Attirer et fidéliser les artistes dans les jeux open source

L'auteur de l'article original est Jetrel. Un artiste activement impliqué dans des projets de jeux Open Source. Il y a plusieurs années, il était le "directeur artistique" de Battle for Wesnoth . Il a également fait la part du lion de l'art pour Frogatto et ses amis et continue de travailler sur ce jeu.



Texte original et traduction sous licence CC-BY.



Pour le moment, Battle for Wesnoth compte 109 artistes différents , donc Jetrel sait de quoi il parle.



image

Source .



En plus de la thèse principale, l'article abordera également les questions suivantes:



  • Qu'est-ce qui nous attire vers la programmation?
  • Quel est le danger des éditeurs graphiques pour les mods?
  • Combien de temps les créateurs attendent-ils?
  • Un artiste a-t-il besoin de connaître la programmation?
  • De combien d'artistes conceptuels avez-vous besoin?
  • Comment trouver celui-là?
  • Que faire des étoiles?


Il est peu probable que l'auteur s'inscrive sur Habré de manière indépendante. Mais si vous avez des questions, je peux les transmettre. J'ai moi-même obtenu le consentement pour la traduction via le canal Frogatto dans la discorde .



Ce qui suit sera présenté à la première personne.



On m'a demandé à plusieurs reprises sur IRC cet article et j'ai finalement réussi à l'écrire. Il peut y avoir quelques fautes de frappe dedans. N'hésitez pas à les ajouter à vos favoris et à discuter des choses qui, selon vous, devraient être ajoutées à cet article. Très probablement, ce n'est pas assez complet.



Au moment de la rédaction (2009), les projets de jeux open source avaient stéréotypé un surplus de programmeurs et un manque douloureux d'artistes. Par conséquent, cela a eu un impact négatif sur la communauté. Beaucoup de nos jeux ont honte d'être montrés au public. Ils ne sont attrayants que pour une poignée de joueurs qui ne se soucient pas de l'apparence.



L'Open-source et la communauté indépendante sont dans la position des raisins verts. En d'autres termes, la beauté est considérée comme la marque des mauvais jeux commerciaux. Parfois, cela se résume à une légère hostilité envers de bons graphismes. Cet article ne préconisera pas l'importance des graphiques. Il a été scientifiquement prouvé que la plupart des gens sont des visuels, ce qui signifie qu'ils apprécient une belle image dans les jeux. Si vous n'êtes pas prêt à accepter cela, vous vous enfoncez délibérément dans un petit ghetto. Je ne peux pas vous aider avec cela - cet article suppose que vous voulez créer un jeu qui plaira au public le plus large possible.



Il est difficile de dire que dans de nombreux jeux commerciaux, de bons graphismes couvrent un mauvais gameplay, mais la raison en est des délais serrés, des budgets serrés et un manque de «sélection naturelle» pour filtrer les jeux qui ne sont pas amusants à jouer. De nombreuses entreprises inondent les jeux d'argent et de graphiques, puis les trouvent difficiles à apprécier. Cette prise de conscience vient après que d'énormes ressources ont été dépensées. Habituellement, ils restent inachevés parce que les cadres ne peuvent pas se permettre de reconcevoir ou ont peur de perdre des œuvres d'art coûteuses qui ne seront plus utilisées après des changements majeurs.



La bonne nouvelle est que l'Open Source est immunisé par défaut contre ce type de problèmes.



L'essence même de l'open source signifie qu'un jeu open source ne deviendra populaire que s'il est amusant à jouer. C'est pourquoi les gens passeront du temps sur l'art pour des jeux intéressants. De plus, l'Open-source n'a pas de délais ni de budget stricts, ils peuvent donc se permettre de refaire tout ce dont ils ont besoin pour garder le jeu intéressant à leur guise. Pour plaire aux artistes et obtenir un nouvel art, vous devez chérir l'art existant jusqu'à ce que vous ayez terminé la refactorisation et que vous formiez une base de mécanismes de jeu intéressants.



