Explication: pourquoi les monétiseurs n'ont pas d'âme et les membres toxiques de l'équipe sont les plus efficaces



Il s'agit probablement de l'une des émissions en direct les plus franches que nous ayons menées, avec un représentant de deux des professions les plus détestées du développement de jeux: la monétisation et le manager.



Le 7 juillet, Vyacheslav Dreer, game designer et producteur de jeux avec 12 ans d'expérience, s'est exprimé sur notre compte Instagram . Slava a travaillé dans les divisions de jeux d'argent Web, mail.ru, Photostrana et a participé à plus de 50 autres projets.



Lors de l'émission, il a dit sans conneries ni évasions:



  • comment les jeux intéressants avec une mauvaise monétisation meurent et comment les monétiseurs transforment ces projets en rentables
  • pourquoi la monétisation est parfois importante pour les joueurs eux-mêmes
  • pourquoi des jeux équitables ne peuvent pas être créés là où tout le monde a des chances égales
  • pourquoi n'est-ce pas dommage de rester une personne moyenne toute ma vie, et de ne pas devenir un génie
  • pourquoi vous ne pouvez pas envoyer les meilleurs employés à des conférences
  • pourquoi un programmeur de jeux est la personne principale dans le développement de jeux
  • quel genre de personnes investissent-ils dans les jeux en ligne pour un million de roubles par mois
  • pourquoi les personnes toxiques ne devraient pas être licenciées et comment elles peuvent être les personnes les plus efficaces d'une équipe
  • comment la résistance au stress contribue à augmenter les salaires par ordre de grandeur


Nous partageons la transcription avec vous.







Je m'appelle Slava et j'ai consacré une très grande partie de ma vie aux jeux. Je les ai traités dans différentes entreprises, à des postes différents.



Le poste principal avec lequel j'ai commencé était un concepteur de jeux. Après cela, je suis devenu manager, pendant un certain temps j'ai été engagé dans la monétisation, 3 fois j'ai été en position de producteur et de chef de département. Il a participé à plus de 50 projets de jeux sur diverses plateformes - mobile, réseaux sociaux, navigateurs, jeux clients. C'est mon expérience. Le nombre maximum de personnes que je dirigeais était de 32. Les principales entreprises avec lesquelles j'ai travaillé étaient MAIL.RU, Photostrana, Avatarika, une filiale de WebMoney. Et bien d'autres petits.



Y a-t-il une monétisation après les boîtes à butin - à l'exception de la passe de combat avec des boîtes à butin?



Il est plein, les boîtes à butin ne sont pas l'essentiel. Si le jeu parle de héros battant d'autres héros, vous pouvez libérer de nouveaux héros et les vendre. Vous n'avez pas besoin d'une boîte à butin pour cela.



De plus, si le jeu est bloqué, vous pouvez publier un nouvel événement et effectuer une monétisation telle qu'il serait possible de le terminer complètement pour seulement 50 $, par exemple. Si le joueur veut passer, donnez-lui le premier prix, le plus important, s'il joue activement pendant une semaine (c'est la durée de l'événement) et ne paie que 1 $. En ce moment, vous lui mettez quelque chose de vital.



Ce ne sont que deux exemples, mais il y en a en fait beaucoup. Les boîtes à butin sont un mécanisme qui fonctionne bien et efficacement, mais elles ne sont pas basiques. C'est tout simplement le plus simple à faire et donne le résultat le plus rapide.



Comment justifier la présence de la monétisation dans un jeu indépendant où la communauté cible est petite? Dans ce cas, l'expansion semble plus honnête. Existe-t-il d'autres méthodes de soutien modeste mais méthodique du jeu de la part de la communauté existante?



Il y a beaucoup de beaux mots, peu de sens. «Comment justifier la présence de la monétisation dans un jeu indépendant, où la communauté cible est petite» - d'où vient cette conclusion? Une telle conclusion ne peut être tirée que par des personnes qui examinent ces mêmes statistiques.



Si le joueur pense que la communauté sera petite, cela ne signifie pas que les développeurs le voient et le pensent.



Ils lancent un projet avec, par exemple, 3000 utilisateurs. Ils voient ce jour 30 les retours sont de 25%. Cela suggère que s'ils génèrent beaucoup plus de trafic, ils auront beaucoup plus d'utilisateurs.



De temps en temps, certains des sites sur lesquels nous jouons - soit dit en passant, le segment ru y est inclus - sont nécessaires pour tester les principaux mécanismes du jeu. Autrement dit, vous voyez que le jouet est petit et promet d'être petit, ce qui signifie que les développeurs ne vont pas se localiser (au Japon, sur les téléphones mobiles, sur les jeux clients). Autrement dit, ils ont tout donné sur Steam et patauger là-bas. Mais ce n'est peut-être pas le cas.



Peut-être que vous jouez maintenant à l'endroit où les gens finissent leur produit et bousillent la mécanique - c'est la première excuse. C'est ce que les développeurs appellent "nubovnik".



La deuxième option est lorsque la qualité du jeu communautaire est au-delà des éloges. Dans ma mémoire, il y avait de tels produits qui rapportaient un revenu de 100 millions de roubles pour les utilisateurs de 2K, car ces utilisateurs étaient très riches et habitués à jouer pour beaucoup d'argent. Ils ont aimé, tout leur convenait et tout était fait selon eux et leurs envies. Eh bien, une personne veut jeter beaucoup d'argent chaque jour - sur elle-même, ou même habiller tout son clan, si elle a autant d'argent gratuit; bien que le clan ait déjà écrasé tout le monde sur le serveur, il continue de le faire.



Dans de telles conditions, il se peut que le serveur s'éteigne et qu'un tout nouveau serveur soit créé, alors que ces types ne le sont pas. Mais dans ces conditions, même si des personnes aussi riches - une seule équipe, voire une personne - une monétisation très cool est foutue. Cela fait des excuses quand on regarde les statistiques. De l'extérieur, il semble - "la monétisation est difficile, il n'y a pas beaucoup d'acteurs". Mais une personne regarde les statistiques et voit que ce qu'elle a lancé est acheté, ce qui signifie que la qualité de la communauté est bonne. Et tout va bien avec ses revenus.



Eh bien, et la troisième option: la personne qui a fait la monétisation est incompétente. Cela se produit rarement, bien que cette option devrait toujours être élaborée si vous voyez quelque chose de clairement inintéressant. Il est souhaitable d'avoir les deux premières options.



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Ces jeux viennent de bonnes personnes. De temps en temps, il arrive que des entreprises de 3-4 personnes passionnées par les jeux (elles veulent en faire, pour elles les jeux sont sacrés et le plus important) prennent et font des jeux.



Mais ils pensent que les gens leur donneront de l'argent par gratitude. Ils ne calculent pas le solde, ne proposent pas de produits pour les utilisateurs, ils font juste un bon jeu pour plaire aux utilisateurs. Nous leur en sommes tous reconnaissants, bien entendu.



Récemment, il y a eu un exemple: le jeu était le Top 4 au monde parmi les jeux AR et rapportait de l'argent très modeste. L'idée était que l'utilisateur le jouerait, le sentirait et se paierait lui-même. Mais l'utilisateur ne le fait pas très souvent, s'il n'est pas motivé.



C'est comme ça que ça se passe: les gars lancent un produit, il garde un bon nombre d'utilisateurs - les gens jouent, se réjouissent, obtiennent des intérêts, mais ne paient pas.



Ensuite, ces gars viennent au monétiseur et disent: faisons en sorte que le jeu apporte de l'argent pour les salaires et les serveurs? Laissez-le devenir un peu moins intéressant.



Dans ce cas, nous commençons à regarder à quel point les suggestions que nous pouvons donner à l'utilisateur sont évidentes et savoureuses. Nous collectons le package initial et réfléchissons au composant de jeu de rôle - la façon dont le jeu sera un jeu de rôle, par exemple.



Le pack de démarrage contiendra un ensemble d'or et de cristaux avec une épée magique, tout cela coûte 2 $. Nous regardons à quelle fréquence ce package est montré à l'utilisateur. Nous recueillons des statistiques:, par exemple, 12K nouveaux arrivants sont entrés dans le jeu, et parmi eux seulement 500 ont vu l'offre? Ce n'est pas assez. Devrait voir tous les 12K qui sont entrés. Bien que nous ayons encore besoin de faire un amendement pour que l'utilisateur passe par le tutoriel et voit la phrase après (par exemple, le tutoriel passera 9K sur 12 - tous les 9K devraient voir la phrase).



