La gamification du quotidien et les inconvénients du renforcement positif





La plupart d'entre nous ont d'abord rencontré la gamification de la vie quotidienne à cet âge tendre où les mères et les grands-mères doivent faire des efforts importants pour faire entrer le porridge dans une personne. Nous nous sommes assis sur une chaise et avons regardé avec dégoût une assiette contenant une quantité infinie d'une substance peu attrayante, et ma mère (ou grand-mère) a apporté une cuillère pleine à notre bouche, en disant gaiement: "Et voici une autre voiture qui entre dans le garage!" - ou autre chose dans le même esprit.



Depuis, beaucoup d'eau a coulé sous le pont (et beaucoup de porridge a été mangé), mais le problème dont nous avons régulièrement besoin pour faire des opérations ménagères sans intérêt reste d'actualité. Certaines personnes apprennent à prendre plaisir aux activités quotidiennes, d'autres se disent strictement "doit!", Et d'autres encore essaient de les éviter par tous les moyens, en essayant de ne pas remarquer la couche croissante de poussière et d'autres couches culturelles. C'est pour eux, ennemis de la routine, que la plupart des outils de gamification du quotidien existent.



1. Parcelles et significations



Vous vous souvenez de la célèbre histoire des trois ouvriers?

Trois personnes transportaient des pierres dans des charrettes.

On a demandé à l'un d'eux:

- Que faites-vous ici?

S'arrêtant et essuyant sa sueur, il répondit avec lassitude:

«Je porte des pierres.

La même question a été posée au second. Il a répondu:

- Je gagne de l'argent. J'ai une grande famille et je dois la nourrir.

La troisième personne, ayant entendu la même question, répondit:

- Je construis un temple!



C'est une histoire sur notre besoin de sens. Les gens qui élèvent de jeunes enfants connaissent ce besoin de la manière la plus intime, car un petit enfant ne peut pas encore dire de manière décisive «doit!» À lui-même, et il doit être persuadé dans toutes sortes de choses ennuyeuses et sans intérêt, les plaçant dans l'intrigue du jeu.



Par exemple, nous voulons que l'enfant s'entraîne à dessiner des bâtons, car dans la perspective historique, il devra apprendre à écrire des lettres, et nous devons préparer la main (et le cerveau) pour ce processus. Si nous lui demandons simplement de dessiner des bâtons, alors, par politesse, il en tirera quelques morceaux et les jettera. Parce que ces bâtons ne concernent rien. Une histoire complètement différente, si nous lui donnons un crayon vert et lui demandons de dessiner de l'herbe pour un agneau en peluche - a-t-il vraiment faim? L'enfant va nous peindre la feuille entière avec les mêmes bâtons et en redemander. Qu'est ce qui a changé? Les significations ont changé.



La mère qui transforme le porridge en un jeu sur les voitures qui entrent dans le garage, et le professeur de maternelle qui, conduisant les enfants dans le couloir, joue avec eux contre les espions, se faufilant très, très tranquillement pour que personne ne le remarque, utilisent la méthode d'introduction d'un complot. L'activité elle-même devient ici la récompense.



Pouvez-vous faire cela avec des adultes? Et cela peut et est fait. Un ouvrier qui, effectuant des opérations de routine, joue avec lui-même tous les jours, essayant de battre son propre record du nombre de pièces fabriquées, par exemple, apporte aussi essentiellement une intrigue à son travail. Dans ce cas, il s'agit d'une histoire sur une compétition sportive. Et même un complot aussi simple peut suffire à profiter du processus et à se protéger du burn-out.



Dans l'application " Zombies, exécutez!"une tentative a été faite (et assez réussie) de gamifier des courses. Le joueur fait la même chose que d'habitude (courses), et le jeu crée un contexte pour cela: le monde est en train de mourir, des zombies horribles sont sur le point de vous rattraper, utilisateur, et de manger votre cerveau, Dans le contexte, il s'est avéré que courir est beaucoup plus amusant que de simplement faire des cercles autour de la zone.







