l'électricité. Chaque fois qu'il pleuvait, les lignes électriques étaient en court-circuit et l'électricité était perdue.



Mais les cendres représentaient le plus grand danger pour les poumons. Il y a des asthmatiques parmi nos enfants et le masque ne peut pas protéger complètement contre l'inhalation des plus petites particules. Nous avons tenu plusieurs jours, mais nous avons finalement dû évacuer. Nous sommes allés au nord jusqu'à Manille, la capitale où mes parents nous avaient hébergés. J'ai pris mon ordinateur portable avec moi, mais dans le vif du sujet et dans la confusion créée par les changements dans ma vie, je n'ai fait aucun progrès.



Nous sommes très chanceux. De nombreuses familles ont beaucoup plus souffert. Nous avons réussi à rentrer dans un peu plus d'une semaine. Les cendres n'ont pas complètement disparu, mais elles étaient moins nombreuses et il ne menaçait plus de provoquer une crise d'asthme chez aucun des enfants. De nombreuses écoles et autres institutions étaient toujours fermées, nous passions donc la plupart de notre temps à la maison. J'ai fait de mon mieux pour rester productif, mais j'ai recommencé à vérifier Youtube et Reddit.



Le 16 mars, avant que je puisse faire des progrès significatifs, le gouvernement a annoncé une quarantaine dans le pays. L'espoir que nous reviendrions bientôt à une vie normale a été déçu.



En avril, mon père m'a appelé et m'a dit carrément qu'ils traversaient des moments difficiles et que je ne faisais qu'aggraver la situation. Mes parents n'avaient plus la possibilité de me soutenir financièrement. Je n'ai pas pu terminer le jeu - sur treize chapitres, seulement six étaient prêts.



L'une des leçons que j'ai tirées de mes années de travail productif était la suivante: «Utilisez tout ce qui est et ne vous attendez pas à trop». Je n'avais que la moitié du jeu que je voulais créer entre mes mains ... mais quand même, il était attiré par le jeu et j'y ai passé presque six ans de ma vie. Il avait du contenu pendant deux à trois heures de jeu. Les joueurs les plus talentueux l'auraient probablement terminé en une heure et demie. C'était vraiment possible de sortir une telle chose. J'ai apporté des modifications au sixième chapitre et au prologue pour tout lier et créer un sentiment d'exhaustivité, une histoire courte. J'ai réduit le prix - huit dollars au lieu de quinze ou vingt, comme je le pensais auparavant.



Steam a annoncé que le Summer Game Festival se déroulerait du 9 au 14 juin. Nous avons décidé de participer, convaincus que le festival nous aidera à susciter l'intérêt du public pour le jeu et à entrer dans les listes de souhaits. Nous avons prévu la sortie pour le 15 juin - le lendemain de la fin du festival.



Avril et mai se sont déroulés dans des tentatives désespérées d'éliminer tous les bugs et de préparer le jeu pour la sortie. Certains problèmes ne surviennent que lorsque vous vous asseyez et que vous jouez au jeu du début à la fin. Cela prend beaucoup de temps pour les réparer, car vous devez répéter le processus plusieurs fois pour vous assurer que tout est en ordre maintenant.



John, qui n'a pas abandonné le travail sur les pistes audio pour le jeu et a fait preuve d'une grande patience pendant ma période improductive, a repris l'enregistrement et le montage et a fait pour le jeu.Voici une bande-annonce tellement cool .



Le 1er juin, nous avons envoyé une bande-annonce, des lettres et des communiqués de presse aux YouTubers et à la gestion des ressources locales et étrangères pour les joueurs. Le 6 juin, trois jours avant le début du festival, Steam a annoncé le report de l'événement, qui devait désormais avoir lieu du 16 au 22 juin - c'est-à-dire après notre sortie. Nous avons déjà annoncé publiquement la date de sortie du jeu. Il était impossible de le changer au dernier moment.