De plus - la phrase vue doit cliquer sur l'utilisateur. Il se trouve que les gens placent leur offre savoureuse dans un endroit où, en principe, il n'est pas évident pour l'utilisateur qu'il peut y avoir des ventes. Tout doit être sur la page principale, la plaque signalétique doit vous indiquer que l'offre est rentable et que vous devez vous dépêcher.



Ensuite, nous examinons ce qui se passera après que l'utilisateur aura acheté l'offre - la qualité de son jeu changera-t-elle? Peut-être que l'épée qui y entre ne donne rien de spécial au joueur - alors vous devez vous poser la question: "Pourquoi avez-vous fait une telle offre que l'utilisateur ne soit pas intéressé à acheter?"



Le développeur répond qu'il ne veut pas de déséquilibre, ou quelque chose de similaire. Mais il pourrait donner quelque chose de vraiment utile! Il voulait créer une "poupée" - une offre conditionnelle qui n'est pas vraiment valable; pensait qu'il serait acheté. C'est la mauvaise approche.



Ce qui peut être fait? Un exemple de ce qui peut être fait: nous donnons à l'utilisateur la possibilité de parcourir, par exemple, les premiers emplacements ou vagues avec des foules dans une position pratique et confortable. Il fait tout facilement, tout est beau.



Après un emplacement confortable 1 (que ce soit un village), il arrive à l'emplacement 2 (une grotte conventionnelle avec des orcs, ou autre chose avec le mot «orcs») et le premier orc commence à le plier. Ne tue pas du tout, mais crée des problèmes. Et juste ici, un pack avec la même épée, mais avec un nom différent ("l'épée du tueur d'orc") devrait apparaître. L'utilisateur achète cette épée et les difficultés sont rapidement surmontées. C'est rentable pour lui, c'est bon pour lui, il continuera à jouer normalement. Je pense que c'est un bon exemple semi-privé.



Dans quelle mesure la monétisation est-elle éthique qui affecte le gameplay?



Éthique autant que possible.



Disons que vous êtes un employé de bureau. Toute la journée au travail, jouer le soir pour se détendre. Vous avez raison, vous vous sentez bien, vous avez envie de vous amuser.



Mais, si vous rencontrez en JcJ un écolier qui a cultivé toute la journée, alors vous lui arracherez encore et encore. Les écoliers sont très motivés pour cultiver, ils le font toutes ces 10 heures pendant que vous travaillez - ils auront beaucoup d'or et tout le reste. Un tel processus ne fera que vous mettre en colère, pas vous amuser.



Mais si une règle comme "1 heure d'agriculture = 1 dollar" est incorporée dans la monétisation, alors après 10 heures, l'étudiant cultivera ces 10 dollars conditionnels (et aura le sentiment qu'il est un bon gars), vous viendrez et investirez simplement ces 10 dollars, et vous serez égal avec lui.



Ou, si vous voulez le battre avec une garantie, investissez 20. Le lendemain, il sera plus motivé à cultiver.



Vous rentrez du travail, vous êtes fatigué, vous vous sentez mal - la dernière chose que vous voulez faire est de jouer à 4 patinoires pour que votre humeur baisse encore plus. Vous voulez gagner et vous détendre, et l'argent vous aidera à le faire.



Quand un projet a-t-il besoin de monétiseurs?



Probablement, dans ceux-ci, lorsque le modèle de jeu s'est développé ensemble, le produit est devenu célèbre et toutes les principales méthodes de monétisation ont été testées.



Au début, vous affûtez les mécanismes du jeu - après tout, nous créons des jeux, et ils doivent être intéressants. Une fois que le jeu est devenu amusant, les personnes inexpérimentées attendent juste d'être payées, mais cela ne se produit généralement pas. Après cela, ils invitent un monétiseur, qui commence à fouiller dans les subtilités décrites ci-dessus et dans d'autres. Le jeu devient plus vivant, plus gai, plus intéressant.



Deuxièmement, lorsque vous avez besoin d'augmenter vos revenus. Disons qu'ils se sont progressivement développés pendant que vous visiez la fonctionnalité du produit - cela donne toujours de la croissance. Mais à un moment donné, ils cessent de grandir - disons, lorsque le contenu a déjà 4 ans.



Dans ce cas, vous avez besoin d'un monétiseur qui améliorera non pas la quantité, mais la qualité du contenu, et l'équilibre, et des choses que vous n'avez pas prises en compte. Il prendra en compte le coût du trafic, les retours, les points de monétisation, les bannières, les révisions de magasin, les offres de déclenchement.



En général, tout est simple. S'il existe un projet et que vous en avez besoin pour gagner plus, vous avez besoin d'un monétiseur.



Quatre archétypes d'utilisateurs - hardcore, écolier, femme au foyer, employé de bureau (joue pour se détendre): quatre vies que le monétiseur vit avec chaque match.



C'est vrai. Chaque fois que je suis invité à un nouveau produit, je lance 4 sessions de jeu. Cela me prend généralement 2 à 2,5 jours. Je vis tous ces 4 types de vie en parallèle.



Premièrement, je m'habitue à être un joueur hardcore. Je veux apprendre toutes les subtilités du jeu, faire des builds efficaces, être le plus intelligent et miser sur les compétences, et que le jeu lui-même est profond.



Après cela, j'arrive en tant qu'écolier - je m'intéresse à la communication, à la recherche et aux possibilités d'agriculture. Je veux que les oncles adultes gagnent parce que je peux rester éveillé la nuit, sauter l'école et la ferme, et le jeu devrait me donner une telle opportunité.



Ensuite, je pars comme femme au foyer, dont le mari est parti travailler, laissant une carte de salaire. Dans une mijoteuse, les aliments sont cuits, la VC fait défiler, les sols sont lavés, c'est ennuyeux. Je veux jouer à un jeu simple où tout est joli, où vous pouvez choisir un ensemble avec des bottes assorties à la couleur des yeux du personnage et un beau costume pour que l'héroïne soit la plus belle et la meilleure, c'est important. Les autres joueurs devraient pouvoir me faire des cadeaux et comme moi pour être les meilleurs et les plus populaires. Je ne veux pas être le plus fort - tout doit être simple, joli et tout le monde m'aimait.



Et l'employé de bureau: je passe une dure journée, je veux juste me reposer. Je n'ai pas vraiment besoin de charger mon cerveau avec autre chose, je veux juste mémoriser les schémas et les builds habituels, et courir. Et je ne veux en aucun cas me pencher sur moi. Comme je suis un employé consciencieux, je n'ai pas la possibilité d'entrer dans le jeu pendant 10 heures et à la ferme. Si des événements importants du jeu tombent, par exemple à 14 h ou 16 h, l'employé de bureau tombe immédiatement - il ne sera pas intéressé par le jeu, il ne pourra pas rivaliser avec les autres.



Je fais une session dans chacune de ces 4 vies par jour, et je répète le jour suivant et tous les deux jours. J'essaie de déterminer dans quelle mesure un produit s'adapte aux quatre types. Bien qu'ils soient fondamentalement différents, il existe en effet des produits qui conviennent à tout le monde.



Ensuite, j'essaie de savoir statistiquement qui est le public principal - je regarde le sexe des joueurs, leur temps et leur fréquence de participation au jeu. Selon le groupe qui prévaut, le jeu peut être modifié de manière assez flexible. L'essentiel n'est pas seulement de comprendre sur qui se concentrer dans l'ensemble, mais aussi de ne pas oublier les autres groupes: ils sont aussi un public qui rapporte de l'argent, crée de la concurrence dans le projet, foule des clans, etc.



Collecte d'analyses illettrées: comment ne pas faire pour ne pas rester avec un jeu populaire, mais à zéro?



Au cours des 2 dernières années, j'ai rencontré assez souvent une collection analphabète d'analyses. Dans mon entreprise préférée, où j'ai travaillé auparavant, il n'y avait pas d'attitude aussi faible envers l'analytique. Mais, en règle générale, les gens sont à l'aise avec la quantité totale d'analyses dans Unity Analytics / AppStore Connect / Firebase, et ils ne creusent pas profondément.



Disons qu'il y a un événement qui commence et se termine vendredi. Nous l'avons lancé, vu qu'ils ne le jouaient pas - par exemple, sur 12K joueurs, 300 l'ont passé.La conclusion est que l'événement est impopulaire, nous ne le lançons plus.



