Pour de nombreux développeurs, ils ont fait leur chemin dans l'industrie du jeu et ont également servi de tremplin pour des expériences à la recherche d'idées brillantes et passionnantes. La fin du support de Flash en décembre 2020 marque la fin de l'une des périodes les plus créatives de l'histoire du jeu.
Du traducteur : Nous nous sommes souvenus de Flash par accident lorsque nous avons étudié la dynamique du développement web et les événements de jeux enregistrés sur notre site.
En général, il est destiné à notre usage interne, mais des curieux, nous avons remarqué que, malgré la pandémie, le nombre d'événements augmente sensiblement. On peut également voir ici que les organisateurs d'événements de développement Web n'ont commencé à utiliser notre site qu'en 2018, tandis que les joueurs ont montré une activité quelques années plus tôt. À l'intersection de ces thèmes se trouvent les jeux flash, qui au début des années 2000 empiétaient souvent sur nos heures de travail (oui, il y avait un péché). Eh bien, une brève recherche sur Google de ce sujet nous a conduit à l'idée de publier cette traduction nostalgique.
Tout a commencé en 1996 lorsque le premier lecteur Flash est sorti. Il était à l'origine destiné aux graphismes Web et à l'animation, mais lorsqu'il a obtenu son propre langage de programmation en 2000, les développeurs ont commencé à l'utiliser pour créer des jeux.
Cette même année, la popularité du premier site de jeux flash, Newgrounds , a augmenté . N'importe quel développeur pouvait y télécharger ses jeux et ils sont immédiatement tombés dans le catalogue.
L'ancêtre des coureurs sans fin
Ce jeu flash s'appelle Canabalt . Un homme d'affaires saute par une fenêtre et court pour échapper à la ville en ruine. Canabalt a été le pionnier d'un genre de coureurs sans fin qui est maintenant l'un des plus populaires sur mobile. Le jeu fait partie de la collection du New York Museum of Modern Art avec Pac-Man et Tetris.
Il y avait aussi de nombreux autres jeux flash. Des millions. Ils ont été joués des milliards de fois sur des milliers de sites de jeux différents. C'était un chaos créatif.
N'importe quoi
Des sites comme Newgrounds permettaient à quiconque de publier ses jeux en contournant le studio ou l'éditeur. Les développeurs ont téléchargé tout ce qu'ils voulaient: des projets expérimentaux, des jeux artistiques, violents ou amusants, et même des jeux activistes. C'était le Far West du jeu, et il y avait une formidable créativité dans cet environnement.
Les gens ont créé des jeux uniquement parce qu'ils voulaient créer des jeux, sans but lucratif.
Flux de travail Flash
Le flux de travail Flash a été conçu en mettant l'accent sur l'art, l'animation et le codage. Les gens qui autrement n'auraient jamais écrit de code ont commencé à transformer progressivement leurs animations en jeux. Un bon exemple est Xiao Xiao, qui a commencé comme une simple animation de personnages et s'est transformé en jeu de combat. Xiao Xiao No.4 a été joué 10 millions de fois sur Newgrounds lors de sa sortie.
3D Shooter Xiao Xiao No.4 (2001) Les
développeurs n'avaient même pas à se soucier des détails techniques du support multiplateforme. Un jeu écrit en Flash il y a 20 ans peut encore être joué aujourd'hui, tandis que les jeux écrits pour iOS ou Android nécessitent des mises à jour régulières pour fonctionner correctement sur les nouveaux téléphones.
Tout le monde peut jouer à des jeux flash en cliquant simplement sur le lien. Aujourd'hui, jouer et partager des jeux n'est toujours pas aussi facile qu'il y a 20 ans.
Décentralisation
Fancy Pants Adventures a été joué plus de quatre millions de fois sur Newgrounds, mais a été joué plus de 300 millions de fois sur tous les sites où il a été publié ou copié!
La plupart des jeux Flash populaires ont été hébergés sur des milliers de sites Web différents à la fois. Si le jeu ne trouve pas de contact avec le public d'un site, il pourrait gagner en popularité sur d'autres sites. À cette époque, Internet était un endroit plus décentralisé. Des jeux comme McDonald's de nos jours, où vous corrompez les politiciens et détruisez les forêts tropicales pour cuisiner de la restauration rapide, sont susceptibles d'être bannis de l'App Store, les laissant déverrouillés par un grand nombre de joueurs.