Les limites de la méthode sont claires. Créer une intrigue pour des activités arbitraires sans intérêt nécessite un effort créatif. Tout le monde n'est pas prêt à inventer une intrigue pour lui-même, et tout le monde ne rejoindra pas avec enthousiasme le jeu qu'il a inventé pour lui-même. Autrement dit, vous avez besoin de quelqu'un qui créera cette intrigue. Pour un enfant, le maître du jeu est généralement une mère ou un enseignant, mais, en règle générale, leur ferveur ne suffit pas à donner un sens à tout ce qui ne présente que peu d'intérêt. Et puis une autre méthode préférée entre en jeu - à savoir le renforcement des jetons.



2. Et que vais-je obtenir pour cela?



La gamification de l'histoire fonctionne sur la motivation intrinsèque - après avoir donné du sens à l'activité, elle devient immédiatement agréable et intéressante, et il n'est pas nécessaire de la renforcer davantage. Mais ceci, comme nous l'avons compris, est une méthode intellectuellement coûteuse. Vous pouvez faire autrement - laissez l'activité elle-même aussi inintéressante qu'elle l'est, mais commencez à en récompenser. Et ce sera déjà une motivation externe.



Les renforts varient. Vous pouvez récompenser de l'argent - c'est ainsi que fonctionnent nos relations de travail. Vous pouvez utiliser le renforcement alimentaire - c'est ainsi que les animaux (et parfois les enfants) sont entraînés. Vous pouvez renforcer émotionnellement - ce sont toutes sortes de câlins, de bisous et de "tu es ma fille intelligente" avec lesquels nous nous récompensons au sein de la famille. Vous pouvez renforcer avec des activités attrayantes - c'est ce que nous faisons lorsque nous donnons à l'enfant une tablette pendant un certain temps. Et vous pouvez également utiliser le renforcement symbolique, en distribuant des jetons, des médailles, des points d'expérience, etc.



Le renforcement symbolique est une chose assez étrange. Avec la nourriture, par exemple, le renforcement, tout est naturel - nous avons un intérêt naturel pour la nourriture. Surtout dans les plats délicieux. Les bonbons, les chocolats sont un facteur de motivation compréhensible. Il est plus difficile de comprendre pourquoi les jetons nous motivent, qui en eux-mêmes ne fournissent rien d'utile. Nous semblons les interpréter comme des indicateurs de réussite et de réussite (nous aimons nous sentir réussis). Quand nous voyons comment le nombre de jetons (points, médailles, réalisations) augmente, nous sentons que nous avons progressé et que nous progressons régulièrement ... et où nous allons est une autre question distincte.



Un exemple de renforcement de jeton dégénéré peut être vu dans l'application Superbetter, qui est conçu pour gamifier des activités qui améliorent la qualité de vie. C'est-à-dire, par exemple, l'activité physique et le maintien du contact avec des amis (oui, dans certains cas, des efforts supplémentaires sont nécessaires pour rester en contact, par exemple avec la dépression). J'ai envoyé une photo avec un chat à un ami et j'ai obtenu des points. Je suis allé me ​​promener et j'ai obtenu des points. J'ai écrit trois raisons d'être reconnaissant pour aujourd'hui - j'ai aussi obtenu des points. Accumulé assez de points - déplacé à un nouveau niveau.







Pendant un certain temps, le joueur expérimente le bonheur, en regardant comment ses caractéristiques grandissent et en passant d'un niveau à l'autre. Au bout d'un moment, on se rend compte qu'un niveau n'est pas différent d'un autre, il n'y a pas de but ultime, les points gagnés de manière décisive n'affectent rien et vous ne pouvez même pas les échanger contre quoi que ce soit. Dès que le joueur commence à deviner qu'il a été empalé, la motivation s'effondre. Et, en conséquence, nous voyons des messages caractéristiques dans la communauté du jeu: «Je comprends que c'est un jeu très utile, mais je ne peux tout simplement pas me résoudre à y jouer. Veuillez indiquer quoi faire! "



3. Qui est à blâmer et que faire



En général, il n'est pas difficile de deviner que si un joueur doit se forcer à jouer, quelque chose ne va pas avec lui, mais avec la conception du jeu. En particulier, si le système de jetons ne fonctionne pas en raison du fait que les jetons sont purement formels, ils devraient probablement avoir une certaine valeur.