C'est une approche illettrée. Tout d'abord, vous devez voir combien de personnes ont été physiquement capables de voir le bouton de point d'entrée pour l'événement. Parfois, même sur de telles bagatelles, les gens sont percés. Lorsque 12 000 personnes entrent dans le projet par jour et que seulement 300 d'entre elles sont entrées dans l'événement, vous devez réviser le point d'entrée de l'événement.



Passons à autre chose: peut-être que des gens sont entrés, mais sont restés coincés à l'étape 3 sur 12? Nous devons entrer dans la balance et voir ce qu'il y a. Peut-être qu'il y a quelque chose de difficile à passer qui doit être refait ou fait pour que cela puisse être terminé pour 0,50 $. La possibilité pour le joueur de choisir entre des jours de ferme et un petit dépôt est très bien.



De plus, bien sûr, il existe une énorme quantité d'analyses qui ne sont pas collectées correctement.



En principe, tous les moments analytiques sont lorsque vous vous asseyez, creusez un peu plus profondément, divisez le public en plus petits morceaux, tirez des conclusions plus correctes - et n'oubliez pas que parfois, il s'avère que les programmeurs font des erreurs et ne collectent pas correctement les analyses.



Si certains chiffres semblent suspects, vous devez vous rendre chez le programmeur et lui en parler; environ 25% du temps, le programmeur découvre qu'il a fait des conneries et les corrige, et le chiffre devient crédible. Les programmeurs sont aussi de vraies personnes, ils se trompent parfois, surtout s'ils ne sont pas vérifiés.



Pourquoi ne pouvons-nous pas faire des jeux équitables où tout le monde a des chances égales?



Essayez d'essayer cette situation par vous-même. Je viens vers vous et vous dis - et je paie 10 $. Vous dites - que vais-je obtenir pour cela? Et rien ne se passera, juste une jolie peau, et c'est tout. Vous ne serez pas plus fort, rien ne changera.

Vous dites non, je ne veux pas. Et vous aurez raison! Les utilisateurs paient pour quelque chose de tangible. Les femmes veulent être les plus belles, les hommes veulent être les plus forts. Maintenant, si je propose une épée 20% plus résistante que d'habitude - 200% n'est pas nécessaire, 20% suffit - vous paierez, et vous saurez que vous avez l'un des articles de l'ensemble 20% plus frais.



Ou, par exemple, pendant longtemps, vous n'obtenez pas le dernier élément manquant de l'ensemble pour le bonus complet, et il n'y aura plus d'opportunité de l'obtenir (ou juste une chance limitée), mais il y a une opportunité de l'acheter.



Ensuite, soit vous endurez encore six mois sans bonus, soit vous l'achetez pour 40 $. Bien sûr, cela ne devrait pas créer de super déséquilibre. Il ne devrait pas être que vous achetiez quelque chose pour 10 $ et que vous battiez tout le serveur. + 20% de force pour une chose qui vaut de l'argent - c'est normal: si une personne collectionne plusieurs de ces choses, elle pourra battre un autre joueur avec une garantie, mais pas deux.



Et n'oubliez pas de donner aux joueurs ordinaires la possibilité de cultiver certaines de ces choses.



N'importe quel joueur devrait pouvoir cultiver pour un petit ensemble, par exemple, 3 semaines à l'avance pour chaque objet. Disons que s'il y a 3 choses dedans, alors c'est 2 mois de contenu pour un joueur non payant. C'est assez bien.



Soit vous dépensez 50 $ et manquez deux mois d'agriculture, étant à égalité avec ceux qui sont entrés dans le jeu plus tôt et cultivez ces deux mois, soit vous cultivez vous-même.



La personne la plus importante de l'équipe de jeu est le programmeur du * jeu *, pourquoi?



Je vais vous dire ceci: avec des personnes qui étaient des créateurs de sites, ou qui venaient de 1C ou autre chose comme ça, des programmeurs, vous serez effrayant. Mais après qu'un vrai programmeur de jeux rejoigne l'équipe, vous prierez simplement pour lui.



Alors, disons que vous vous asseyez et que vous rédigez le devoir technique d'une personne, et cela dit: la semaine prochaine, vous devez faire un inventaire dans lequel il y aura des choses et des potions, et vous devez être en mesure de les mettre. Le programmeur du jeu vous a déjà compris.



Mais une personne qui n'est pas dans le monde des jeux n'aura pas besoin de 3 phrases, mais de 3 pages de savoirs traditionnels - ce que chaque chose fait, comment, il sera nécessaire de dessiner un tas d'images, de décrire ce que fait la potion, ce que fait l'épée, dans quel emplacement vous devez les coller ... Et même lorsque vous écrivez tout cela, la personne ne comprendra toujours pas tout de suite - ce savoir traditionnel à trois feuilles devra être démonté avec lui, répondre à des questions suggestives, et après cela, il reviendra vers vous 3-4 fois plus.



Un programmeur qui sait comment fonctionne l'inventaire du jeu comprendra tout lui-même et ne demandera que parfois quelles statistiques et quels effets spéciaux attribuer aux potions. Il prendra tout en compte, esquira rapidement, et cela se passera bien. La communication avec ces personnes est beaucoup plus facile, la qualité de leur travail est bien meilleure. Et en plus, ce sont des joueurs motivés qui souhaitent créer des jeux.



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En fait, toute "perspective plus approfondie de la propriété intellectuelle" est un beau mot qui n'a pas grand-chose à voir avec la réalité. Il n'y a jamais beaucoup d'argent. Vous voyez que vous pouvez obtenir de l'argent - obtenir de l'argent.



Contenu supplémentaire pour un jeu à part entière - est apparu relativement récemment comme un phénomène, à peu près du prochain Assassin's Creed. Là, ils ont foiré un équilibre artificiel au jeu AAA, qui nécessitait de l'agriculture, mais vous pouviez aussi payer et jouer plus confortablement.



Ce n'est peut-être pas très cool. Mais si c'est efficace - et si Ubisoft le pense, alors cela devrait être efficace - alors ils sont excellents.



L'inconvénient de ce modèle est qu'en effet, après la mise en œuvre d'une telle chose dans votre produit, la fidélité des utilisateurs diminue. Si vous aggravez le produit suivant, il s'avère que vous avez vraiment abattu le poulet doré. Cela n'affectera pas les titres Assassin's Creed existants, mais affectera les futurs.



Mais il y a une telle situation dans une entreprise où tout va mal avec l'argent, et pour sortir et rester à flot pendant les 5 prochaines années, vous devez gagner plus d'argent maintenant - sinon il n'y aura pas d'entreprise et les prochains jeux. Cela se produit souvent dans les entreprises qui gonflent leur personnel; les revenus baissent et une situation survient quand on ne sait pas comment payer de bons salaires à 300 personnes (avec de bonnes taxes).



La «loyauté communautaire» - et c'est un chiffre mesuré, vous pouvez y croire - est l'opinion de seulement 5% des joueurs. Tous ceux qui sont actifs sur le forum - à la fois pleurnichards et louanges - représentent 5% de tous les joueurs.



De plus, le négatif est beaucoup plus discuté que le positif. Si tout va bien dans votre jeu, vous n'allez pas sur le forum - vous jouez plus loin, tout va bien; sinon, vous allez sur le forum et recherchez des personnes partageant les mêmes idées. Dans tous les cas, le forum n'est pas la fondation. La véritable opinion et la fidélité ne sont pas calculées par des forums, mais par des analyses. Autrement dit, cela ressemble à une décharge d'utilisateurs, combien ils jouent et paient.



Nous avons eu de telles situations lorsqu'un utilisateur a crié fort sur le forum "LITTÉRALEMENT INCOMPARABLE, VOUS AVEZ BAISÉ TOUT LE JEU POUR QUE MOI JOUE ENCORE AVEC VOUS." Ensuite, j'ai demandé au programmeur de garder une trace des journaux de ce personnage.



Et il s'est avéré qu'il n'a pas quitté le produit, a continué à cultiver et à faire d'autres choses dans le jeu. S'il dit une chose sur le forum, mais fait autre chose dans le jeu, alors, peut-être, pour les autres utilisateurs, il est perceptible - sur les forums - une sorte de «niveau de fidélité baissé» avec des plaintes que «tout est parti, les administrateurs pompent le réel», mais les chiffres sont visibles autres choses.



