Éclairage dans les VFX et les jeux vidéo: une comparaison des approches de rendu

Xiaoya Zhao est une artiste d'effets spéciaux qui a travaillé à la fois dans la réalisation de films et le développement de jeux (Halo Infinite) et dans la création de campagnes publicitaires pour des marques telles que Audi, Nike et PlayStation.



L'autre jour, elle a comparé les processus de travail sur l'éclairage dans les grands projets de jeux et dans les effets spéciaux pour les publicités. Lisez la suite pour les différences dans les pipelines graphiques des deux industries.







Les deux schémas ci-dessous reflètent les différences de production de jeux vidéo et d'effets visuels pour les vidéos promotionnelles. La plupart des infographies pour les jeux vidéo sont produites pendant la phase de développement. La pré-production, à son tour, se concentre davantage sur le développement de l'idée. Une fois le concept du jeu et la conception du gameplay approuvés, toute l'équipe passe à la phase de développement. La plupart des entreprises embauchent des artistes CG à ce stade, car ils auront vraiment besoin de beaucoup pour travailler sur la modélisation des personnages et des environnements, des textures, de l'élaboration de l'apparence des objets, de l'animation et de l'éclairage. Petit à petit, le jeu passe par toutes les étapes de la production, du prototype à la version bêta, de la version bêta aux corrections de bogues au stade post-lancement.











Dans le cas des publicités, la plupart des productions d'effets visuels commencent en post-production - d'où le nom des studios d'effets spéciaux. Les grandes entreprises d'effets visuels ont généralement leur propre département de préproduction, de sorte que toute la préproduction peut être organisée sur place. Mais cela dépend déjà du projet spécifique: certains clients préfèrent confier la pré-production à une agence plus spécialisée dans ce domaine.



Il convient de noter que le diagramme de pipeline VFX ci-dessus dans la publicité fait référence à des projets photoréalistes. Par rapport aux projets CG à part entière, vous devrez consacrer plus de temps au tournage. Pour amener l'éclairage en totale conformité avec ce qui était sur le plateau, vous devrez également faire selon certaines règlesHDRI (High Dynamic Range Images) et références de matériaux. Dans le cas des publicités CG, la production de VFX peut être lancée dès que vous avez un script et un concept clairement articulés.





Processus d'éclairage publicitaire



  1. Nous organisons la prise de vue, préparons et calibrons le HDRI . Dans cette étape, nous devons nous assurer que les HDRI de chaque emplacement sont prêts à être éclairés. Le nom de chaque fichier doit inclure l'heure et le lieu de la prise de vue.
  2. Nous créons des plates-formes d'éclairage pour chaque emplacement ou cadre . Maintenant que nous avons nos HDRI pré-préparés, nous pouvons ajouter une caméra, une plaque arrière pour chaque cadre, une boule chromée, un éclairage direct et des plans de rebond pour nous assurer que nous pouvons faire correspondre avec précision les boules CG à ce que nous sommes. utilisé pour la prise de vue en direct.
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Par rapport aux publicités photoréalistes, l'éclairage des jeux vidéo est plus flexible et donne aux artistes plus de liberté. Cependant, tout d'abord, il doit être cohérent avec la conception du jeu et l'atmosphère de l'environnement. Étant donné que les jeux ont plus d'options pour concevoir un espace avec de la lumière et de l'ombre, les artistes d'éclairage doivent communiquer davantage avec les artistes conceptuels et le réalisateur.



Les étapes d'éclairage suivantes sont généralement spécifiques aux jeux vidéo:



  1. Passe d'éclairage de blocage (primitives) . C'est juste un support de jeu de base. Assurez-vous que les joueurs peuvent voir tous les actifs autour d'eux. Pas de zones sombres. À ce stade, vous n'avez pas besoin de correspondre à l'ambiance du concept du jeu.
  2. Passage intermédiaire . C'est là que nous commençons à façonner l'apparence de l'environnement, à créer des cartes de réflexion et à ajouter des rebonds pour l'éclairage indirect.
  3. Éclairage beta pass (final) . Nous prenons en compte tous les commentaires ci-dessus, vérifions les performances, si nous ne dépassons pas le budget, nous continuons à tester des blocs individuels du jeu.
  4. Élimination des bugs d'éclairage . Corriger les erreurs d'éclairage conformément aux souhaits des concepteurs et réalisateurs de jeux.


Habituellement, ces étapes dépendent de la progression de l'équipe environnement.









À propos des problèmes d'éclairage dans les jeux vidéo



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