Cette simple considération a été incarnée dans le jeu Chore wars . Contrairement à Superbetter, il est conçu pour être utilisé par plusieurs membres d'une même famille ou d'un même collectif de travail. Chaque joueur est un aventurier, l'équipe de joueurs est une compagnie d'aventuriers, et l'un des joueurs joue également le rôle de maître du jeu. C'est-à-dire qu'il décide quelles tâches ménagères sont considérées comme des quêtes et combien d'or et d'expérience sont dus pour terminer chaque quête.







L'or dans Chore Wars est retiré du jeu et, à peu près de la même manière que dans la version classique du renforcement des jetons, les jetons sont encaissés. Autrement dit, le joueur (garçon Vasya) s'approche du maître du jeu (mère) et dit: "Mais j'ai héroïquement sauvé cent pièces d'or!" Et puis le maître du jeu (la mère) doit décider pour quoi ils peuvent être modifiés. Pour un jouet? Au cinéma? Pour une promenade ensemble dans le parc? C'est une question difficile. D'une part, pour qu'un système de jetons de renforcement fonctionne correctement, le renforcement doit être autrement inaccessible. Autrement dit, si nous décidons que l'or peut être échangé contre une promenade dans le parc, cela devrait être la seule raison de faire une promenade dans le parc (imaginez simplement comment la relation doit être gagnée). D'autre part, vous devez choisir une sorte de renforcement,ce qui sera à la fois assez attractif et peu contraignant pour le budget. C'est-à-dire que le maître est confronté à la tâche non triviale d'inventer des renforts, et nous revenons à nouveau au problème que l'utilisateur a besoin d'inventer quelque chose, auquel, pour une raison ou une autre, il ne peut pas être disposé.



Et même cela n'est en fait que la moitié du problème. La seconde moitié du problème est que le jeu crée un espace spécial. Briser la ligne entre la vie normale et le jeu nous met en colère. Imaginez: vous avez, par exemple, six ans, vous venez à une fête du Nouvel An. Vous êtes submergé par le sentiment d'un miracle, vous vous dirigez vers le grand-père barbu Frost et vous vous attendez à ce que maintenant il prenne quelque chose de beau de son sac ... Et il sort une facture de sa poche et dit: «Voilà, mon garçon. Un stand au coin de la rue, achetez-vous quelque chose. " Un joueur éprouve à peu près le même degré de panne et de dissonance cognitive lorsqu'il découvre que les pièces d'or à l'intérieur du jeu lui-même ne peuvent pas être échangées contre quoi que ce soit - vous devez quitter l'espace de jeu et aller voir votre mère pour discuter de l'encaissement. C'est au moment même où nous attendons des récompenses du jeu que nous sommes exclus du jeu.C'est désagréable.



Ici, nous pouvons aller de deux manières. Nous pouvons complètement abandonner la réalité du jeu spécial et ne laisser que le système de jetons avec la possibilité d'encaisser. C'est une option familiale, quand il y a un maître face à maman, et qu'il peut déclarer les règles. Par exemple: un jeton pour la vaisselle lavée, un ensemble d'autocollants pour dix jetons. Mais si, par exemple, nous sommes dans la catégorie d'âge "30+" et vivons séparément, alors ce n'est pas du tout notre option. Nous n'avons pas de maître et se donner des jetons n'est pas intéressant.



Une autre façon est de rester dans le jeu de rôle et d'introduire l'échange d'argent en jeu contre des objets en jeu. C'est la voie empruntée par Habitica .