Et puis je pense - eh bien, d'accord, la personne s'est excitée. Peut-être qu'il a besoin de marcher et de jurer, comme une grand-mère dans une clinique. Et rien de spécial.



Vous devez tirer des conclusions de l'analyse. Si vous lancez un événement, et après que les utilisateurs tombent, les paiements diminuent, alors c'est vraiment mauvais, l'événement est mauvais. Et si tout se passe dans l'autre sens, mais en même temps quelqu'un crie sur le forum - eh bien, laissez-les crier.



Les développeurs et les gestionnaires ne grimpent généralement pas sur les forums, nous avons une personne spécialement formée pour cela. Il s'assoit toujours à l'extérieur du bureau lui-même, car nous ne voulons pas qu'il soit saturé de douleur de forum et qu'il aille ensuite couler sur notre cerveau. Il est important pour nous que lui, quelque part loin de nous, traite cette douleur, vive, et de manière discrète, nous transmette le plus important de ce qui est perçu - ce qui est vraiment mauvais.



En général, tout se fait sur la base de chiffres. Tout le reste est une illusion que la communauté peut en quelque sorte nous influencer.



En bref: une personne a acheté quelque chose et croit l'avoir entièrement achetée - le trompons-nous?



Oui. Et ce n'est pas très bon.



En dehors de la région russe, personne ne vous permettra de faire cela. L'une des caractéristiques de la communauté occidentale est que ces personnes connaissent très bien leurs droits. Si vous n'avez pas prescrit quelque chose avant de le faire, vous serez traîné devant les tribunaux.



Il y a eu des situations où, par exemple, une collection d'épées vendues pour de l'argent a été introduite, et après cela (six mois plus tard) - une nouvelle collection, meilleure que l'ancienne, et immédiatement des poursuites ont été intentées devant les tribunaux. Pièces 600. Parce qu'à l'époque, il y a six mois, vous n'aviez pas averti les utilisateurs qu'il y aurait des épées encore meilleures, et cela a violé leurs droits.



Par conséquent, lisez attentivement les conditions, bien que tout y soit généralement écrit très vaguement. Si vous le lisez bien et attentivement, il s'avère que vous ne recevez pas tout le contenu dans son intégralité.



Entrez dans n'importe quel jeu Blizzard et son CLUF, voyez comment ils trompent exactement les joueurs. Ils luttent contre les poursuites des utilisateurs depuis plus de 16 ans - de WoW, de Diablo.



Ils ont même fait des avertissements dans le CLUF du genre "il n'est pas recommandé de jouer plus de 10 heures d'affilée", "ce jeu est addictif", "ce n'est pas un produit final, il y aura plus d'ajouts, attention". Tous les jeux européens, en fait, le prescrivent également.



Y a-t-il des gens qui ont créé à eux seuls des jeux de classe mondiale?



Oui il y en a.



Il était une fois, à l'aube de l'industrie, IceFrog - le créateur de DotA. Le premier DotA n'était qu'une carte créée dans l'éditeur de WarCraft III - là, vous pouviez vous concevoir, écrire des scripts.



Il a eu une idée et a créé un chef-d'œuvre de classe mondiale. IceFrog a gagné 50 mille dollars sur chaque mise à jour (où il y aurait, disons, deux nouveaux héros). Puis il est parti, le jeu a évolué et a sauvé WarCraft III du pliage. IceFrog lui-même a été acheté par Valve, et il a créé DOTA 2 - mais au début, il était seul.



Les experts vont maintenant corriger qu'en fait le développeur était à l'origine différent, il a disparu dans une direction inconnue, et IceFrog s'est approprié sa carte - mais c'est particulier.



Le deuxième exemple est Notch. C'est le programmeur qui a créé Minecraft - pour la plupart, seul. Avant Minecraft, il fabriquait 50 produits dont personne ne connaissait ou n'avait entendu parler, mais seul Minecraft a tonné dans le monde entier, et en 2012, Notch est entré dans les dix sociétés de jeux les plus influentes au monde (étant une personne), à ​​la septième place.



Nous pouvons également mentionner le créateur d'Agar.io - il n'était pas non plus très torride, mais il a créé un jeu qui a fait sensation dans les premières semaines, et même maintenant, ne plie pas.



Il y a des gens qui seuls peuvent et font quelque chose. Ils construisent un nom pour eux-mêmes et une communauté. Parfois, ils utilisent les services d'artistes à distance et d'autres professionnels, mais n'ont pas d'employés à temps plein. Par exemple, ils peuvent commander le dessin d'éléments pour de l'argent; parfois un joueur vient à eux et propose de maintenir entièrement le forum du projet pour dessiner une épée nominale conventionnelle.



Cependant, le noyau principal, ce sont toujours les solitaires eux-mêmes. J'interagis actuellement avec deux développeurs isolés, ce qui contribue à bousiller la monétisation. La troisième personne avec qui je travaille aussi était un solitaire jusqu'à un certain temps, mais maintenant il a loué une chambre pour trois personnes avec qui travailler, avec qui deux autres travaillent à distance, il a maintenant une équipe.



Il y a des solitaires de classe mondiale, il y a ceux qui survivent seuls. Il est important de comprendre ceci: une entreprise de 300 personnes, où le salarié le moins payé touche 3000 euros (et tout cela est multiplié par les impôts) doit gagner des sommes énormes pour simplement exister. Et une petite équipe d'une personne peut lancer une bagatelle qui rapporte 200 000 roubles par mois pendant, disons, trois ans.



Si vous êtes un seul, alors c'est bien. Et un tel produit peut ne pas être un, mais trois, par exemple. Et un autre d'entre eux peut tirer jusqu'à 10 millions de roubles par mois. Si vous ne payez que les taxes et le loyer du serveur, c'est-à-dire que vous ne louez pas de bureau, ne gardez pas de personnel, alors c'est généralement cool.



Il y a des solitaires qui réussissent: des programmeurs, des artistes, des concepteurs de jeux. Même les marketeurs: il commande un projet et sait y générer du trafic. Maintenant, il existe de nombreux bureaux qui assemblent "clé en main", par exemple, des jeux comme "trois d'affilée" pour 10 mille dollars. Vous en avez acheté un, vous savez comment gérer le trafic - et vous le versez. Si vous voyez des hauts-fonds, le studio mettra rapidement à niveau le projet aux endroits que vous nommez. Les solitaires survivent beaucoup mieux parce qu'ils sont plus flexibles et ne s'intéressent pas aux milliards - ils ont assez peu d'argent pour rester à flot et être considérés comme réussis.



Est-ce quasiment gratuit de créer un jeu?



Vous pouvez, et je vois parfois un tel succès. L'idée est que pour créer un jeu gratuitement, vous devez être l'un des trois rôles principaux: programmeur, concepteur de jeux, artiste. Et vous devez faire cette partie du travail aux dépens de votre temps.



Après cela, si vous êtes un concepteur de jeux, vous devriez au moins comprendre un peu les scripts et le reste, et maintenant vous devriez aller chercher la peau finie du produit. Relativement parlant, vous pouvez regarder le même éditeur WarCraft



Qui est un bon manager, comment en devenir un?



Beaucoup est investi dans le concept de «bon manager». Chaque fois que vous venez dans une nouvelle entreprise, il s'avère que chaque équipe met quelque chose de nouveau dans ce concept, et si vous êtes un bon manager, vous devez répondre à toutes les attentes de toutes les entreprises.



Disons que l'une des entreprises s'attend à ce que vous soyez également un bon programmeur - le chef d'équipe d'une équipe de programmeurs. Et, étant le meilleur programmeur, vous devez être capable d'enseigner à d'autres programmeurs, de communiquer avec l'équipe, de la dynamiser et d'exécuter les tâches les plus difficiles.



D'autres équipes pour lesquelles j'ai travaillé créent un produit de jeu, mais elles économisent également de l'argent sur les concepteurs de jeux. Autrement dit, le jeu est terminé, mais le concepteur de jeux n'est pas engagé. Et ce poste est remplacé par un manager - c'est-à-dire qu'il doit aussi être une personne qui connaît bien les jeux. Je l'ai toujours très bien fait.



Il se peut également que l'entreprise travaille avec l'externalisation. Ensuite, votre caractéristique principale est la représentativité. Vous êtes déterminé par la façon dont vous vous vendez au client, parlez-lui, ce à quoi vous vous abonnez et non. Et après cela - comment vous communiquez avec l'équipe.