Itérations courtes
La culture des jeux flash promouvait des idées originales et pardonnait l'échec. La plupart des jeux ont été créés en quelques mois, et certains en général en quelques jours. Si quelque chose ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez simplement créer un autre jeu. Par conséquent, la conception de jeux s'est développée à un rythme rapide.
Le début de la fin de Flash
En 2010, deux ans après la sortie de l'iPhone, Steve Jobs a écrit une lettre ouverte expliquant pourquoi Flash n'était pas autorisé sur les plates-formes mobiles d'Apple. Flash avait des problèmes de sécurité, épuisait rapidement sa batterie et a été conçu pour les ordinateurs de bureau plutôt que pour les appareils mobiles tactiles.
Version complète de la lettre
Exode massif
En 2012, le nombre de joueurs sur les sites Web de jeux Flash avait chuté, avec de moins en moins de jeux créés en Flash. De nombreux développeurs ont quitté le navire en naufrage pour créer des jeux mobiles ou sur console, et d'anciens animateurs de jeux Flash ont ouvert des chaînes Youtube.
Mais la montée en popularité de l'iPhone n'était pas la seule raison du déclin de Flash. Finalement, Internet est devenu un autre endroit qui devait prendre en charge une grande variété d'appareils.
Chaque technologie prend fin tôt ou tard. Pour Flash, cela arrivera le 31 décembre 2020, date à laquelle Adobe mettra officiellement fin au support et supprimera la section correspondante de son site Web.
L'apogée de Flash a duré plus de 20 ans. C'est une éternité pour la technologie Internet.
Souvenirs des développeurs
Jonathan Gay, créateur de Flash:
«C'était formidable d'être le créateur et le gestionnaire de Flash en tant que plateforme. J'avais l'impression que nous réinventions une sorte de crayon, car c'était la communauté des créateurs qui était responsable du développement de Flash en tant qu'outil créatif. Notre travail consistait à anticiper les besoins, à écouter et à s'assurer que tout fonctionnait.
L'idée d'une plate-forme accessible pour créer du contenu multimédia interactif qui fonctionne sur tous les appareils est toujours d'actualité. Tout comme le crayon et le papier sont pertinents. J'espère que je pourrai encore participer au développement de quelque chose de similaire.
Il y a de nombreuses années, j'ai eu une idée pour un projet Flash Forever - que devrions-nous penser de ce qui est créé dans Flash? Qu'en est-il des informations précieuses, comme un livre? Malheureusement, la nécessité de stimuler la croissance de l'entreprise en ajoutant des fonctionnalités et des capacités l'emportait sur la nécessité de préserver le passé. C'est formidable que Flash continue de vivre grâce aux compétences et aux expériences de la communauté de personnes qui ont appris et grandi avec lui. "
Charlie Jackson, co-fondateur de FutureWave Software (développeur Flash):
«Au fil des ans, mes entreprises ont créé plusieurs outils logiciels, mais Flash s'est avéré être le plus important. La meilleure partie est que les animateurs flash m'ont remercié d'avoir fait carrière pour eux. Pas seulement un outil, mais une carrière. Mais la personne qui mérite vraiment d'être remerciée est Jonathan Gay, le visionnaire qui a soutenu Flash depuis le premier jour jusqu'à ce qu'Adobe l'ait acquis. Jonathan est une personne extraordinaire et j'ai eu la chance de travailler avec lui quand il avait 17 ans et au lycée. "
Tom Fulp, fondateur de Newgrounds:
«Flash a été le premier programme à réunir l'art et le code de la manière dont j'ai toujours rêvé. De plus, tout ce que vous avez créé peut être reproduit instantanément sur n'importe quel ordinateur via Internet.