4. Aspirateur et Pokémon



Donc, vous êtes à nouveau un aventurier. Vous avez une liste de tâches quotidiennes (vous l'avez remplie vous-même), et pour accomplir ces tâches, vous obtenez de l'or et des points d'expérience. La différence est que maintenant vous comprenez pourquoi vous avez besoin d'or. L'or peut acheter de nouvelles armures, épées et casques! De plus, vous comprenez pourquoi vous avez besoin d'un bon équipement - avec son aide, vous pouvez vaincre plus efficacement les monstres! D'où, à son tour, un équipement encore plus cool tombe - évidemment, pour vaincre des monstres encore plus cool ... Il y a une récursion cachée quelque part ici, mais elle est familière et ne dérange pas.



Même si, par exemple, vous êtes une fille et que vous n'êtes pas très excité par la bataille avec les monstres, vous êtes toujours intéressé, car un genre générateur de nombres aléatoires vous récompense périodiquement avec des surprises plus gentilles - c'est-à-dire, littéralement, des œufs à partir desquels toutes sortes de créatures étranges sont écloses. Avez-vous toujours rêvé d'un cochon volant doré et d'un cactus zombie?







Ce sont deux manipulations cool d'un système de motivation crédule à la fois dans une bouteille. Premièrement, collecter des ensembles est hypnotique: si nous avons déjà un ensemble incomplet de quelque chose, nous ressentirons inévitablement un désir irrationnel de trouver les éléments manquants. Et si la seule chose qui nous sépare d'un ensemble complet de cochons volants, ce sont des plats non lavés ...



Le fait que les œufs tombent au hasard et à des intervalles imprévisibles est également important. Nos cerveaux ne sont pas du tout conçus pour fonctionner avec des processus vraiment aléatoires, et si le lien entre l'action et la récompense n'est pas clair, le cerveau croit par défaut qu'il y en a - il faut juste assez d'essais pour découvrir le modèle. Quelque chose comme ça, par exemple, est formé d'une dépendance envers les machines à sous - nos structures sous-corticales sans vergogne ont besoin de plus de données statistiques, car quelque part il doit y avoir un modèle!



Bien. Nous avons une réalité de jeu avec une intrigue, la valeur des jetons lâchés ne nous cause aucun doute, et nous ressentons une envie irrésistible de collecter des Pokémon. Il semblerait, qu'est-ce qui pourrait mal tourner?



5. Solutions de contournement



Le problème suivant, assez curieusement, est généré par exactement ce que nous aimons vraiment - la possibilité de créer une liste personnalisée de tâches.



Jusqu'à ce que nous nous lancions dans la gamification du lave-vaisselle, nous résolvions le problème de «comment nous forcer à laver la vaisselle». Dès que nous avons un jeu spécialement conçu pour cela, nous commençons en fait à résoudre un autre problème - comment farcir le visage du mal du monde (ou collecter un ensemble complet de cochons volants). Les ustensiles de cuisine deviennent simplement un moyen de résoudre ce problème. De plus, ce qui est mauvais, ce n'est pas le seul remède.



Comment fonctionne un tel système de renforcement, nous le savons tous très bien sur l'exemple de la scolarité. En théorie, l'école est conçue pour que l'enfant y acquière des connaissances dans le cadre d'un programme standard. Mais l'objectif pratique de l'enfant est d'obtenir un document sur l'éducation, et les tâches intermédiaires qui rapprochent cet objectif sont d'obtenir des notes positives. Nous comprenons qu'il existe différentes façons d'obtenir une bonne note. Vous pouvez réellement enseigner la matière, vous pouvez demander de l'aide à votre mère, vous pouvez radier d'un voisin, ou vous pouvez appliquer du charme à l'enseignant et créer en lui l'illusion d'un intérêt extrême pour le sujet. Un tel système a encore un certain niveau d'efficacité: un enfant retire en quelque sorte une certaine quantité de connaissances de l'école (bien que nettement moins que prévu).Mais ici, il faut garder à l'esprit que si un enfant a de sérieuses difficultés avec un sujet particulier, alors il est très probable que l'ingénierie sociale lui sera appliquée, et l'enfant n'acquiert aucune connaissance particulière, malgré la motivation par les évaluations.



