Le 10 août, un stream avec John Romero, le créateur de Doom, Quake et Wolfenstein 3D, a eu lieu sur nos réseaux sociaux. C'était une soirée d'histoires chaudes sur demande: vous avez posé des questions dans les commentaires et John a expliqué comment c'était.
Des questions ont été posées par l'auteur de la chaîne de télégramme et du podcast Launch demain, Samat Galimov.
Nous avons préparé une transcription et une traduction en russe pour vous, mais si vous parlez bien anglais, nous vous recommandons de la regarder dans l'enregistrement - après tout, c'est une soirée d'histoires sur tube.
Vous êtes connu dans le monde entier comme le créateur de DOOM et de Dangerous Dave. Ce sont des jeux très populaires, mais quel est le premier jeu que vous avez créé?
Probablement un jeu d'aventure quand j'ai commencé à programmer en BASIC sur le mainframe à l'université.
Êtes-vous allé directement sur un vrai mainframe avec un accès TTY?
Accessible via le terminal. L'ordinateur était dans la pièce voisine, j'avais onze ans alors.
Était-ce un jeu de texte?
Oui, un jeu de texte comme Zorg ou Adventure.
Était-ce amusant de jouer à votre propre jeu de texte? Tu connaissais toutes les réponses
C'est comme dire que tous les créateurs de jeux en ont assez de jouer à leurs propres jeux. Bien sûr, c'était formidable d'apprendre et de créer un jeu pour la première fois.
Quelqu'un d'autre y a-t-il joué?
Non, juste moi.
Comment avez-vous eu accès à ce premier ordinateur?
Je m'y suis pratiquement enfermé avec mes amis, l'un d'entre eux a eu accès au compte d'un ami qui a étudié à l'université. Nous avons donc utilisé le compte de cet étudiant pour accéder au mainframe.
Était-ce légal ou pas entièrement?
Non, nous n'étions pas censés être là, mais je voulais apprendre à programmer.
Quelqu'un vous a-t-il expulsé de là?
Non, ils n'ont jamais été expulsés.
Aviez-vous votre propre ordinateur?
Non, je n'ai eu un ordinateur qu'après trois ans. J'ai donc programmé sur le mainframe en 1979.
John, quel jeu as-tu publié en premier?
Il s'appelait Scout Search, et il a été publié dans un magazine en 1984.
Dans le magazine? Comme ça?
Puis, dans les années 80, des programmes ont été publiés dans des magazines et les gens eux-mêmes ont réimprimé tout le code à partir de là. S'ils faisaient une erreur en tapant, le jeu ne démarre pas.
De combien de lignes de code s'agit-il?
En général, les gens essayaient de garder les jeux petits, donc ils ne devraient pas dépasser quelques centaines de lignes.
Donc, comme nous l'avons découvert, le premier ordinateur que vous avez vu était ce grand système, et quel a été le premier ordinateur "normal" sur lequel vous avez travaillé?
Après le mainframe, je suis allé dans les magasins d'informatique parce qu'il y avait des ordinateurs et j'ai essayé de programmer dessus jusqu'à ce qu'ils me mettent à la porte. J'ai fait cela pendant trois ans de plus jusqu'à ce que nous puissions enfin acheter un ordinateur pour la maison. Donc, toutes ces trois années, je me suis assis sur différents ordinateurs, mais ils avaient tous BASIC, donc je pouvais programmer sur n'importe lequel d'entre eux.
Et combien de temps avez-vous réussi à travailler dans le magasin en une seule fois? D'après mon expérience, ils sont expulsés assez rapidement de là
Certains ne s'en sont pas dérangés, ils ont vu que je programmais et que j'apprenais vraiment quelque chose. J'étais autorisé à m'asseoir là parce que quand quelqu'un entrait dans un magasin et voyait un enfant devant un ordinateur, les ventes augmentaient. C'était comme si tout était si simple.
Je ne pense pas que si un enfant programme, ce soit aussi simple que cela. Les enfants sont très têtus. Quel était votre jeu préféré en tant qu'enfant?