Parfois, il y a une position dans laquelle vous devez bien vous montrer devant les investisseurs. Vous vous asseyez sur leur tapis et devez vous présenter toutes les 2 semaines pour chaque éternuement sur le projet. Ce n'est pas du tout comme travailler avec une équipe ou un public. C'est un niveau très élevé et chaque rapport doit être préparé comme rien d'autre. Les ordures ne doivent pas être dans votre tête ou dans des papiers.



Vous avez besoin d'une mobilisation maximale, sinon ils vous mordront comme une noix. Ces personnes se tournent par millions - elles sont très douées pour comprendre les gens, remarquer quand elles essaient de vendre des bêtises, établir des priorités. Ils posent une question et jusqu'à ce qu'ils obtiennent une réponse satisfaisante, ils ne vous lâcheront pas.



Vous devez être toujours prêt pour les questions désagréables: pourquoi la sortie du produit est retardée, pourquoi y a-t-il peu de revenus? Vous auriez pu rendre le produit plus rapide?



Un bon manager doit correspondre à toutes ces qualités. Au fur et à mesure que vous évoluez en tant que manager, vous développez ces compétences. Ils sont très différents pour chaque ensemble. Quelqu'un devrait simplement bien définir les tâches dans Jira, quelqu'un devrait communiquer avec les services voisins, quand il n'y a pas d'annonceurs et de testeurs personnels, et vous devez faire la queue auprès de ces services et bien communiquer avec eux.



Vous devez combiner tous ces moments, vous devez être une personne qui a toujours son propre plan. Au cas où il n'y aurait pas de gros plan, vous devriez toujours en avoir un que vous portez en tête. S'il n'est pas là, vous n'êtes pas prêt à être un bon manager. Cela doit être pris en compte.



Comment avoir une équipe cool?



Tout d'abord, vous devez comprendre de quel type de personnes vous avez besoin. Pour ce faire, vous devez comprendre quel type de produit vous fabriquez.



Par exemple, il peut s'agir d'un produit avec une logique profonde, des charges élevées, un art moyen et peu d'équilibre. Ou un très beau jeu occasionnel avec une logique et un équilibre simples. Ou même un jeu de texte.



En règle générale, vous avez déjà une équipe et vous y vivez et travaillez. Vous devez comprendre qui y est inclus: disons qu'il y a 8 programmeurs - 4 clients et 4 serveurs, 2 animateurs, 2 illustrateurs, 2 concepteurs, 2 conceptions de jeux (dont un est un projet), plus 1 testeur et concepteur de niveaux.



Et vous devez comprendre quel genre de jeu peut être fait avec de telles forces. Disons qu'une telle équipe ne peut pas faire un jeu du niveau WoW - il y a trop peu de game designers, mais il y a une forte composante de programmation (8 programmeurs c'est cool) et un art assez moyen (6 personnes). Par conséquent, vous pouvez créer un jeu avec une logique complexe, de bons graphismes, mais pas trop de mécanismes de jeu.



Dans le cas où il y aurait 2 programmeurs, 6 et 4 concepteurs de jeux, vous pouvez faire quelque chose de décontracté avec des dons pour les téléphones mobiles: que tout soit beau, lumineux, les prix et les félicitations s'envolent chaque seconde. Il y a beaucoup de graphismes, beaucoup de conception de jeux et peu de logique. Et donc, compte tenu des besoins, il est nécessaire de recruter une équipe.



Une équipe cool a besoin de gens sympas. Les gens difficiles ont une idée difficile, des conditions difficiles et, ce qui est important, une personne plus dure qu'eux. Il y a toute une couche de gens qui ne tolèrent pas un «idiot» sur eux-mêmes, c'est-à-dire juste une personne qui comprend le problème pire qu'eux.



S'ils voient cela, ils commencent à lui montrer de la résistance. Ils commencent à revérifier tout ce qu'il dit parce qu'il est un "idiot". Par conséquent, pour attirer une personne coriace dans une équipe et lui offrir une vie longue, stable et calme - et ce sont précisément ces personnes qui peuvent le faire - vous devez être plus cool que lui. Vous devriez comprendre un tas de questions mieux que lui.



Mais vous n'avez pas besoin d'être vous-même un grand programmeur pour attirer un programmeur cool: vous avez juste besoin d'être une personne cool qui connaît le produit à l'intérieur et à l'extérieur. Disons qu'il y a un programmeur qui commence: "J'ai fait ton code, je suis programmeur de jeux!" Vous dites: «D'accord, pouvez-vous fabriquer tout le produit? Pouvez-vous y ajouter des composants de conception de jeux, de monétisation, de marketing? Non. Mais je peux le faire. Travaillons en équipe. Vous faites bien votre part, je suis ma part. Ensuite, le projet démarrera et chacun de nous recevra suffisamment d’argent pour ne pas se sentir trompé. » La personne comprend qu'il est un très bon programmeur, mais en même temps, il ne fouille pas dans le marketing et le design, alors il dira: oui, travaillons.



Après cela, vous interagissez normalement avec lui et n'indiquez pas la quantité de sel à ajouter dans sa cuisine. Comment une personne voit sa part - qu'elle comprend mieux que vous - laissez-la faire. Un spécialiste cool exigera une attention et une attitude particulières, et il devra leur donner, sinon il partira.



Bien sûr, vous devez créer des commodités de base au bureau. Événements d'entreprise, machines à café, forfaits sociaux, etc. Une personne qui produit un bon résultat devrait recevoir une reconnaissance de l'entreprise sous la forme de ces micro-bâtons. Si vous n'avez qu'une fontaine à eau du paquet social, ce n'est pas normal pour les bons spécialistes. Ainsi, seuls les étudiants viendront à vous après l'institut, à qui il faudra tout apprendre. Et, bien sûr, des tâches intéressantes sont nécessaires.



Les deux qualités les plus importantes d'un manager?



Vous serez très surpris maintenant. Lorsque vous venez pour une entrevue, on vous pose deux questions et on vous présente deux exigences que vous avez probablement déjà rencontrées. Lorsque vous entendez parler de communication et de résistance au stress pour la 60e fois, vous cessez de les prendre au sérieux. Mais ce sont les deux principales qualités d'un manager.



Résistance au stress. Cela détermine votre hauteur, non seulement dans le travail, mais en général dans la vie. Maintenant, vous êtes passé à une équipe de 5 personnes - et un nouveau niveau de stress vous a frappé, qui n'existait pas auparavant. Et peut-être que vous êtes resté à ce niveau - ou vous êtes retombé dans une équipe plus petite (et un salaire inférieur), parce que vous n'êtes pas capable de gérer le stress, vous êtes trop mal à l'aise.



Mais si vous êtes capable de faire cela, alors vous vous déplacez de plus en plus haut, grandissez, tout en vous sentant normal. Cela ne s'applique pas uniquement aux entreprises. Disons que vous avez ouvert un café et que le stress vous a immédiatement submergé: chèques, éventuellement amendes, etc. Ne pas faire face au stress - ils ont fermé le café. Ils ont fait face - ils ont ouvert le deuxième, le troisième peut-être - ils ont commencé à s'emparer de la ville et à se battre pour cela avec d'autres chaînes de café, à des niveaux fondamentalement plus élevés.



J'ai communiqué avec des personnes très avancées dans cette vie, et une personne a été déposée dans ma mémoire. L'année dernière, nous avons eu une réunion de projet informelle dans un café, et il a mentionné au passage qu'il "avait enregistré une perte de 3 millions de dollars sur BTC en février". Ai-je demandé à nouveau. Lui: "Eh bien, je viens de voir qu'il y avait une perte, je me suis réparé et je suis sorti de là, j'essaie de ne plus avoir affaire à BTC."



Dans le même temps, la personne est restée absolument calme, bienveillante, joyeuse - bien qu'il ait perdu 3 millions de dollars, cela ne l'a pas empêché de profiter de la tarte aux poires. Après cela, je suis retourné au bureau, et là un programmeur (un junior, qui plus tard ne s'est pas justifié) a marché toute la journée, a crié et s'est inquiété du fait que sa vidéo n'était pas téléchargée sur ses télégrammes.



Comparez les niveaux de stress des deux et comment ils y font face. Une personne reste calme et comprend que le monde est plein de nouvelles idées et opportunités, tandis que l'autre se ronge et gâte tout le monde autour de lui à cause d'une bagatelle. En général, le niveau de stress que vous pouvez gérer vous-même vous soulèvera ou vous calera.