Les jeux sont également soumis à cet effet. S'il est possible de collecter un ensemble complet de porcs sans effectuer aucune tâche particulière, nous pouvons nous attendre à ce que l'utilisateur évite soigneusement la tâche. Même s'il l'ajoutait à lui-même. Même si ce sont les mêmes plats non lavés pour lesquels tout a été commencé.



Le joueur devine naturellement la possibilité de tricher, alors il pose une question logique: "Qu'est-ce qui m'empêchera de tricher au jeu et de lui dire que j'ai tout fait?" Techniquement, rien ne s'oppose! Mais une personne est un être social, et s'il n'est pas, disons, un sociopathe, alors il a des idées apprises sur l'honnêteté et la décence. Et ces représentations incluent le concept de tromperie permise. Par exemple, nous considérons qu'il est acceptable de retirer un stylo à bille du travail, mais nous ne prendrons pas une boîte entière, car le premier est un abus mineur et le second est déjà un vol. Lors de tests pédagogiques, il a été démontré que le nombre de tricheries autorisées ne dépasse pas trente pour cent. Nous sommes prêts à amortir autant d'un voisin ou d'un revendeur, sans éprouver de douleurs de conscience importantes. Et peu importe s'ils peuvent nous attraper ou non!



Il y a un autre facteur limitant. Selon une définition, le jeu est caractérisé par la présence d'obstacles objectivement inutiles. Par exemple, un footballeur n'a aucune raison objective de ne pas toucher le ballon avec sa main. C'est une question de convention qui rend le jeu plus difficile. Lorsque nous abandonnons ces limitations conditionnelles, la sensation agréable de surmonter disparaît, nous devenons inintéressants et nous quittons le jeu. Si nous avons déjà eu une telle expérience, nous nous abstenons de tricher, expliquant qu'il n'est pas sportif de jouer avec des tricheurs. En conséquence, si un joueur accepte le jeu, alors il agira plus ou moins dans le cadre de ses règles, même si ce n'est pas très pratique pour lui et que personne ne le suit.



Dans le même temps, nous nous attendons à ce que le joueur abuse des mécanismes de jeu - mais seulement jusqu'à un certain point, après quoi il commencera à sentir qu'il a en quelque sorte honte de tromper son propre téléphone. Le problème, nous le répétons, c'est que ce qu'il était prévu de cultiver avec le renforcement peut tomber dans cette quantité de triche permise.



6. Le pouvoir destructeur des récompenses



Que pouvons-nous faire si un joueur obtient des jetons pour lui-même de la mauvaise manière, ce qui lui est demandé? Par exemple, nous pouvons confier au maître du jeu la fonction de compiler ou d'approuver une liste de choses à faire pour laquelle des renforts seront émis. Dans les guerres de corvée, par exemple, seul le maître peut ajouter une nouvelle quête, ce qui ferme la capacité du joueur à collecter de très nombreux jetons en utilisant des tâches telles que «jeter un morceau de papier dans le seau».



Ici, en passant, nous devons nous demander pourquoi les quêtes d'utilisateurs ont tendance à ce type - et quelle est la signification pour le fonctionnement ultérieur de l'utilisateur.



Dans une expérience classique sur la psychologie de la motivation, deux groupes d'enfants d'âge préscolaire ont été invités à dessiner des images. Un groupe d'enfants a été payé pour ces photos, tandis que l'autre ne l'a pas été. En quoi leur comportement était-il différent? Le premier effet est évident: les enfants du premier groupe ont dessiné plus d'images. Cependant, la qualité de ces images était nettement inférieure! Plus important encore, après la fin de l'expérience, lorsqu'on demandait aux enfants de dessiner davantage à volonté (juste pour leur propre plaisir), ce sont précisément ces enfants qui ne recevaient pas de paiement pour leurs dessins qui dessinaient de plus en plus volontiers.



Nous connaissons le mieux cet effet de renforcement dans le contexte de la rémunération. Dès qu'ils commencent à nous payer pour une activité (y compris notre préférée!), Nous, d'une part, cessons d'accepter de faire de même gratuitement, et d'autre part, nous nous efforçons de terminer le travail au niveau minimum nécessaire et avec le moindre coût de main-d'œuvre. Autrement dit, dès que nous introduisons une motivation extrinsèque, la motivation intrinsèque est détruite, le plaisir de l'activité diminue et l'activité est largement formalisée. (C'est d'ailleurs la raison pour laquelle vous ne devriez pas transformer votre passe-temps en travail.)