La clé pour attirer des créateurs est d'attirer une multitude de joueurs et de leur faire savoir que vous êtes prêt à accepter leur contribution. Statistiquement, un certain pourcentage de joueurs seront des créateurs. Si vous ciblez une sous-culture spécifique, il y aura un nombre disproportionné de personnes intéressées par les arts visuels (comme la fantaisie ou la science-fiction). Afin de fidéliser les créateurs, vous devez les garder motivés. Vous ne payez pas vos créateurs, la motivation est donc le seul moyen de les garder dans votre projet. Dès qu'ils cesseront de recevoir du plaisir ou de la reconnaissance, ils sortiront de chez eux.



Créez un jeu intéressant



Pour attirer beaucoup de joueurs, et donc de créateurs, créez un jeu vraiment intéressant. C'est difficile. De nombreux livres peuvent être écrits sur ce sujet, mais c'est la raison principale.



Utilisez des formats de fichiers courants



Un autre facteur important est d'utiliser les formats les plus ouverts. Par ouverture, je n'entends pas les termes open-source, mais plutôt «les formats avec lesquels les gens travaillent habituellement». C'est souvent la même chose, mais pas toujours. Il est très important que les gens puissent préparer complètement l'art pour le jeu sans outils spéciaux et en même temps pouvoir entrer dans le jeu et voir immédiatement le résultat en action, sans aide supplémentaire. En règle générale, cela implique d'utiliser des formats tels que OGG ou PNG, plutôt que des formats personnalisés, comme dans de nombreux jeux des années 90. Si vous écrivez votre propre format de musique comme MOD ou votre propre façon de stocker des bitmasks, personne n'aura les outils pour créer de l'art dans votre jeu. Ils devront parcourir votre boîte à outils. Cela éloignera un grand pourcentage de participants potentiels,parce que la plupart des gens «goûtent l'eau» en créant de l'art en jouant simplement avec leur copie du jeu.



En plus de ce qui précède, la plupart des créateurs intéressés par le développement d'un jeu ont en fait des compétences de modding. Votre moteur doit prendre en charge les mods. Ils devraient être capables de créer leurs propres niveaux, créatures et personnages. Les créateurs sont très attirés par la partie du jeu qui leur permet de raconter leur propre histoire. Vous pouvez y parvenir avec un excellent éditeur ou un format de stockage de texte abordable pour tout. La plupart des créateurs en développement de jeux maîtrisent suffisamment bien un ordinateur pour éditer des fichiers de données texte. L'éditeur de jeu sera encore meilleur car il peut être utilisé par presque tout le monde, mais sa mise en œuvre prend beaucoup de temps. Surtout pour le contenu qui change rarement. Le danger du Saint Graal de créer une interface graphique "pour tout" estque certaines parties du jeu nécessiteront encore une programmation, quelle que soit la façon dont vous les représentez. Par conséquent, il est préférable de les programmer de manière traditionnelle. Si vous essayez de créer une interface graphique pour eux, vous vous retrouverez avec un langage de programmation graphique, mais vous n'apporterez probablement qu'un désastre.





Réduire le seuil d'entrée pour participer à un projet est vraiment important. Tout d'abord, une personne doit essayer de faire de l'art pour vous, et ce n'est qu'alors qu'elle peut comprendre qu'elle l'aime. Dans la vie de tous les jours, personne ne décide de faire quelque chose sérieusement et alors seulement d'en tomber amoureux. Dans la plupart des cas, les gens n'investiront pas sérieusement dans une activité et décideront ensuite s'ils l'aiment ou non. Au début, une personne apprendra à connaître la leçon de manière superficielle et ce n'est que si elle l'aime qu'elle l'approfondira et continuera à la faire. S'il n'a pas la chance de se faire dorloter avec lui, il ne commencera pas. C'est ainsi que la plupart des moddeurs ont commencé leur voyage - au début, en se dorlotant frivoles avec l'éditeur intégré, il a suscité leur intérêt, puis les événements se développent comme une boule de neige. Pour la même raison,la plupart des lecteurs ont commencé leur voyage dans la programmation - vous avez écrit quelque chose de trivial dans un environnement convivial, cela a fonctionné, et la joie de la créativité vous a fait signe. La gratification instantanée est vraiment importante - elle crée une dynamique et une motivation.