Et vous devez toujours prendre le fardeau par vous-même. Je communique souvent avec des personnes qui occupent des postes de direction, et la plupart d'entre elles prennent également des antidépresseurs. Ils ont une fois pris une charge qu'ils ne peuvent pas supporter. Après tout, comment fonctionne l'avancement de carrière: vous avez une équipe de, disons, 20 personnes, et vous donnez des résultats. Vous avez 7 projets, vous les dirigez, tout va bien, l'entreprise reçoit de l'argent. Et ils vous disent: prenez maintenant non pas 7, mais 10 projets, et 40 personnes sont ajoutées à l'équipe. Mais pour diriger 20 personnes et 7 projets, vous avez déjà passé non pas 8, mais 12 heures par jour, juste ne le dites à personne. Vous avez travaillé dur, vous avez même aimé votre travail. Et maintenant, vous devez travailler encore plus dur. Au début, vous êtes heureux: wow, j'ai une promotion, je suis cool. Et puis vous vous rendez compte que vous avez 16 heures de travail par jour.Vous prenez ces heures supplémentaires quelque part, et cela commence à vous dévorer. Les niveaux de stress montent en flèche. Les gens au sommet sont obligés de travailler toutes les secondes. Ils sont toujours au travail avec leur tête, et s'il y a une minute libre, ils essaient immédiatement d'y revenir. Leur niveau de résistance au stress doit être élevé.



Le deuxième point est la sociabilité. C'est à quel point vous êtes doué pour communiquer avec l'équipe, avec les départements concernés, avec les investisseurs, avec les utilisateurs et pour représenter votre entreprise. Si vous êtes extraverti, énergique, positif et joyeux, le plus gros bonus est de créer des liens autour de vous. Ensuite, si des problèmes surviennent, vous vous adressez aux personnes que vous aimez et demandez conseil.



Cela ne signifie pas que vous devez forcer ces personnes à faire leur travail, bien sûr, mais vous pouvez demander des conseils pour gagner du temps. Leur capacité à vous aider dépend de leur capacité à communiquer.



J'ai eu un exemple lorsque j'ai reçu une commande de programmeurs de juin, il y en avait 5, plus 1 milieu. De temps en temps, nous avons été confrontés à des problèmes sur lesquels les Jun ont passé 4 jours - précisément à cause d'un manque d'expérience. Dans ce cas, ce qui m'a sauvé, c'est que j'avais toujours des liens avec de puissants programmeurs de jeux de mon entreprise précédente. Je leur ai juste parfois demandé comment ils résolvent tel ou tel problème. Pendant 5 ou 10 minutes, une telle réponse a été donnée, après quoi les Jun ont dit - c'est ce qui manquait, dans 2 heures, nous ferons tout. Et ils l'ont fait. C'est la même chose avec les artistes; si vous avez accumulé un pool d'artistes à distance, vous pouvez les contacter à tout moment lorsque votre propre artiste est malade, surchargé, etc. et obtenir du matériel de haute qualité pour de l'argent.



Et après tout cela, vous vous sentez vous-même merveilleux grâce à votre sociabilité.



Je dois également dire au sujet des changements de personnel - là les compétences de communication aident aussi comme nulle part ailleurs. Disons que vous avez une sorte de goule dans votre équipe, vous devez la vider. Vous dites au général - vous devriez envoyer cette goule d’ici, et il répond - «oh, sans lui, tout s’effondrera, il a déjà menacé de le renvoyer à plusieurs reprises, nous essayons de ne pas le toucher pendant qu’il fait son travail, et nous n’avons rapidement pas un autre spécialiste du genre. nous allons trouver ".



Si vous avez tissé des liens, vous pourrez peut-être répondre: «Je connais une bonne personne d'une autre entreprise, c'est le même spécialiste ou même plus habile, mais pas une goule. Donnons-lui un salaire de dix de plus, il pourra tout résoudre. "



Au début, le genre peut ne pas croire que sans la goule rien ne s'effondrera. Mais vous insistez tout seul, faites un roque - laissez la goule rouler les charrettes à Auchan, et votre homme vient à vous, avec qui vous travaillez depuis longtemps, il est cool, il reprend immédiatement le travail. Et il dit: il n'y a vraiment pas beaucoup de travail ici, j'ai fait mieux. Le remaniement des personnes de qualité est un excellent moyen d'économiser de l'argent pour l'entreprise et d'aider l'équipe; Désormais, les équipes RH distantes facturent un ou deux salaires pour une nouvelle personne, mais de cette façon, vous laissez cet argent à l'intérieur de l'entreprise, vous obtenez une personne normale dans l'équipe, et en même temps le statut d'une personne qui sait économiser de l'argent.



Et si vous avez travaillé dans l'industrie pendant 8 ans, mais qu'il n'y a pas de réalisations spéciales? Quelles conclusions tirer sur vous-même, comment analyser votre travail? Dois-je continuer? Les entreprises ont-elles besoin de telles personnes?



Eh bien, disons que je ne suis pas moi-même beaucoup plus élevé que ce niveau. Je ne suis qu'un simple intermédiaire fort en tant que manager, monétiseur et développement de jeux, j'ai une certaine expérience, je la partage avec plaisir.



J'ai travaillé sur des projets rentables, mais je ne les ai pas créés: j'ai juste travaillé au sein d'une équipe qui a travaillé pour le résultat. J'ai augmenté 2 fois le produit de 50% (c'est-à-dire que j'ai fait en sorte que le même produit rapporte 50% de plus en un mois, et à nouveau le même produit en six mois). Je n'ai pas de super succès. J'étais le producteur général, mais uniquement pour les petits projets. J'étais le chef de la direction du jeu (l'un des trois, il y avait 9 projets à surveiller pour qu'ils rapportent de l'argent).



Très souvent, les gens concluent que s'ils n'ont rien accompli de grand, ils doivent aller ailleurs. Ce n'est pas correct. Dans une entreprise, par exemple, sur 150 personnes, un travail réussi nécessite 90 personnes qui ne sont que des paysans moyens forts - pas des génies, des super-héros, des méga-travailleurs acharnés.



Ces personnes font le travail principal et fondamental. Si vous êtes une telle personne, vous détenez une part de l'entreprise. Si la société compte 150 aventuriers qui, chaque jour, proposent de nouvelles idées, veulent gagner au moins 5 millions de dollars par jeu et par mois, exigent que tous les produits soient de classe mondiale, etc., l'entreprise s'effondrera. Derrière le dos de chaque personne d'initiative devraient être ceux qui savent vraiment comment terminer le travail jusqu'à la fin et le faire efficacement. Si vous êtes une telle personne, alors c'est bien. Il n'y a rien de mal à cela et l'entreprise a besoin de vous.



Selon les statistiques, environ 85% des jeunes aux yeux brûlants se calment et deviennent le même milieu fort. Et aussi, selon les statistiques, une personne dans sa vie ne peut créer qu'un seul produit brillant. Tous les génies qui ont créé quelque chose de cool ne peuvent pas répéter leur succès. Vous pouvez vérifier cela par vous-même avec un regard plus profond. Oui, il y a des entreprises dont le fondateur a une fois créé le «produit numéro 1», et après 8 ans, le «produit numéro 2» est apparu, ce qui n'a pas empiré; mais si vous regardez de plus près, il s'avère que le deuxième produit a été principalement créé par d'autres personnes. Peut-être qu'il leur a appris, ou ils sont déjà venus dans l'entreprise cool, mais ils l'ont créée.



Si vous êtes satisfait de votre travail, si vous êtes dans une bonne équipe, vous n'avez pas besoin d'aller nulle part. Il n'y a pas de honte à n'être qu'un des bastions de l'entreprise. Personnellement, je suis très reconnaissant aux gens que j'ai - je sais que vous pouvez compter sur eux, qu'ils feront toujours tout avec une grande qualité. Si vous pensez que c'est le vôtre, continuez à travailler. Vous n'êtes pas obligé de saisir les étoiles du ciel. Selon les statistiques, peu de projets se mondialisent, mais les entreprises et les individus vivent normalement. Selon les mêmes statistiques, le football ne se joue pas seulement en Major League; dans toutes les ligues, les gens lancent des balles et se sentent bien parce qu'ils aiment ce qu'ils font.