Pac-Man, bien sûr.
Vrai, sur une machine à sous?
Oui.
Et avez-vous joué pour de vraies pièces?
Oui, j'ai dépensé trois ans et plusieurs milliers de dollars en machines à sous. Puis les machines étaient partout, le monde en était plein. Ils n'existent plus, il est même impossible d'imaginer que les machines étaient partout, où que l'on regarde. Tant de gens ont joué à Pac-Man qu'une pénurie de pièces a commencé au Japon et aux États-Unis.
Allons 15 ans plus loin et parlons de DOOM. Doom avait trois créateurs: vous, John Carmack et Dave Taylor. Comment vous êtes-vous tous rencontrés?
Nous étions cinq à faire DOOM: moi, John, Tom, Adrian et Kevin. Nous nous sommes rencontrés lorsque nous avons travaillé ensemble chez SoftDisk en 1990.
Étiez-vous des programmeurs là-bas?
Oui, moi, John et Tom programmions. J'étais en charge du nouveau département de développement de jeux et j'avais besoin de programmeurs, j'ai donc embauché John Carmack. Tom Hall est venu nous aider et j'ai transféré Adrian Carmack à notre bureau de façon permanente, où les artistes étaient assis, afin qu'il fasse des graphismes pour nous. Alors je nous ai mis tous les trois dans le même bureau, et Tom est venu le soir. Pendant la journée, nous travaillions dans une entreprise et la nuit nous avons commencé à créer nos propres jeux.
Quand as-tu dormi?
Nous nous sommes couchés à deux heures du matin et sommes retournés travailler à dix heures du matin. Nous avons donc travaillé de 10h00 à 18h00, puis nous avons commencé à créer un nouveau jeu. Nous travaillions 16 heures par jour.
Pourquoi as-tu fait cela? Cela a pris tellement de temps, vous y avez consacré toute votre vie. Avez-vous juste apprécié le processus ou aviez-vous un objectif?
Le fait est que John Carmack a trouvé un moyen de rendre le défilement fluide sur PC, comme Nintendo. Personne n'avait une technologie aussi révolutionnaire. Nous avons senti que nous avions un énorme secret qui allait tout changer à la fois. Et nous étions incroyablement ravis de pouvoir utiliser cette technologie pour créer nos propres jeux et ensuite les publier dans le monde sous forme de logiciel.
Autrement dit, vous saviez en fait que vous étiez assis sur un sac d'or, mais pas dans un sens monétaire, mais dans le sens de créer quelque chose d'exceptionnel
Oui. En moins de trois mois, nous avons créé trois jeux utilisant cette technologie, puis les avons sortis. C'était le commandant Keen. La première trilogie.
Je dois avouer que je la joue tous les jours en boîte DOS
Si vous avez un Mac, vous pouvez télécharger Commander Genius - c'est une excellente version de tous les jeux Commander Keen spécifiquement pour Mac, mais à l'intérieur se trouve le jeu DOS original.
Je suis étonné des efforts que les gens consacrent aux jeux. Si les gens accordaient autant d'attention aux logiciels, nous vivrions dans un monde différent. Les gens sont beaucoup plus indifférents aux sites Web ou aux logiciels conventionnels. Cela fonctionne - et d'accord.
Je sais que vous avez participé à la démo de Super Mario III. Pouvez-vous nous en parler?
Lorsque nous avons mis au point cette technique, la première chose à laquelle la démo a été utilisée a été de créer le premier niveau de Super Mario III, mais sans utiliser Mario lui-même. Nous nous déplaçions dans le monde de Mario et l'un de mes personnages, Dangerous Dave, sautait dans ce monde. C'était juste la démo originale intitulée Dangerous Dave and Copyright Infringement. Cela avait l'air incroyable. L'idée est immédiatement venue de créer les deux premiers niveaux de Super Mario III avec tous les monstres, Mario et tout le reste, et de les envoyer à Nintendo. C'est pourquoi nous avons fait cette démo pour voir si Nintendo est intéressé par la publication de notre version de Super Mario III pour PC.