La gratification instantanée est essentielle pour garder les créateurs motivés. Si le créateur commence à préparer un chef-d'œuvre pour vous, il est très important que le résultat du travail parvienne au maître le plus rapidement possible. C'est passionnant de voir votre travail reconnu et inclus dans la version officielle du jeu. De même, et vice versa, il est tueur de savoir que personne n'a besoin de votre travail. Les créateurs comprennent rarement à quel point la programmation est difficile, ce qui signifie qu'ils penseront que vous n'utilisez pas leur travail parce que vous n'en êtes pas satisfait. C'est la même chose pour l'art et le code, les créateurs ne peuvent pas lire dans vos pensées. Si vous prévoyez de regarder cela dans quelques semaines, personne ne le saura. Si vous ne commencez pas immédiatement à travailler avec le code, l'art ou la musique proposés, ils ne vous feront plus rien. Ce n'est pas un problème pour une correction de bogue ponctuelle. Mais c'est un mauvais signe pour ceuxqui vous envoie le premier échantillon et est prêt à remplir votre jeu de modèles et de graphiques. Vous devez les suivre, vous devez travailler avec eux et les garder intéressés. Presque tous les participants qui peuvent remplir votre jeu seront perdus si vous n'y revenez pas dans une semaine ou quelques jours. C'est l'un des arguments en faveur de la politique RERO (release early, release often).





Cela n'est peut-être pas évident, mais les artistes ne peuvent pas compiler votre jeu. Si les versions officielles sont moins d'une fois par mois ou deux, vous devez leur fournir des versions. Ils ne devraient pas être coincés dans le ghetto des versions obsolètes, car ils tomberont hors du courant de l'innovation dans votre jeu. Ils font également partie de l'équipe et il est important pour eux de voir comment leur travail se combine avec de nouveaux changements. Il est également très important de publier des versions pour leur plate-forme. Je sais que les programmeurs Linux n'ont pas toujours la possibilité de compiler pour Mac (par exemple). Mais si quelqu'un propose un chef-d'œuvre, vous devez lui fournir un communiqué. Parce que s'ils ne peuvent pas jouer à votre jeu, ils ne sont pas intéressés à vous aider. En pratique, vous avez besoin d'une version prédéfinie accessible au public pour Mac et Windows. Point. Si vous n'en avez pas, 99% des utilisateurs d'ordinateurs ne joueront pas à votre jeu,ce qui signifie qu'ils ne seront pas intéressés à créer des chefs-d'œuvre pour elle. Mac est particulièrement important pour les artistes et les musiciens car il y en a un nombre disproportionné.



Prouvez que le jeu est réussi



Les créateurs désapprouvent catégoriquement les plans dans l'esprit de «l'infini n'est pas la limite». Il existe de nombreux projets similaires. La plupart des jeux vidéo (à la fois open source et commerciaux) sont des outsiders, et la plupart des créateurs intéressés par la création d'art pour un jeu vidéo ont déjà essayé de participer à au moins un projet et ont eu du mal à traverser sa chute. Tout leur travail était parti. Le problème est que les créateurs n'ont pas la capacité de mesurer les compétences des développeurs. D'autres développeurs peuvent regarder le code de côté et décider s'il est fiable ou terrible, mais la plupart des créateurs n'ont que le bouche à oreille. Ils n'ont aucune idée si vous avez ce qu'il faut. Pour montrer que vous êtes sérieux, vous devez terminer le gameplay de base. Comme dans Return of the Jedi, l'étoile de la mort n'a pas besoin d'être achevée, mais doit être «pleinement fonctionnelle».