Vous travaillez depuis huit ans - et qui vous a dit que l'heure de votre produit n'est pas venue cette année, ni l'année prochaine, et que vous ne le créerez pas? Peut-être que vos huit années d'expérience vous permettront de créer quelque chose de vraiment cool.



Pourquoi est-ce une mauvaise pratique d'expulser des personnes toxiques d'une équipe? Pourquoi ces personnes sont-elles parmi les plus précieuses de l'équipe, sont-elles un problème, devraient-elles être évitées? Existent-ils du tout?



Je vais raconter l'histoire. J'ai rejoint gamedev en 2008, jusqu'en 2009 j'ai travaillé à distance; Je suis venu à Moscou et en août j'ai été embauché par Astrum Online, et avant cela, je ne faisais pas partie du personnel.



Jusqu'en 2016, il n'existait pas de concept moderne d '«éthique de bureau» et autres. Il y avait juste un groupe de gens énergiques qui aimaient les jeux et voulaient se créer un jeu sympa pour que les autres joueurs puissent leur apporter de l'argent. C'est la logique de tous les acteurs qui ont précédemment investi dans d'autres projets.



Tous les concepts stupides: «microclimat», «toxicité» n'existaient tout simplement pas. Si vous vous trompiez beaucoup, alors les gens n'étaient pas du tout gênés de faire irruption dans le bureau et de vous gifler avec de tels mots, parmi lesquels il n'y avait que des inserts polis "in" et "on". Et vous ne l'avez pas traité comme quelque chose d'effrayant - vous vous êtes foutu. Le programmeur qui à cause de vous a passé le week-end à réparer votre joint vous aurait peut-être envoyé par dépit la prochaine fois - et c'était bien aussi, car vous êtes vous-même à blâmer. Et si un truc bon marché a essayé de vous tromper, alors le diable avec lui, c'est un truc.



Personne n'a vu cela comme un problème. La plupart des entreprises avec lesquelles j'ai communiqué pensaient que tout cela n'était ni mauvais ni bon - c'est juste le cas.



Mais vers 2016, certains des RH ont mené des travaux de recherche. On sait que pour confirmer qu'ils ne mangent pas leur pain pour rien, les RH doivent périodiquement publier de nouvelles découvertes et de nouveaux virages - en général, faire un tas de travaux pseudo-nécessaires, dont ils parlent ensuite très bien. Et ce travail s'est avéré être une étude de «toxicité». Et ça s'est tellement mal passé que tous les RH à l'unisson ont commencé à en parler, à propos du microclimat, de l'évitement obligatoire des «personnes toxiques», de «trois façons de travailler avec ces gens» et ainsi de suite.



Il s'agit d'un problème créé artificiellement que les gens se sont soudainement précipités pour résoudre. Maintenant, je vais essayer de dire exactement quel est le problème.



Oui, en effet, il y a des «personnes toxiques». Mais la plupart des gens sur cette vague à la mode ont commencé, sans comprendre, à écrire le «toxique» tout le monde. Si une personne ne dort pas suffisamment parce qu'elle a un petit enfant à la maison, qu'elle vient au travail sombre et blesse une fois chez quelqu'un, c'est tout. Il est "toxique", vous n'avez pas besoin d'être ami avec lui. Le chat d'une autre personne est mort - il est également d'humeur dépressive, et ils grimpent vers lui: "la vie est amusante, ne sois pas triste"! Il fait une réponse en réponse, et le résultat est le même.



Ou prenez une équipe de trois. Laissez deux personnes faire le travail sur les déchets, et la troisième le fait pour elle-même et pour celles-ci, afin que le ministère soit efficace. Vous rencontrez deux fous près de la glacière - ils sont tous décontractés et parlent de quelque chose de drôle. Et puis le troisième sort du bureau et aboie: «Pourquoi traînez-vous ici, il n'y a pas de travail, ou quoi? Mettez-vous au travail rapidement. " Et cela peut aussi être écrit comme «toxique» si vous ne vous penchez pas sur la situation.



Le problème n'est pas que le problème existe, mais qu'un grand nombre de personnes normales sont enregistrées comme toxiques. Chacun de vous est dans un tel état lorsque vous faites une impression loin d'être fantastique. Vous ne pouvez pas attacher d'importance à cela, mais vous pouvez coller une étiquette, ne pas donner la possibilité de vous justifier et de vous abstraire de tout le monde.



Je cite souvent un autre exemple. Imaginez un grand beau revêtement. La musique joue à bord, les gens en pyjamas blancs, tout est beau, une méga-valse est dansée. Tout est bon, du champagne, une ambiance en parfaite harmonie. Soudain, une trappe s'ouvre sur le pont, et à partir de là, avec les mots "WHAT THE FUCK", un sale mécanicien en sort, stupéfait par la congestion. De la fumée s'échappe de l'écoutille, le mécanicien jure après tout le monde. Il a passé huit heures à réparer quelque chose sur ce navire jusqu'aux oreilles dans du mazout pour que tout le navire ne coule pas, et il ne comprend pas ces gens. Et ils sont tous comme: «Oh, à quel point vous êtes toxique, vous ne comprenez pas que le monde entier n’est pas seulement fait de négativité? Regardez le côté positif! "

Imaginez maintenant que sur le navire, il n'y aura que de belles personnes en queue de pie avec des paillettes, et il n'y aura pas de mécanique. Soit le navire ira au fond, soit la moitié des belles personnes devront descendre sous le pont et travailler à la place du mécanicien.



J'ajouterai encore une chose: vous devez être capable et capable de combattre les attaques de toute «personne toxique» qui se met en travers de votre chemin. Non seulement dans l'entreprise, mais aussi dans la vie.



De nombreux escrocs dans les entreprises savent que le rugissement du sanglier est le meilleur argument dans une dispute. Vous venez demander quelque chose - il vous a aboyé dessus et vous vous êtes enfui. Il est à l'aise, il se sent bien, vous ne chargez pas sa tête avec vos tâches, mais il fait les siennes.



S'il commençait à dire: «Écoutez, s'il vous plaît, Seryozha, maintenant je ne peux pas, réunissons-nous plus tard», vous auriez gagné. Vous diriez: "Misha, vous comprenez à quel point c'est important, faisons-le maintenant, tout est en feu ici." Et il encore - "Seryozha, je ne peux pas, ils m'ont raccroché leurs tâches." Mais ensuite il a aboyé une fois - l'autre s'est enfui, l'homme va à nouveau accomplir ses tâches. Idéalement.



Vous devez apprendre à repousser toutes les attaques, ou ne pas les remarquer, et obtenir vos résultats dans tous les cas. Je peux vous dire: vous ne trouverez pas un seul manager de haut niveau, occupé par des équipes et des budgets importants, pour qui cela deviendra un "problème pour toute la journée" qu'il courait dans le bureau et que quelqu'un lui ait laissé échapper quelque chose. Ces gens résolvent des problèmes si importants que pour eux une telle «toxicité» est comme un maïs pour une personne qui aime voyager. C'est quelque chose qui va sans dire, vous vous y habituez et arrêtez de le percevoir comme un problème.



Ne «vous débarrassez pas des personnes toxiques». Ce ne sont que des gens qui ont vu quelque chose ou qui ont reçu quelque chose de moins. Vous avez juste besoin de savoir comment travailler avec eux. Ils ne signifient souvent rien de mal. Vous ne pouvez pas imaginer une situation où quelqu'un vient travailler et commence à attraper des gens pour s'exprimer sur eux? Cela n'arrive tout simplement pas.



Ce sont souvent les employés les plus gentils. Ils, avec les mots "OUI VOTRE MÈRE", réparent ce qu'ont fait des gens positifs en chemises blanches, qui, en cas de joint, battent des yeux et disent: "Oh, nous sommes une équipe, allez, pouvez-vous nous aider?"



Quels livres et conférences devriez-vous lire avant de créer votre propre jeu?



Quand on me pose cette question, je dis toujours ceci: si vous posez cette question, alors vous n'êtes pas prêt à faire votre jeu.



Au début du stream, j'ai parlé de célibataires qui obtiennent des résultats dans les studios d'une seule personne - donc, aucun d'entre eux n'est venu me voir pour me le demander. Ils voulaient vraiment faire avancer les choses et travailler en silence.



Beaucoup ont l'illusion de pouvoir assister à des conférences et d'acquérir l'expérience nécessaire. Je peux dire ceci: cette vie doit être ressentie, pas lue. Vous devez acquérir de l'expérience en faisant quelque chose, pas en lisant.