Et ils n'étaient apparemment pas intéressés?
Ils pensaient que la version était vraiment géniale, mais ont décidé qu'ils ne voulaient pas transférer leur propriété sur la plate-forme de quelqu'un d'autre, alors nous avons créé Commander Keen.
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Wolfenstein. Nous avons créé Wolfenstein en 1992, qui était notre troisième tireur. Avant cela, nous en avions deux autres, ils nous ont aidés à mettre au point la technologie et à comprendre ce qu'ils font généralement dans les jeux à la première personne. Au moment où nous avons créé Wolfenstein, nous avons réalisé que l'utilisation d'armes rend le jeu amusant. Juste après cela, nous avons publié la préquelle de Wolfenstein, Spear of Destiny. Nous l'avons fait assez rapidement, en seulement deux mois. Et puis ils ont commencé à planifier DOOM. Techniquement, nous avons dû tout refaire, à partir de zéro, car nous ne pouvions rien utiliser de Wolfenstein, car nous avions prévu d'écrire un moteur complètement différent. Avant même de commencer à travailler sur DOOM, nous savions ce que nous pouvions accomplir dans le jeu et nous étions très enthousiastes à propos de ces connaissances. Nous ne pensions pas prendre de risques, car nous savions quels problèmes devaient être résolus et nous savions que nous nous donnerions beaucoup de temps,combien il faudra pour les résoudre. Donc, Wolfenstein a pris quatre mois, de l'idée à la sortie, et nous étions quatre. Après Wolfenstein, nous en avons embauché deux autres. Il y avait six personnes au total, dont l'une était chef d'entreprise et n'était pas impliquée dans le développement, donc nous étions cinq.
Lorsque nous avons travaillé tous les cinq sur DOOM, nous savions que nous pouvions créer ce jeu. Nous savions qu'il n'y avait rien dans notre vision du jeu qui était au-delà de notre pouvoir. Nous venons de commencer à travailler sur le jeu et avons rencontré toutes sortes de problèmes - avec la vitesse ou simplement avec des difficultés créatives. Par exemple, avant DOOM, tous les jeux de labyrinthe avaient des murs à 90 degrés. Depuis les tout premiers jeux mainframe dans les années 70. Il n'y avait pas d'autres labyrinthes dans aucun jeu.
Est-ce parce qu'il est plus difficile de tracer une ligne courbe?
Oui, d'un point de vue technique, vous avez besoin de plus de puissance de traitement pour traiter les segments dont les extrémités ne sont pas fixées sur une certaine arête. De nombreuses optimisations sont possibles si vous avez des murs droits et des virages à 90 degrés. Mais s'ils tournent et se rencontrent à des points arbitraires, vous devez résoudre de nombreux problèmes pour rendre les zones convexes, une forme bizarre avec de nombreux virages, etc. John Carmack était convaincu qu'il pouvait le faire. Il ne se souciait pas de savoir s'il pouvait ou non. Nous avons donc conçu un jeu comme personne d'autre n'a vu. Doom a été le premier jeu à présenter des murs qui n'étaient pas des couloirs à 90 degrés.
Même Wolfenstein n'était qu'une version rapide ... Même dedans, même si vous pouvez vous y déplacer sans à-coups, le monde lui-même était composé d'angles droits. Mis à part Wolfenstein, très peu de jeux étaient fluides. Fondamentalement, dans les jeux avec des labyrinthes rectangulaires, les joueurs se déplaçaient bloc par bloc. Nous avons tout changé, permettant à l'utilisateur de se déplacer librement dans n'importe quelle direction, mais le monde lui-même était encore limité, et avec DOOM nous avons pratiquement supprimé les frontières du monde. Nous avons levé ces restrictions pour créer des niveaux jamais vus auparavant ... Voici une autre raison pour laquelle les gens étaient si excités. Ils n'ont jamais vu un monde dans lequel il n'y avait pas de labyrinthes rectangulaires.
Il s'agit d'une avancée technologique très sérieuse, elle a nécessité beaucoup d'investissement.
