Gamification en entreprise. Les bases

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Depuis l'enfance, j'ai joué à de nombreux jeux informatiques. Mais ce n'est que récemment que j'ai commencé à réfléchir au fonctionnement des jeux et à leur composition. 



Cela est dû à mon métier de concepteur de produits, qui consiste principalement à améliorer les taux d'acquisition, d'engagement et de rétention d'utilisateurs. 



Et maintenant, depuis un an, j'étudie le domaine des jeux - le domaine qui a appris à gérer au mieux les émotions de l'utilisateur.



Dans cette série d'articles, je voudrais couvrir la gamification (parfois GM) dans le design et les affaires.



De qui en bénéficiera?



Fondateurs d'entreprises où l'engagement et la fidélisation accrus des utilisateurs se traduisent par une augmentation significative des performances de l'entreprise.



Les employés qui souhaitent améliorer la performance de leur domaine de responsabilité. Car étudier ne serait-ce que quelques cas de gamification ajoutera des dizaines de nouvelles hypothèses au produit.



Même les gens ordinaires mettent en œuvre des mécanismes de jeu dans leur vie pour inculquer des habitudes et augmenter la productivité, devenant de plus en plus performants chaque jour.



Qu'est-ce que la gamification?



La gamification est l'application de la mécanique du jeu à des processus non liés au jeu.

L'utilisation correcte de cet outil vous permet d'augmenter l'implication des participants dans la résolution de problèmes appliqués, l'utilisation de produits, de services ou la fidélisation de la clientèle.



Ce terme contient la même racine que Game, sous laquelle les jeux informatiques sont plus souvent représentés aujourd'hui. Ce n'est pas un hasard, car cette entreprise est la meilleure pour attirer, divertir et fidéliser les utilisateurs. 



Après tout, lorsque l'utilisateur entre dans le jeu, le seul but de cette action est de passer un bon moment.



C'est ce à quoi toute entreprise s'efforce. Qu'un produit ou une certaine activité est associé à un bon passe-temps. Parce que sans une implication bon marché et une rétention à long terme de l'utilisateur, l'économie de nombreux produits ne sera pas rentable.



Pour une meilleure compréhension, vous devez comprendre ce qu'est le jeu et pourquoi les gens jouent



Qu'est-ce qu'un jeu?



Un philosophe, Bernard Suites, a exprimé sa vision de la définition d'un jeu, que je considère courte et suffisante:

Le jeu consiste à surmonter volontairement les obstacles facultatifs.


En référence à Bernard Suit, le jeu contient:



  1. — , . , . , . , — «»
  2. , . , . . . , .
  3. , . , , . : « , …» , , .
  4. , , , . . .. . ,


Celui qui doit jouer - ne peut pas jouer 

Si vous êtes obligé de faire quelque chose, ce n'est pas un jeu




Et comme la gamification vient des jeux, elle devrait également contenir:



  1. Participation volontaire
  2. Apprendre quelque chose ou résoudre un problème spécifique.
  3. Objectif et règles pour atteindre cet objectif
  4. Narrative . À savoir, une structure qui unit des fragments d'un jeu ou d'un système de jeu en un seul tout. Sinon, il y a un risque que le système de jeu ne soit qu'un ensemble de choses abstraites.
  5. Corriger l' équilibre du système. Le manque de complexité rendra le jeu inintéressant, et un grand nombre de règles et de complexité augmenteront le seuil d'entrée et, par conséquent, l'audience active de votre système.


La gamification ne consiste pas à faire de tout un jeu.



Il est utilisé pour plus que simplement attirer ou engager les utilisateurs.



Et ce ne sont pas seulement des lunettes, des badges et des classements. La



gamification consiste à apprendre les mécanismes des jeux (pas seulement virtuels) en comprenant pourquoi nous aimons les jeux. En comprenant cela, nous pouvons rendre nos produits presque aussi attrayants que les jeux. L'étude de la conception de jeux, de la psychologie et des relations entre les personnes aidera à comprendre cela.



Structure atomique de la gamification



Comme tous les systèmes, la gamification peut également être décomposée en éléments qui la composent. J'ai pris un cadre de Kevin Werbach qui a créé sa propre pyramide d'éléments. Ce cadre vous permettra de comprendre de quoi sont faits les différents éléments de la gamification et comment ils sont liés les uns aux autres.



Mais vous devez comprendre que vous ne pouvez pas prendre des éléments de la liste ci-dessous et en collecter quelque chose qui augmentera immédiatement les performances de votre entreprise à plusieurs reprises. Les jeux ne sont pas simplement des pièces qui sont collées ensemble d'une manière ou d'une autre. Les jeux sont des abstractions conçues de manière systématique, réfléchie, avec la capacité d'influencer les émotions du joueur et, surtout, elles doivent être amusantes. 

Le plaisir rend les jeux attrayants
La pyramide des éléments est la structure des éléments standard de la gamification et la relation entre ces éléments. 



Cette pyramide ne représente pas tous les éléments possibles. Et cela ne signifie pas que chaque élément doit être implémenté dans son propre système. 



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Au sommet de la pyramide se trouvent la dynamique . Ce sont les concepts les plus avancés dans les jeux ou les systèmes gamifiés. Vous pouvez considérer cela comme de la grammaire dans une langue, à savoir les structures cachées qui rendent toute l'expérience cohérente et ont des modèles réguliers.