C'était une période d'expérimentation magique, nous avons donc évité de travailler avec des amis trouvés sur Internet. Le moment s'est avéré particulièrement bon pour les nouveaux arrivants et les personnes de domaines connexes, qui pouvaient désormais entrer dans l'industrie en raison du seuil bas et du manque de contrôle centralisé. Newgrounds s'efforce de maintenir l'esprit de cette époque à ce jour: la ressource reste un lieu où des personnes sans expérience peuvent apprendre, créer et partager des choses merveilleuses ensemble. "
Frank Valzano, créateur de Bowman et FreeWorldGroup.com:
«Flash a fait grimper l'industrie du jeu en ligne, grandir, puis littéralement exploser. Nous avons joué un petit rôle dans ce processus, mais c'était une grande partie de ma vie. J'ai vu nos jeux joués environ trois milliards de fois, et certains, y compris Bowman, ont été joués des centaines de millions de fois. Avec une grande tristesse, je regarde Flash mourir. Les jeux flash ont fait de moi et de mon entreprise, ils ont changé ma vie. Ils m'ont permis de me connecter avec le monde et de me sentir moins seul. "
Sarah Northway, créatrice de Rebuild:
«En tant que développeur, je dois mon succès à Flash. La série Rebuild et Fantastic Contraption de mon mari a commencé comme des jeux flash auxquels des millions de personnes ont joué gratuitement dans leur navigateur.
Rebuild 2 La
facilité avec laquelle ils étaient distribués était révolutionnaire: le monde est passé de l'achat de jeux au centre commercial à un simple clic sur un lien! Flash a immédiatement donné une audience à tous ces petits jeux expérimentaux. Et aussi lancé des projets indépendants, y compris mon propre jeu. "
Eli Piilonen, créateur de The Company of Myself:
«Le monde de Flash était un endroit incroyable pour apprendre le développement de jeux: c'était une communauté vivante et amusante où le contenu était libre d'accès, mais les développeurs pouvaient toujours être payés pour presque tous les projets grâce au parrainage (franchement, insensé), qui est finalement devenu pour nous distribution et marketing. Tout cela s'est transformé en une rafale d'expériences étranges et débridées dans toutes les directions. Je ne m'en suis rendu compte que lorsque c'était fini. En fait, c'était une bulle technique pour la créativité de masse! "
Paolo Pedercini, créateur de The McDonald's Videogame:
«Je fais des arts visuels et du design, donc Flash était l'outil parfait pour moi pour créer des jeux. Cela m'a permis de commencer avec des animations simples et d'ajouter progressivement des mécanismes de jeu plus complexes, version par version.
Il me manque toujours sa logique basée sur la chronologie, son IDE et son rendu vectoriel clair. Des flux de travail rationalisés et un énorme écosystème Flash m'ont permis, avec une autre idée, de créer un jeu en quelques jours et de le rendre immédiatement disponible à un public de plusieurs millions de dollars. Les outils changent constamment, mais certains types de jeux Flash sont presque impossibles à créer avec d'autres technologies, et le monde turbulent, rapide et sale des jeux en ligne n'a été que partiellement remplacé par des plates-formes telles que itch.io. »
Daniel Benmergui, créateur de I Wish I Were the Moon:
«Flash en tant que plateforme a donné à n'importe qui un outil accessible pour créer des jeux, mais ce n'était pas l'aspect le plus important. Le plus important était la large couverture.
, , Kongregate, .
La combinaison «travail dans le navigateur + accès à la communauté des joueurs» a attiré l'attention d'un nouveau venu, un développeur sud-américain inconnu, et m'a permis de poursuivre une carrière dans le développement de jeux. Il était triste que Flash se retrouve entre les mains d'Adobe, qui ne savait pas quoi en faire et le laissait dépérir. HTML5 ne remplace toujours pas Flash car il manque d'outils. Quand Flash mourra, ce sera un désastre. "
Jameson Hsu, co-fondateur de Mochi Media:
«Bob et moi avons commencé à créer des jeux Flash au début de 2001. Les fabriquer était aussi amusant que de jouer. Cependant, nous savions tous que le côté obscur des jeux Flash est que des copies piratées de ceux-ci sont vouées à apparaître sur de nombreux sites. Et nous l'avons vu de nos propres yeux lorsqu'en 2005 nous avons développé les concepts de MochiBot et MochiAds (surveillance et publicité pour les jeux flash - env. éditeur ). Donc, au fait, Mochi Media est né.