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Nous avons eu presque autant de temps que nous le voulions. Depuis que nous avons libéré le commandant Keen en décembre 1990, nous n'avons eu aucun problème d'argent. Avec Commander Keen au cours du premier mois, nous avons gagné nos premiers 10 500 $. Un an plus tard, nous gagnions 50 000 $ par mois, et nous n'étions encore que quatre. Il est clair que nous n'avons pas tout dépensé. Nous avons continué à investir dans l'entreprise, mais notre compte bancaire n'a cessé de croître. Grâce à cela, nous avons eu beaucoup de temps pour créer des jeux, nous n'avons jamais eu à accélérer le développement. Nous avons passé quatre mois à développer Wolfenstein et DOOM a pris une année entière. Lorsque Wolfenstein est sorti, il y avait au moins cinq fois plus d'argent.
Les personnes sans pression externe parlent généralement du problème de l'étalement des projets
...Lorsque vous ajoutez tout et ajoutez des fonctionnalités et déplacez constamment la version parce que vous voulez en ajouter de plus en plus. Comment as-tu arrêté?
Nous savions exactement ce que nous essayions de faire. Dites, avec Wolfenstein, nous avons vraiment ajouté plus au jeu, puis après y avoir joué, nous avons rapidement supprimé les fonctionnalités que nous avons ajoutées, car elles interféraient avec l'essence même du jeu, et l'essence était - un jeu dynamique dans lequel vous devez tirer sur tout. Si vous devez vous arrêter dans le couloir pour fouiller le corps, vous arrêtez l'essence du jeu. Le jeu était très rapide et c'est devenu l'essence même. L'essentiel était de tirer sur tout, d'obtenir les clés, d'ouvrir les portes, de continuer à tirer sur tout, de rassembler tout ce que vous voyez, mais de ne jamais arrêter le joueur, sauf pour le moment où il est arrivé à la porte et qu'il doit l'ouvrir. En principe, c'est tout - vous ne vous arrêtez que si vous vous heurtez à une porte. Plus nous ajoutions quelque chose au jeu qui pouvait ralentir le joueur, plus nous nous rendions compte que le jeu ne concernait pas cela:pas pour être discret, pas pour fouiller dans les poches des autres ou pour porter des cadavres. Nous avons tout repris, car ce n'est pas le but du jeu. Il ne s'agit pas de déplacer des corps et de déconner avec tout cela. Il s'agit d'accélérer à plein régime dans ce château à 70 images par seconde et, en fait, de tuer tout le monde à droite et à gauche. Nous avons supprimé du jeu tout ce qui ne correspondait pas à cela. C'était la même chose avec DOOM. Tout en faisant DOOM, nous avons eu beaucoup d'éléments que nous avons supprimés plus tard. À Wolfenstein, vous deviez récupérer des objets pour lesquels des points étaient attribués. Ensuite, nous avons commencé à jouer à DOOM, et nous avons réalisé que ce n'était pas un jeu d'arcade, il ne devrait pas y avoir de points, nous ne nous soucions pas du score. Nous sommes inquiets ... Votre tâche est de tuer tous les démons, de sortir du niveau pour passer au suivant, de détruire tous les démons là-bas et de sauver les autres. Le point n'est paspour obtenir plus de points. De plus, DOOM ne punit pas le joueur pour la mort. Autrement dit, ils ne vous disent pas que vous avez trois vies: il y en a autant que vous le souhaitez. Si vous mourez, vous vous retrouvez au début du niveau, ou vous chargez à partir d'une partie sauvegardée et réessayez. Vous ne perdez pas les niveaux passés, vous n'avez pas le nombre de vies, comme dans l'arcade. Nous avons donc supprimé les vies, supprimé le score et tous les objets qui donnaient des points.
Il s'avère qu'il n'y avait pas de plan strict. Tout était constamment révisé. Vous ajoutez quelque chose, puis vous vous rendez compte que cela ne fonctionne pas, alors ...