Ce niveau contient:



  1. onstraints — . , , . , , , , .
  2. Emotions — , , . , , , , . , , .
  3. Narrative — , . , . , .
  4. Progressive — , , , . , . ,
  5. Relationships — , . , . WoW, La2 .


Ensuite, il y a la mécanique - un ensemble de règles et de méthodes qui implémentent d'une certaine manière une partie de l'interaction interactive entre le joueur et le jeu. Toutes les nombreuses mécaniques de jeu du jeu forment une implémentation spécifique de son gameplay



  • Défis
  • Chance
  • Concurrence
  • La coopération
  • Retour d'information
  • Acquisition de ressources
  • Récompenses
  • Transactions
  • Se tourne
  • États gagnants


Et le niveau le plus bas de la pyramide, les composants . Les utilisateurs interagissent directement avec ces éléments et, en général, n'observent directement que ce niveau. Ce sont certains blocs à partir desquels la mécanique et la dynamique sont assemblées.



  • Réalisations
  • Avatars
  • Badges
  • Combat de boss
  • Les collections
  • Combat
  • Déverrouillage du contenu
  • Cadeau
  • Classements
  • Niveaux
  • Points
  • Quêtes
  • Graphique social
  • Les équipes
  • Biens virtuels


Par exemple, les points sont au niveau le plus bas - le niveau du composant. A partir de points, nous pouvons construire une structure de haut niveau - progression mécanique. Et puis ce mécanisme fera partie du récit - le niveau de dynamique. 



Le niveau inférieur de la pyramide est la base de la construction d'une bonne expérience de jeu, tandis que les niveaux supérieurs influencent les éléments du niveau inférieur que nous appliquons.



Il y a un autre niveau en dehors de cette pyramide, qui est l' esthétique ( esthétique ). Il décrit les émotions souhaitées qu'un joueur doit avoir lorsqu'il interagit avec le jeu.



La combinaison de ces quatre éléments crée une expérience de jeu complète



À première vue, il y a trop d'éléments ici. Mais vous en rencontrez beaucoup tous les jours et vous pouvez même écrire vos propres options:



Challenge (niveau mécanicien)



Bonus mensuels dans le département des ventes pour remplir le plan

Cadeaux dans la salle de sport pour ceux qui nagent 10 km en un mois



Niveaux (niveau composant)



Carte de fidélité avec des niveaux pour souvent passagers volants.

Promotions au travail



Équipes (niveau des composants)



Clubs de lecteurs Récompense des symboles des supporters de l'

armée (niveau mécanicien) Un lavage gratuit tous les dix. Cashback pour les achats Badge (niveau composant) Carte Platine dans les banques ou les compagnies aériennes Médailles























Beaux chiffres sur la voiture

La ludification n'est pas seulement un ensemble de pratiques,

mais l'un des moyens de résoudre vos problèmes.

Ce qu'il ne faut pas faire lors de la mise en œuvre de la gamification



Pour les systèmes de jeu, tout comme les jeux, il n'y a pas de règles sur ce qui est bien et ce qui ne va pas. Mais il y a des points à éviter, surtout s'il s'agit de votre première gamification. 



  1. Forcer l'utilisation du système. N'oubliez pas la règle principale - le jeu doit être volontaire.
  2. Encouragez et punissez financièrement. Je vais vous en dire plus à ce sujet dans les articles suivants, mais le principal problème est que l'argent ne motive pas les gens et que les tentatives de punir avec de l'argent sont perçues très personnellement et négativement.
  3. Mettez en œuvre la gamification dans un souci de gamification. La gamification doit guider les gens et les aider à résoudre des problèmes ou à apprendre.
  4. . , , , . ,
  5. . , ,


Lorsque vous plongez un peu dans le monde des systèmes gami ed, vous pourriez penser: 

«Super, je vois que l'introduction de badges et de récompenses dans Nike Plus a augmenté les taux d'engagement de 10%. Eh bien, j'ajouterai également ces éléments à mon produit et les gens commenceront à l'utiliser plus activement. "



Il s'avère que ce n'est pas si simple. Faire du jeu correctement, éthiquement et d'une manière qui s'aligne sur vos objectifs commerciaux ultimes à long terme n'est pas une tâche facile. 



La construction de tels systèmes nécessite une réflexion et une compréhension approfondie de domaines tels que la psychologie, la conception du comportement, les jeux et la conception visuelle. 



Mais lorsque vous apprenez à faire cela, vous pouvez créer des produits qui susciteront des émotions chez les gens et les garderont avec vous.



Vous commencerez non seulement à réfléchir à la façon d'augmenter certaines métriques de produit, mais à la façon de susciter de telles émotions chez l'utilisateur, pour lesquelles il reviendra encore et encore sur votre produit.



Apprenez à gérer non pas les métriques, mais les émotions des utilisateurs




PS



Ceci est le premier d'une série d'articles sur la construction de systèmes gami ed. Dans les prochains articles, j'analyserai la psychologie de la motivation, des émotions et des exemples concrets de produits avec une implémentation GM réussie et infructueuse.Dans cet



article, j'utilise parfois des matériaux et des citations de deux cours:



Le premier cours est Gamification de l'Université de Pennsylvanie écrit par Kevin Werbach Le



deuxième cours est gratuit et en même temps intéressant Est une formation à la gamification dans un monde gamifié de Yu-kai Chou



UPD



J'ai rédigé le deuxième article sur la gamification dans les affaires. Motivation de tous côtés



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