En général, c'est une bonne pratique de conception de jeux. Vous faites d'abord un prototype rapide et construisez les principaux éléments fonctionnels du jeu dès que possible. Il convient de mentionner que j'ai vu d'innombrables projets de jeu positionnés comme une rampe de lancement pour les astronautes architecturaux. Si vous voulez vous concentrer uniquement sur le développement de l'IA et que vous ne vous souciez pas de terminer le jeu, alors n'attirez pas les participants potentiels avec vos revendications de «développement de jeu». Vous ne pouvez pas répondre de vos paroles, dans l'espoir que tout se passera tout seul? Brûle en enfer. Les gens qui créent des chefs-d'œuvre sont vraiment sérieux, sinon ils perdraient du temps sur leurs portfolios dans des galeries comme DeviantArt. Déclarez que vous créez un jeu uniquement si votre objectif principal est de terminer un jeu de qualité et irréprochable.

Ne laissez pas les astronautes d'architecture vous effrayer

[env. Ce lien était dans l'original, je le laisse tel quel]



Les artistes ont besoin d'une autorité graphique



Vous pensez peut-être que vous savez le mieux à quoi devrait ressembler votre jeu. Si vous ne faites pas tout l'art vous-même, abandonnez vos intentions. Vos artistes apprécient généralement une partie de leur style visuel. N'oubliez pas qu'ils ne travaillent pas pour de l'argent, mais pour le plaisir. Soit vous êtes d'accord avec eux, soit vous vous retrouvez sans art. C'est totalement différent des jeux commerciaux. Vous n'êtes pas le patron, vous ne pouvez pas leur dire quoi faire. Les artistes ont besoin d'une carte blanche complète en matière d'art. Tout comme les programmeurs sont habilités à choisir le langage de programmation et la norme de codage. Vous seriez indigné à juste titre si les artistes vous disaient quoi changer. Dans tous les cas, les demandes de refaire un travail en raison d'une discordance de style détruiront la magie et ruineront le plaisir du travail. Aucun plaisir, aucun artiste.



Trouver un artiste pour un projet de jeu, c'est comme trouver une mariée. Comme dans la vie de famille, vous voulez éviter de vous marier (ou de vous marier) avec un artiste qui fait quelque chose que vous détestez. Si vous créez un jeu vidéo et qu'un artiste est venu vous proposer un travail dans un style que vous n'aimez absolument pas (par exemple, l'anime), vous devrez peut-être le refuser. Il est préférable de le faire à l'avance. La dernière chose dont vous avez besoin est une bombe à retardement. C'est un choix difficile. Vous n'avez peut-être pas d'art si vous refusez cette personne, mais il vaut mieux être fidèle à vous-même et résoudre ce problème. Peut-être que vous devriez endurer un style qui vous fait légèrement chier.



Vous avez besoin d'un artiste principal



L'un des problèmes évidents peut survenir lorsque plusieurs artistes d'une équipe tirent un chariot dans des directions différentes. Que faire dans ce cas? Exactement la même chose qu'avec le code. Choisissez celui qui fait le meilleur travail (et qui veut vraiment mener à bien le projet) et laissez-le être le dictateur. S'il fait vraiment la part du lion du travail, vous n'avez pas peur de faire fuir les gens qui ne sont pas d'accord avec lui. Ainsi, tous ceux qui souhaitent participer vous apporteront des chefs-d'œuvre soignés du même style et de la même qualité. En d'autres termes, vous devez faire semblant d'être un jeu commercial. Faire confiance à quelqu'un avec autorité et autorité influence également positivement la motivation de ce créateur. Ils travailleront généralement plus dur et seront à la hauteur de votre confiance en termes de graphismes.



La meilleure option est d'accrocher le même maniaque enthousiaste que vous, mais qui veut faire des graphiques, pas du code. Il pourra appeler votre jeu le sien.



