Mes amis, je m'appelle Peter et je veux vous parler de mon expérience dans le développement d'un jeu indépendant - Tenebris. Le travail sur le projet a commencé en mai 2019, c'est alors, n'ayant qu'un concept approximatif et une envie folle en tête, a commencé à monter une équipe.
Très vite, un ami m'a rejoint et ensemble nous avons commencé à réfléchir à la mécanique.
Comment tout a commencé
Aujourd'hui, une situation particulière s'est développée dans les genres RPG et RTS. Des studios talentueux, qui à un moment ont gagné l'amour des joueurs, grâce à la création de projets de grande qualité et, par conséquent, à succès commercial, ont été absorbés par de grands éditeurs. La société s'est complètement réorientée vers un public plus jeune, simplifiant considérablement ses jeux pour plaire aux spécialistes du marketing et aux tendances du marché mobile.
En raison de problèmes avec les titulaires de droits d'auteur, des séries telles que HoMM et Disciples se sont détériorées et ont perdu de leur popularité. Parmi les jeux modernes, il est difficile de trouver quelque chose de comparable en profondeur et en mécanique. Moi-même, j'aimerais beaucoup jouer à un jeu similaire à Disciples 2 mais avec des mécanismes et des capacités modernes. Malheureusement, il n'y avait pas de tel jeu.
En termes simples, nous en avons assez d'attendre un nouveau jeu sympa, alors nous avons décidé de le créer nous-mêmes.
Comment décourager l'envie de faire des jeux et quoi que ce soit en général
En parallèle, j'ai suivi des cours de game design. Au fur et à mesure que je suivais la formation, j'ai reçu des commentaires sous la forme d'une affirmation - «l'idée est cool, mais vous ne réussirez toujours pas» (puis il y avait une plus grande liste de raisons de ne pas réussir).
Cependant, je n'allais convaincre personne du contraire, ce que je vous conseille.
Ici, il convient de noter que presque tout le champ de l'information du gamedev domestique, avec une persistance enviable, instille une idéologie défaitiste.
Pendant la formation, les nouveaux arrivants sont découragés avec diligence de créer leurs propres projets, proposant plutôt d'aller travailler «pour un oncle».
Sur YouTube, les choses ne vont pas mieux. Le segment russe du développement de jeux est littéralement bourré de jeunes pleurnichards et méchants, et moins de gens qui disent à quel point il est difficile de créer des jeux (ils auraient travaillé sur un chantier de construction pendant quelques mois).
Cela contraste particulièrement avec la culture d'entreprise occidentale, où le désir de réussite et de réalisation de soi est cultivé et de toutes les manières possibles encouragé.
Bien sûr, vous devez être préparé aux difficultés, mais si vous appréciez le processus, le succès est inévitable. L'essentiel est de faire votre travail par étapes pour atteindre l'objectif.
À propos du jeu
Nous avons choisi 2D et Unity pour le rendu, car nous nous sommes inspirés de jeux tels que l'ancien HoMM, Darkest Dungeon et Disciples 2. De plus, toute l'équipe adore la science-fiction et, par conséquent, le cadre était fantastique.
Pour nous-mêmes, nous avons fait la définition suivante de notre jeu.
Tenebris est un RPG hardcore avec des combats au tour par tour dans un décor de science-fiction.
Les premiers concepts du jeu ressemblaient à ceci.
Lors de la formation de l'équipe, j'ai d'abord défini la stratégie décrite par Sam Walton dans son livre - "Comment j'ai créé Walmart".
L'idée est de savoir comment, n'ayant pas les ressources financières pour concurrencer les réseaux, Sam a offert une part dans son entreprise. Cependant, en même temps, il a constitué une équipe, exclusivement d'initiative et de gens aimants.
Je pense que lorsque vous travaillez sur un jeu, il est très important que les membres de l'équipe soient des fans du genre dans lequel le jeu est créé. Dans notre cas, toute l'équipe aime Disciples 2, HoMM et XCOM. Ainsi, tout le monde apprécie le processus de création.