Au début de ma carrière, environ 3 ans après avoir commencé à développer des jeux, nous avions un studio de plusieurs équipes. Les gérants siégeaient dans le même bureau et, en règle générale, le producteur général y venait et disait: "Les gars, qui fait un plan pour l'argent ce mois-ci?" Certains disent: "Nous faisons." D'autres disent: "Oh, nous faisons encore plus." Et le troisième: "Oh, mais tout va mal avec nous." Le général dit au troisième: «Vous, parents, irez à la conférence, vous enseignerez aux gens! Et le reste - travail, il n'y a aucune plainte contre vous. "



Les entreprises ont pour habitude d'envoyer les représentants les plus performants aux conférences. Elle est célèbre. En règle générale, lorsque quelqu'un parle lors d'une conférence de la façon dont une entreprise a réussi, ce n'est pas la personne dont les efforts ont fait ce succès. Cette personne est assise dans le bureau et développe le succès. Bien sûr, on ne peut pas dire que chaque représentant des médias est un mannequin, mais ce n'est toujours pas la personne la plus au top.



Si vous envoyez la personne la plus délicieuse et la plus expérimentée à la conférence, elle doit d'abord être «emportée» par les médias. La capacité d'interagir, de communiquer et de communiquer avec les gens est une chose qui doit être élaborée. Si vous êtes un bon programmeur, cela ne signifie pas que vous parlez bien, que vous avez le bon appareil de parole et qu'il n'y a pas d'inertie de la parole, que vous réagissez raisonnablement aux critiques et que vous ne répondrez pas aux obscénités à un cri du public.



Le plus important: tout d'abord, pendant que vous préparez un représentant des médias à partir d'un programmeur, il perd en compétence; deuxièmement, lors de cette conférence, il recevra immédiatement environ 4 offres d'emploi avec un doublement de son salaire, car il s'est bien présenté et a raconté une success story que d'autres veulent répéter. Il créera également immédiatement une chaîne sur YT, où il répétera les conférences données et sa chaîne gagnera déjà de l'argent. Ensuite, il n'écrira pas de code, mais apprendra à faire de nouvelles conférences. Et lorsqu'il a été invité à retourner travailler, il a répondu: "Écoutez, ma chaîne rapporte déjà presque mon salaire ici, et les offres sont là ... Allez, est-ce que je vais juste quitter?" Tout, vous avez perdu cette personne. Les entreprises qui envoient les meilleures personnes à des conférences en premier - et se brûlent - comprennent ce modèle, et la prochaine fois, elles envoient des gens pires, bien que plus sympathiques.



En général: ressentez cette vie et ressentez les jeux au lieu de lire à leur sujet. C'est beaucoup plus utile. Ne cherchez pas de méga-connaissances lors de conférences; sur eux, en règle générale, une présentation est faite et des connexions sont développées. Tout le reste est clinquant.



Comment calculer le solde des jeux? Balance et pseudo-équilibre, 2 types de pseudo-équilibre (pve, pvp), pourquoi est-il nécessaire de calculer un solde complexe, comment doit-il être fait?



L'idée est qu'il y a un équilibre, qui est considéré par les personnes ayant une éducation mathématique, et il y a un pseudo-équilibre, qui est considéré sur le genou. Le pseudo équilibre n'est pas bon pour le joueur; le joueur ne se sentira pas intéressé par le jeu. Disons que le jeu a des objets blancs, verts, bleus et violets; du point de vue de l'équilibre correct, vous mettrez beaucoup de temps à compter les caractéristiques, mais du point de vue du superficiel, vous attribuez 100 points de statistique au blanc, 1000 au vert, 10 000 au bleu, 50 000 au violet. Après avoir fait cela rapidement, vous savez qu'un joueur avec une pièce jointe violette n'est pas gagner par aucun autre joueur. Cela compte vite, se fait rapidement et n'est pas amusant à jouer. Il y a aussi une option: un grand emplacement dans les jeux pve; vous savez que le joueur doit être obligé de passer le dernier boss. Et il est nécessaire que le joueur ne saute pas vers d'autres endroits avant cela. C'est pourquoi tu le fais comme çade sorte que vous ne pouvez aller à d'autres endroits que si le joueur a une épée, car cette épée aura pour effet de réduire complètement la défense des orcs, et au deuxième endroit, il y aura des orcs avec une défense impénétrable (d'autres armes) - sans épée, le joueur simplement ne fonctionnera pas. Et, en fait, il devra obtenir cette épée du dernier boss du premier emplacement. C'est un pseudo équilibre, c'est mauvais. J'ai répondu brièvement, plus en détail - je ne pense pas que ce sera intéressant.J'ai répondu brièvement, plus en détail - je ne pense pas que ce sera intéressant.J'ai répondu brièvement, plus en détail - je ne pense pas que ce sera intéressant.



Mathématiques de la valeur des biens dans les jeux. Comment calculer le coût de chaque chignon et le faire acheter?



Un tas de facteurs. Par exemple, la région dans laquelle vous travaillez; relativement parlant, pour les Philippines et la France, le même pack devrait avoir des prix très différents. Les Philippins avec toute la famille survivent avec 10 $ par mois.



En général, les mathématiques universelles peuvent être appliquées au coût de chaque pain: lorsqu'un joueur cultive, une heure de travail agricole équivaut à un dollar. Autrement dit, ce qui peut être cultivé en une heure peut être vendu pour un dollar. Un adulte ne passera pas une heure de sa vie à ne pas dépenser un dollar, mais un étudiant fermera du matin au soir - et il égalisera à peu près après que l'adulte aura payé 10 $. C'est un schéma assez polyvalent. Il y en a encore quelques autres, nous ne les aborderons pas maintenant.



Un spécialiste de haut niveau peut-il exister en dehors des grandes entreprises?



Je vais me répéter un peu, car je me suis déjà déplié sur ce sujet.



Oui peut-être. Je suis moi-même aussi un tel spécialiste. Je n'ai pas toujours un tel travail que je travaille assis au bureau, mais mes qualifications dans certains domaines sont confirmées, et lorsque les gens veulent obtenir des résultats dans ces choses qu'ils ne peuvent pas obtenir par eux-mêmes (développement de jeux, monétisation, optimisation d'équipe: ramasser un nouveau, éclaircir l'ancien, planifier un budget, revérifier l'architecture du projet), ils viennent me voir.



De temps en temps, tôt ou tard, chacun a une fourchette pour un développement ultérieur.



Disons que vous êtes un bon artiste, vous montez à l'artlid, vous avez 5 de vos propres artistes, vous définissez des tâches. Vous grandissez plus loin, vous avez plus d'argent et d'autorité, vous êtes déjà directeur artistique, vous avez 30 personnes, plus de tâches, mais moins d'art. Votre activité est passée de la création à la gestion, mais vous ne vouliez pas gérer. Maintenant, vous devez créer des conditions confortables pour les autres afin qu'ils dessinent bien, mais vous vouliez dessiner vous-même. Tu n'aimes pas ça. Après cela, vous prenez une décision, quittez l'entreprise et devenez un travailleur à distance hautement rémunéré.



Autrement dit, il existe deux façons: la croissance d'un gestionnaire ou d'un spécialiste à distance. Il y a beaucoup de spécialistes à distance, ils peuvent être des programmeurs, ceux qui mettent en place la sécurité pour vous, des artistes et des concepteurs de jeux. Leur beauté est qu'une grande entreprise peut se permettre une telle personne qui demandera un salaire et demi ou deux pour un emploi ponctuel. Une entreprise ne garde pas une telle personne parmi ses effectifs si elle n'a des tâches pour lui que 2 fois par an (par exemple, mettre en place la sécurité du serveur ou réviser le solde). Autrement dit, au lieu de le nourrir «au ralenti» la plupart de l'année, elle se tourne vers lui deux fois par an pour des tâches pour lesquelles elle paie bien.



Je suis un employé assez bien rémunéré, et si l'entreprise manque d'argent, je me sens moi-même mal à l'aise d'être là si je sens que cela ne me fait pas sortir. En même temps, si on me propose un emploi ponctuel, j'accepte et tout va bien.

Pour devenir un tel spécialiste, vous devez constituer un pool d'entreprises qui souhaitent travailler avec vous. Autrement dit, vous faites quelque chose périodiquement, vous êtes bon dans tout, et les gens se tournent vers vous, car ils savent que vous donnez un résultat.






Qu'est-il arrivé avant



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