Il est important qu'une telle personne ait le pouvoir de supprimer les fragments malheureux qui ne sont pas du style général. Oui, cela semble inutile, mais les entreprises commerciales le font tout le temps. Par conséquent, leurs jeux sont fabriqués dans un seul style intégral. Pour la même raison, les codeurs jettent la balle lors du refactoring. Vous devez juste vous inquiéter que la quantité totale de contenu supprimé ne dépasse pas la quantité de contenu créé. Le même principe fonctionne avec le code. Vous ne suivez pas les conseils de la première personne qui entre dans votre projet et déclare le refactoring de tout. Laissez-le d'abord prouver qu'il sait ce qu'il fait.



Vous pouvez avoir plus d'un artiste principal. Là où l'art tombe dans des catégories évidentes qui nécessitent un ensemble de compétences différent, les artistes appartiennent naturellement à des groupes de compétences. De nombreux illustrateurs expérimentés sont totalement incompétents en modélisation 3D (et vice versa).



Vous n'avez pas besoin d'artistes conceptuels



Au moins sous la forme d'une spécialisation séparée et indépendante. L'artiste conceptuel existe dans la culture des entreprises commerciales, ce qui peut inonder la question de la «créativité» d'argent. C'est la forme la plus élevée de leadership. Ils créent des concepts et d'autres artistes doivent les digérer et créer des pièces utiles du jeu lui-même. Ce niveau de spécialisation est généralement assez coûteux. De plus, elle prive les «adeptes» du droit à leur propre créativité, ce qui est agréable et est la raison de leur libre participation. Ils l'acceptent dans des projets commerciaux parce qu'ils sont payés, mais généralement ils n'aiment pas ça - ils sont obligés de faire exactement ce que l'artiste conceptuel a fait et n'ont pas la possibilité de montrer leur propre flair pour le design.



Vous avez besoin d'artistes qui créeront des images pouvant être utilisées dans le jeu. Sans cela, vous n'aurez pas de jeu. Vous ne pourrez pas appliquer le travail des artistes conceptuels au jeu. Les images en elles-mêmes sont inutiles. Fait intéressant, les créateurs capables de créer des images utiles peuvent également créer des concept art. Cela leur prendra plus de temps, mais c'est la partie la plus agréable de devenir artiste. Presque tout le monde sera un jour comme ça. De plus, l'équipe artistique sera généralement suffisamment créative pour que le besoin d'un artiste conceptuel distinct ne se pose tout simplement pas. C'est certainement suffisant pour vous assurer une apparence décente.



Les artistes évoluent dans une atmosphère de critique technique



Il existe une multitude notable de créateurs célèbres qui considèrent leur travail «au-dessus» de toute critique. Il est sage de votre part de les reconnaître et de les pointer vers la porte dès que possible. Même s'ils sont bons, ils feront plus de mal que de bien. N'oubliez pas que la recherche d'un artiste est le mariage / mariage, ce qui signifie un réseautage mutuel. Y compris du côté de l'artiste. Malgré le fait que dans les arts visuels, beaucoup dépend de la vue subjective et de l'opinion, beaucoup de choses peuvent être mesurées à l'aide de mesures de qualité objectives. Il faut du talent pour créer un bon art, et certaines personnes sont nulles.



Comment l'art peut être bon

[env. Ce lien était dans l'original, je le laisse tel quel]



Même les meilleurs artistes peuvent commettre des erreurs techniques dans leur travail. Par exemple des membres provenant d'endroits inattendus; positions étranges et contre nature (car en réalité elles seraient impossibles ou fatigantes); perspective à partir de laquelle Eschertournerait dans un cercueil. Ces moments ne dépendent pas du style visuel ou des «pensées profondes» de l'artiste. Les ratés se produisent parce que l'interprète a foiré. Une image avec des erreurs comme celle-ci semble stupide même à l'auteur dès qu'il réalise son erreur. Les gens devraient garder pour eux leurs opinions sur le style, mais une critique saine des vraies erreurs profitera à tout le monde. Cette atmosphère rendra votre art plus beau. Cela permettra à vos artistes de grandir. Les créateurs auront l'impression d'être traités équitablement. Cela encourage un dialogue sain sur la création d'art pour votre projet et est bien meilleur que les commentaires d'une seule ligne et non naturels de «bon travail» lors de la discussion de nouvelles propositions.