Après environ six mois de travail sur le prototype du jeu, nous avons formé la colonne vertébrale de l'équipe et tout d'abord décidé de refaire le graphisme.
En montrant les croquis du jeu aux gens, je suis arrivé à la conclusion évidente: les gens aiment avec leurs yeux. Quelles que soient les bonnes idées et mécanismes, ils ne seront pas pris au sérieux tant que les visuels ne seront pas agréables. Mais étonnamment, même les personnes de gamedev ayant une vaste expérience sont soumises à ce paradoxe.
Miles est un exemple de mise à niveau graphique de héros.
L'un des membres d'équipage du navire est Aurora Nakayama.
Un exemple de recherche de style visuel. Nous avons opté pour un style similaire à la série Mass Effect.
Connexion de parcelle
L'intrigue du jeu se déroule dans un avenir lointain. Un navire de transport avec des colons à bord, envoyé à la conquête de la planète, s'égare et est en détresse sur une planète inconnue et extrêmement hostile. Les gens se retrouvent dans une situation où ils sont forcés de survivre.
Les emplacements de combat à Tenebris sont mis en œuvre de la même manière que Darkest Dungeon. Nous utilisons activement la parallaxe.
Processus de jeu
Le joueur contrôle une escouade de Space Marines coriaces, explore la planète et se bat avec des monstres dégoûtants, dans l'espoir de sauver l'expédition.
En acquérant de l'expérience, les personnages sont améliorés en découvrant de nouvelles compétences et talents. Cela permet de créer des combinaisons de personnages et d'avantages pour différentes tâches de jeu et styles de jeu!
Avec l'aide de ressources, le navire est amélioré et des fonctionnalités supplémentaires des compartiments s'ouvrent.
Navire « le Solaris » , sert de hub central où le joueur peut s'engager dans l'unité de micro-gestion et continuer à tracer une aventure.
Ici, vous formez une escouade de combattants qui ira à la prochaine sortie, les équipera et leur fournira tout ce dont ils ont besoin.
Croquis de navire et rendu final
Accent sur la variabilité
Aussi, au stade de la création d'un concept général, nous avons décidé de nous concentrer sur la variabilité des paris - pour donner au joueur la possibilité de créer sa propre équipe unique.
Ainsi, à mesure qu'il monte de niveau, sur 5 archétypes de base (marine, avion d'attaque, tireur d'élite, médecin et ingénieur), le joueur aura accès à des classes plus avancées.
Voici le prototype de la classe - Phoenix.
Les arbres de talents vous permettent de créer des builds uniques. De nouvelles capacités peuvent considérablement affecter votre stratégie de combat.
Les combats de boss sont l'une des choses les plus intenses et les plus intéressantes du jeu. Les tactiques de combat avec eux doivent être soigneusement recherchées par essais et erreurs.
Pour vaincre les monstres, le jeu encourage activement le butin précieux (bonjour Diablo), qui peut ensuite être vendu par le vendeur dans l'arsenal.
Ambiance d'équipe
L'utilisation rationnelle du temps est l'un des facteurs clés de la gestion de projet. Surtout quand le temps est très limité (travail principal, enfants, etc.).
Il est nécessaire de rationaliser le travail pour que tous les membres de l'équipe se comprennent parfaitement.
Pour ce faire, nous essayons de suivre plusieurs règles:
- ouverture maximale au sein de l'équipe;
- attitude respectueuse envers tous les participants;
- recherche de compromis entre différentes opinions et solutions.
Épine dorsale de l'équipe
Maintenant, l'équipe compte 5 personnes. Lead Game Designer, Animateur, Développeur Unity, Illustrator et moi. Je fais également de la conception de jeux, conçoit des interfaces et coordonne tous les travaux sur le projet. Nous voulons étendre notre équipe à dix personnes, maintenant nous avons besoin d'artistes et de programmeurs.
Pour le moment, le jeu est en phase alpha. La sortie est prévue pour la fin en 2021 dans Steam.
Écrivez, nous serons heureux de coopérer et d'une communication humaine simple!