Qu'est-ce que cela signifie dans le contexte de la parentalité? Par exemple, si nous commençons à donner des jetons pour laver la vaisselle, nous empêchons l'enfant de ressentir le plaisir de faire la vaisselle, et l'enfant refusera très probablement de faire la vaisselle gratuitement à l'avenir. Une conséquence plus complexe est que la relation avec l'enfant dans ce contexte peut facilement passer du plan humain au plan du marché, et en réponse à une demande d'aide, nous commencerons systématiquement à entendre de sa part la phrase: "Qu'est-ce que j'obtiendrai pour cela?" Si ce format de communication n'est pas la norme au sein de la famille, cela peut être une très mauvaise surprise.



Une autre chose à savoir ici est que le système de jetons ne fonctionne que jusqu'à ce que nous arrêtions de l'utiliser. Puisqu'elle cultive non pas le désir de réaliser telle ou telle action, mais le désir d'une récompense, dès qu'on enlève le renfort, l'activité revient soit au niveau initial, soit même plus bas (si au départ il y avait une certaine motivation intrinsèque, et on a réussi à la détruire par récompense).



Si nous élevons un enfant, alors c'est une limitation importante, car nous avons finalement pour objectif d'élever une personne autonome capable de se motiver pour toutes les activités nécessaires. La dépendance au renforcement n'est pas ce qui nous rapproche de cet objectif. L'effet du soutien constant des récompensesbien étudié chez les adultes autistesqui a reçu une thérapie ABA dans l'enfance. L'un des éléments centraux de ce système est le renforcement positif systématique des comportements souhaités de l'enfant (bonbon, jouet, tablette, etc.). D'une part, cela fonctionne bien et rapidement - l'enfant comprend ce pour quoi il sera récompensé et adapte son comportement en conséquence. Il devient beaucoup plus pratique pour les autres d'interagir avec lui. C'est pourquoi l'ABA est appréciée et pourquoi elle est la référence en matière de traitement de l'autisme. Cependant, après un certain temps, il devient évident que l'enfant ne fonctionne pas sans renfort. Il attend des instructions et s'attend à ce que pour toute action, il reçoive quelque chose. Une plainte typique des épouses d'adultes autistes est qu'elles manquent d'initiative dans la relation et qu'elles doivent prendre des mesures, tout d'abord,demander et instruire, et deuxièmement, renforcer. En conséquence, la relation conjugale ressemble plus à une relation parent-enfant qu'à une relation conjugale. Il est clair qu'il s'agit d'un cas exagéré, et les personnes autistes en général ont des problèmes d'initiative (la thérapie ABA ne les crée pas tant qu'elle les aggrave), mais cela donne une idée de la nature des conséquences à long terme.



D'un autre côté, si le joueur est déjà un grand garçon ou une grande fille et qu'au cours des trente dernières années, il n'a formé aucune motivation interne pour le nettoyage ou les exercices du matin, alors, en principe, il n'a rien à perdre, et si les jetons fonctionnent pour lui - Dieu merci ...



7. Médailles et listes



À quel moment le renforcement commence-t-il à affecter de manière destructrice les performances et la motivation? Au moment où nous apprenons que nos actions nous donneront quelque chose, et nous commençons à nous attendre à une récompense. Cela signifie que nous pouvons réduire l'effet destructeur en donnant des renforts non garantis et pas les mêmes à chaque fois. Par exemple, au lieu des mêmes jetons, nous pouvons utiliser des médailles ou des cartes de réussite. Pour les activités quotidiennes monotones, ce n'est pas une option (il n'y a pas tellement de variété là-bas), et si l'activité est au stade de la formation, il est juste très pratique de la renforcer avec des réalisations là-bas. Par exemple: "le seigneur hurleur: la première fois qu'il a passé l'aspirateur dans la pièce!" - ou: "virtuose du tambour: conquis la machine à laver!" Ainsi, nous renforçons moins une action spécifique que le développement d'une nouvelle action en général.