En résumé, traitez les créateurs (artistes et compositeurs) comme vos partenaires égaux dans le développement de jeux et un jour vous trouverez un maniaque comme vous. Pour le trouver avec succès, vous devez comprendre d'où il pourrait provenir et déployer vos efforts pour lui fournir un environnement accessible. N'oubliez pas que si une personne a offert à votre jeu quelques années-homme de travail, alors ce sera aussi «le sien» que le «vôtre».



Questions et réponses



Pourquoi ne pas rendre les graphiques commutables? Ensuite, il ne verra pas un style qu'il n'aime pas.


Texte original
In general, a major software-development principle we held when working on Wesnoth (and which I think is generally pretty smart) was: «options are bad».

Every option in a software program is another code path you have to support, and the combinatorial complexity of multiple code paths, when it comes to testing and all sorts of similar «hidden costs» of doing development, really adds up.

So you don't want to accept multiple kinds of art, and gate each kind of art behind an option flag which users (or the author) can turn off.

It's bad because not only does it increase the support costs of the software, but it also makes it harder to achieve the goal of having a single, coherent art set for the project you're on, because it severely «confuses» your messaging to new contributors.

Ultimately if you've got a game that only has a portion of the art done, your game's mere existence is the best «help wanted» ad for getting additional art. But a critical part of asking for this additional art is a detailed description of what you need to do to match the game's current style.



The thing is — just existing is usually enough. «A picture is worth a thousand words». You don't need to waste a huge amount of time explaining what you want if you've got a large body of examples.

But — if these examples severely contradict themselves, then you're in for a lot of pain. If you've got two radically different visual styles, it's very difficult to explain to new contributors «which style» you'd like the game to actually be in.

All of a sudden you go from a hands-off, «no work for the project lead» matter of just letting the art speak for itself, to having to be deeply, personally involved in steering people.

— Alternate interpretation: It's possible you're suggesting a scenario in which someone's offering to make art for the game in a single, coherent style, and this is a situation where the entire game would get art, but you, the developer, would hide the art from yourself.

At the risk of being impolite, this is absolutely insane.

Which is to say it's «impossible» — there's an enormous time-cost and ongoing maintenance cost of time you'll have to spend getting the graphics to display correctly, and making sure they continue to display correctly as development continues and features get added and removed.

In almost all cases where this has happened (dwarf fortress being a key example), these external «artists» essentially did an enormous amount of programming to make their work viable.

Dwarf fortress mods operate by literally doing direct memory access and looking at the RAM state of the app as it runs, since there's no mod API or anything, but even if you did have a mod API — somebody has to pay the enormous cost of writing the code to get the entire graphics-drawing layer working correctly, and the complexity of doing this is usually equivalent to writing an entire game of its own.

… I mean — any game where this succeeds has essentially «won the lottery», and is an extremely dangerous target to imitate the habits of, because it succeeded not due to «good developer practices» but because it got insanely lucky.



A dangerous thing when looking at the dev practices of other games, especially «popular, successful» games, is a phenomenon called «survivor bias».

Survivor bias is when someone looks at the behavior of a very successful thing, and instead of thinking «oh, they were really successful, so they were able to survive even though they made a bad choice» — instead, one assumes «oh, they succeeded BECAUSE they made this choice».

For example — dwarf fortress doesn't use source control. :ohno:

Not git, not svn, not cvs. They just have old copies of the code in folders.



Anyways, when it comes to art — I honestly personally believe you're going to be entering a really toxic/awkward relationship if you're working with an artist who's producing a style you really don't like.



You can try to «fake» it by being nice, and accepting the art even though you don't like it, but you're far better off just living without and being honest.

It's a lot like getting married. :neutral_face:





En général, lors du développement de Battle for Wesnoth, nous avons adhéré au principe «le choix est mauvais». Chaque option du programme est une branche de code supplémentaire que vous devez gérer. Le nombre total de branches de code croît selon les lois de la combinatoire. En conséquence, la complexité des tests et le «coût invisible» du développement augmentent.