J'ai écrit une lettre de soutien à Steam demandant si nous pouvions encore participer au festival - lors de la soumission d'une candidature, il a été souligné dans la forme qu'elle était conçue uniquement pour les jeux qui n'étaient pas encore sortis au moment de l'événement. La réponse est venue comme suit:



, !



, . Steam Game Festival – , , , .



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Au moins, ils n'ont pas dit en clair qu'ils excluraient le jeu à moins que nous ne changions la date de sortie. Pendant un moment j'ai pensé: peut-être devrions-nous sortir le jeu du quinzième comme prévu, et ne rien faire pour le festival? Connaissant Steam, tout y est automatisé. Au final, j'ai décidé qu'il valait mieux ne pas risquer des conflits avec le portail sur lequel je compte, si tout se passe bien, pour me nourrir, et j'ai demandé d'exclure le jeu du festival.



Le jeu est sorti le 15 juin, le nombre de wishlists n'a pas atteint trois cents. Nous sommes aujourd'hui le 24 juin, une semaine s'est écoulée et nous en avons vendu deux cents exemplaires.



Autant que je sache, tous les articles marketing disent à l'unisson que vous devez collecter autant de listes de souhaits que possible avant la sortie et que les principales ventes interviennent la première semaine. Alors nous avons merdé.



Mais ce n'est pas la première catastrophe de sortie, après quoi nous avons réussi à nous remettre sur pied. Quand ce genre de problème survient, la seule chose qui reste est de résoudre les problèmes au fur et à mesure qu'ils surviennent. Lorsque nous avons sorti Solarmax 2, nous avons été déçus par la complexité et le contrôle. Cette fois, je suis sûr que le jeu est de haute qualité. Nous avons reçu vingt avis sur deux cents ventes avec une note globale de 95%. Jusqu'à présent, seulement vingt-trois mille personnes ont visité la page du jeu. Le problème, c'est que nous ne sommes pas allés au public. Je suis convaincu que cela peut être corrigé.



Bien sûr, je sais que même un bon jeu n'est pas toujours un succès financier. Mais je sais aussi autre chose: si j'arrête de me battre pour le public maintenant, ce sera un véritable échec. Et je ne sais rien d'autre. J'ai l'impression qu'après dix ans de développement de jeux, je recommence à zéro.



finalement



Quand je me suis assis pour lire cet article, j'ai pensé qu'une journée me suffirait. Une semaine et sept mille mots plus tard, je vous présente le résultat final. En fait, je n'ai toujours pas appris à estimer la durée du travail. Rassembler les dix dernières années de ma vie dans un article lisible pour Internet a été plus difficile et plus épuisant émotionnellement que je ne l'imaginais.



J'ai toujours hâte de créer des jeux. En dehors de ma famille, cette activité m'apporte le plus de joie. Les jeux m'ont toujours donné le sentiment que je peux devenir quelque chose de plus et faire face à toutes les difficultés si j'y consacre suffisamment de temps, d'habileté et de persévérance. Au cours des deux dernières années, j'ai vécu une période très difficile, mais je doute que j'abandonne jamais mon intention de faire des jeux.



Si vous avez lu l'article en entier jusqu'au bout, je vous en suis sincèrement reconnaissant. Merci de me donner l'opportunité de partager cette histoire avec vous.



Rien d'extraordinaire, mais j'ai emballé tous les jeux courts et prototypes sur lesquels j'ai travaillé dans un fichier zip que vous pouvez télécharger. Fondamentalement, il existe des fichiers SWF que vous avez besoin de Flash Player autonome pour afficher. Adobe mettra fin au support de Flash Player le 31 décembre de cette année, mais vous pouvez télécharger la version correcte ici. Faites défiler jusqu'à la liste des fichiers disponibles pour téléchargement et cliquez sur Télécharger le projecteur Flash Player.



Télécharger les jeux Flash de Niko (nécessite le projecteur Flash Player) - 53 Mo

Télécharger les jeux de bureau de Niko (Windows uniquement) - 127 Mo

Visitez la page Steam de Lithium City

Article original (plus de photos et recette de tartes aux œufs)



Merci encore et à dans dix ans!



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