Les médailles peuvent être fabriquées à la main à partir de matériaux improvisés (par exemple, c'est très agréable pour les enfants quand quelque chose a été fait spécialement pour eux), ou des générateurs peuvent être utilisés. Par exemple, il existe un générateur de succès dans le style de World of Warcraft :







Superbetter vous permet de récompenser des succès uniques à des amis - si vous savez qu'ils ont fait quelque chose d'héroïque, vous pouvez exprimer votre admiration pour eux.



Parfois, nous pouvons constater qu'aucune motivation ne fonctionne. Il semble qu'une personne a suffisamment de raisons de commencer à agir, et elle-même a déjà honte d'être une personne paresseuse, et l'activité ne commence pas. Et puis il se peut que le problème ne soit pas du tout la motivation!



L'un des principaux systèmes fonctionnels du cerveau est l'unité de programmation et de surveillance des activités. Tout d'abord, il comprend le cortex frontal. Si ce système ne fonctionne pas bien, il nous est difficile de faire un plan d'action et de s'y tenir. Nous ne savons pas quoi saisir et sommes constamment distraits. Pour les jeunes enfants, c'est un état naturel, car leur fonction de programmation et de contrôle est en train de se former, et lorsqu'un écolier ou un adulte ne peut pas construire ses propres activités, on dit qu'il a un dysfonctionnement exécutif. Le syndrome de dérégulation, par exemple, survient dans le trouble déficitaire de l'attention et dans les troubles du spectre autistique. Il semble aux autres qu'une telle personne n'est qu'une déception non assemblée; avec le temps, la personne elle-même commence également à le paraître,et il souffre grandement de son incapacité à effectuer des tâches insignifiantes comme le nettoyage.



La motivation n'aide guère ici, car l'activité est bloquée au stade de la planification. De telles personnes peuvent être des planificateurs utiles comme le même Habitika, non pas parce qu'il y a des Pokémon, mais parce qu'il y a des listes de ce qui doit être fait. Les listes sont un système de référence sur lequel ils peuvent se saisir pour organiser leurs actions. En fait, cela aurait dû être fait par le cortex frontal, mais pour une raison quelconque, il n'a pas fait face lui-même, et des supports externes sont alors nécessaires. Si la planification est gravement altérée, les listes devraient être plus détaillées que pour les personnes neurotypiques. Par exemple, la tâche de «nettoyer la cuisine» pour une personne souffrant de troubles frontaux peut être accablante en raison de l'absence d'une procédure bien définie. Que signifie nettoyer? Si vous avez besoin d'essuyer les surfaces, alors quoi, quoi,dans quel ordre? Qu'est-ce qui doit être lavé, qu'est-ce qui n'est pas nécessaire? Pour que cette personne commence le nettoyage, elle doit obtenir un algorithme. Souhaitable par écrit et dans une chronique.



En plus du fait qu'il est pratique pour nous de structurer nos activités dans les listes, nous nous sentons une plus grande responsabilité si nous avons promis une autre personne à faire quelque chose, et n'a pas fait la même décision tranquillement en nous - mêmes. En conséquence, nous pouvons obtenir un effet synergique en utilisant le planificateur comme carnet de devoirs en coopération, par exemple, avec un psychologue. La motivation symbolique dégénérée de Superbetter fonctionne médiocre en elle-même, mais si l'approbation de la personne de qui nous avons reçu la tâche est le principal élément de motivation, alors les jetons deviennent un bonus agréable, pas tant pour conduire que soutenir notre activité.



D'une manière ou d'une autre, la gamification ne résout pas tous les problèmes. Dans certains cas, cela peut nous faciliter la vie, mais cela peut aussi créer de nouveaux problèmes, il vaut donc la peine de se demander ce que nous faisons exactement avec le système de motivation par le jeu - et si nous sommes satisfaits de ce qui en résultera.



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