Vous ne voulez donc pas vraiment prendre beaucoup de directions artistiques et avoir un indicateur de désactivation pour chacune d'elles dans les options.

Le choix est mal non seulement parce qu'il augmente le coût de maintenance des logiciels. Ce choix vous empêchera d'obtenir un style d'art cohérent et cohérent dans votre projet, car votre message aux nouveaux contributeurs sera "bruyant".

En fin de compte, si votre jeu n'a qu'une partie de l'art prêt, alors son existence même transmettra au mieux l'idée "j'ai besoin d'aide" pour obtenir de l'art supplémentaire. Mais la partie importante de la demande d'aide est de détailler exactement ce dont vous avez besoin pour correspondre à votre style de jeu général.



Le fait est que l'existence seule suffit. "Une image vaut mille mots." Si vous avez de nombreux exemples, vous n'avez pas à passer beaucoup de temps à expliquer votre vision par le texte. Mais si ces exemples se contredisent, vous en souffrirez. L'existence de deux styles d'art radicalement différents vous empêchera d'expliquer dans quel style vous aimeriez vous retrouver.

Normalement, vous n'avez pas besoin d'interférer avec le développement du style visuel. L'art parlera de lui-même. Mais étant donné le choix, vous devez soudainement microgérer et guider tout le monde par vous-même.



Une autre interprétation. Vous proposez peut-être un scénario lorsque vous avez un participant qui est capable de prendre en charge tout le travail avec l'art, mais en même temps vous, en tant qu'auteur, vous cacherez cet art.

Je peux paraître impoli, mais c'est fou.

Et en fait, c'est presque impossible - vous dépenserez d'énormes efforts afin d'assurer la présentation correcte de cet art même au début et tout au long de la vie du projet.

Cela s'est déjà produit dans la forteresse naine et dans plusieurs autres projets. En fin de compte, les «artistes extérieurs» ont dû investir beaucoup d'efforts dans la programmation pour que leur travail soit vu du tout.

Les mods de forteresse naine fonctionnent avec un accès direct à la RAM du processus en cours. Il n'y a pas d'API directe pour le modding ou quoi que ce soit du genre, mais même s'il y en avait une, quelqu'un devrait toujours écrire du code pour faire fonctionner la couche d'affichage graphique. La complexité de cette tâche est comparable au développement de votre propre jeu.

... Je veux dire, vous n'avez pas à regarder les jeux où cette approche "a gagné à la loterie". C'est un exemple très dangereux car il réussit non pas grâce à de «bonnes pratiques de développement» mais grâce à une chance incroyable.

C'est généralement une mauvaise idée de se pencher sur la pratique du développement de jeux populaires et réussis. Il y a même un terme - «erreur du survivant». Au lieu de dire "wow, ils ont pu survivre malgré de mauvaises décisions" - les gens disent "qu'ils ont réussi parce qu'ils ont pris ces décisions."

Eh bien, par exemple, la forteresse naine n'utilise pas le contrôle de version. Ni git ni svn ni même cvs. Ils copient simplement un dossier dans un répertoire.



Quoi qu'il en soit, je pense personnellement que travailler avec un artiste dont vous n'aimez pas le style est un manque de respect pour vous-même. Vous pouvez faire semblant, être poli et accepter l'art même si vous ne l'aimez pas, mais il vous sera beaucoup plus facile de refuser et d'être honnête avec vous-même.

Ceci est très similaire au mariage / mariage.



PS Si vous trouvez des fautes de frappe ou des erreurs dans le texte, faites-le moi savoir. Cela peut être fait en sélectionnant une partie du texte et en appuyant sur "Ctrl / ⌘ + Entrée", si vous avez Ctrl / ⌘, ou via des messages privés . Si les deux options ne sont pas disponibles, écrivez sur les erreurs dans les commentaires. Merci!



All Articles