Notre étroite collaboration avec la communauté des jeux flash nous a inspiré. Nous avons vu comment ces jeux peuvent changer la vie des gens du monde entier. J'ai construit des amitiés de longue date dans la communauté et cette camaraderie me manque dans les forums. "
Kris Antoni, créateur d'Infectonator:
«En 2010, de nombreux nouveaux studios indépendants ont vu le jour dans toute l'Indonésie. Les jeux flash et leur modèle commercial sponsorisé ont été les principaux moteurs. Ils ont ouvert la porte aux Indonésiens pour gagner de l'argent grâce aux jeux Web.
À cette époque, il n'y avait pas du tout de grands studios ou écoles proposant des cours de développement de jeux en Indonésie, même maintenant, l'accès aux connaissances en développement de jeux est encore très limité. Pour aggraver les choses, le jeu est toujours considéré comme une «mauvaise» carrière aux yeux des parents, des enseignants et des fonctionnaires.
La chose la plus remarquable dans le développement de jeux Flash était que vous n'aviez pas besoin de beaucoup de capital de démarrage et que vous pouviez gagner de l'argent avec eux.
En comparaison, un simple jeu flash sur lequel un développeur a travaillé pendant moins d'un mois pouvait rapporter entre 500 et 1000 dollars de sponsoring et de publicité, tandis que le salaire standard d'un diplômé universitaire à Jakarta était d'environ 3 millions de roupies par mois ( 200 USD dans la devise du jour).
Un jeu flash de meilleure qualité pourrait rapporter 20 000 $.
À cette époque, les développeurs indonésiens ont publié de nombreux jeux et succès célèbres tels que la série Epic War des jeux Artlogic, les séries Infectonator et Necronator de Toge Productions, Valthirian Arc d'Agate et bien d'autres. Ces jeux ont été joués par des millions de personnes dans le monde et leur succès a alimenté la croissance de l'industrie du jeu indonésienne.
Jakrin Juangbhanich, créateur de Sonny:
«Je suis entré dans Flash après avoir regardé des dessins animés parodiques mal animés de Counter Strike sur Newgrounds. C'était tellement excitant, mais en même temps tellement artisanal que cela m'a inspiré pour télécharger le programme et l'expérimenter moi-même. Depuis lors, cela s'est transformé en cycle: de chercher l'inspiration sur le portail, de travailler sur mes propres matériaux, de demander de l'aide sur les forums et de soumettre mon propre travail au portail.
Tout cela a eu un impact énorme sur ma carrière. En gros, j'ai appris à programmer et à créer de l'art numérique. Ces dernières années, j'ai arrêté de travailler sur des jeux. J'ai passé du temps à faire des recherches sur l'apprentissage automatique visuel, et maintenant je suis ingénieur logiciel chez AWS, mais j'apprécie toujours le développement de jeux. C'est beaucoup de travail amusant et gratifiant. "
Ben Latimore, créateur de Flashpoint (projet de préservation de jeux Web):
«Nous pouvons préserver la mémoire des jeux, de l'animation et des efforts consentis pour créer du contenu basé sur cette technologie. J'y travaille depuis plus de deux ans. Mais qu'en est-il du microcosme de la créativité active, des logiciels facilement disponibles, des restrictions perceptibles mais non destructrices, de la compatibilité presque universelle dans tout l'espace technologique de son temps, de l'adoption généralisée en encourageant la consommation gratuite à une époque où la «propagation virale» signifiait en fait quelque chose ? Nous ne pourrons jamais recréer cela, mais nous nous en souviendrons. Et tout cela était contrôlé par un groupe de gars qui étaient assis dans leurs chambres et jouaient trop Xiao Xiao. Flash n'était pas seulement une plate-forme à grande échelle pour les jeux, c'était un modèle miniature de notre industrie - talent, dynamisme, créativité. Et je suis très heureux d'avoir été témoin de cela.Il n'y aura plus jamais rien de tel. "
Les jeux mentionnés dans cet article ne sont qu'une petite partie de l'ère Flash qui a façonné une génération de développeurs. Flash a donné aux gens la possibilité de communiquer avec le monde entier. Si vous faites partie de ceux qui créent aujourd'hui des technologies et des plateformes, n'oubliez pas les leçons que Flash nous a données.