Nous l'enlevons, oui. Ces choses étaient dans le jeu pendant longtemps, jusqu'à ce que nous ayons finalement décidé que l'essence du jeu n'est pas en elles, jetons-les, elles ne font que confondre tout. Si vous avez marqué, alors les joueurs pensent immédiatement: "Oh, des lunettes!" Ils décident que les lunettes sont importantes. Mais nous n'allions rien faire avec eux, car l'essentiel du jeu est l'invasion des démons. Le but n'est pas de collecter des bibles diaboliques et d'obtenir des points pour elles. Nous avons donc supprimé tout ce qui n'était pas l'essence du jeu.
Avez-vous testé tout cela sur quelqu'un ou avez-vous pris des décisions au sein de l'équipe?
À l'intérieur de l'équipe. Nous n'avions pas de département d'assurance qualité. Toutes ces années, nous nous sommes débogués.
Alors vous l'avez montré à quelqu'un d'autre juste avant la sortie?
Nous avions encore plusieurs testeurs de l'extérieur, car nous n'avions pas les nôtres. Nous leur avons envoyé le jeu pour examen. Ces personnes travaillent avec nous depuis de nombreuses années. Ensuite, ils nous ont parlé des problèmes qu'ils ont rencontrés. Si quelque chose apparaît.
Leurs commentaires portaient sur des problèmes qu'ils ont trouvés, pas sur des idées, n'est-ce pas?
N'importe quoi. Ils ont partagé avec nous toutes leurs pensées. Ils ont généralement trouvé des bogues que nous avions déjà trouvés et corrigés. Cool s'ils ont réussi à repérer un bug que nous avons manqué. Cela arrivait rarement parce que nous y jouions tout le temps, des milliers de fois, alors nous avons tout vu.
Est-il vrai que vous avez scanné des bottes en peau de serpent et des genoux déchirés pour créer les textures? Quelle est l'histoire avec ça?
Oui! Dans DOOM, beaucoup de choses ont été scannées - les armes, Dumgai, Cyberdemon et le baron de l'enfer. Ce sont tous des modèles 3D scannés que nous avons créés ...
Attendez, des modèles 3D? Dans les années 90? Qu'est-ce que tu racontes?
Oui, nous avons utilisé un caméscope des années 90 avec des bandes vidéo. Nous avons connecté la caméra à l'ordinateur et l'avons pointée vers la table où nous avons placé le monstre. Ensuite, ils ont photographié la figurine et l'ont tournée dans différentes directions vers la caméra. Nous l'avons tourné huit fois et avons pris une capture d'écran à chaque fois. Lorsque l'image est arrivée à l'ordinateur, nous avons nettoyé les pixels de la pièce en arrière-plan, puis peint les pixels restants, car le monstre ressemblait à un monstre, mais il s'est avéré pas assez brillant. Ensuite, l'artiste a simplement cliqué sur les images et a obtenu le monstre sous tous les angles.
Si le monstre bouge, nous utilisons l'image sous un angle différent. Si le joueur est derrière un monstre, nous le voyons de derrière ou de côté - sous un certain angle, car ce n'était pas un vrai modèle 3D, mais un sprite en deux dimensions. Ainsi, lorsque le monstre se déplace, nous devons déplacer sa jambe, puis la faire pivoter huit fois et la photographier sous huit angles pour chaque image de la future animation. Les artistes ont donc fait un travail formidable pour scanner tous les monstres sous tous les angles, c'était un travail écrasant pour deux personnes. L'un des artistes s'occupait principalement des personnages, tandis que l'autre s'occupait des textures du jeu.
Tout cela a-t-il été fait en interne? Tous ces gars étaient assis là?
Il n'y avait que deux d'entre eux, deux artistes.
Est-il vrai qu'après la sortie de Doom, les gens ont quitté leur emploi, abandonné les universités, les écoles, les collèges et joué toute la journée? C'est vrai?
Oh oui, c'était un succès incroyable.
Tu ne te sens pas coupable?
Non, nous nous attendions à ce que DOOM entraîne une énorme baisse de productivité, comme nous l'avons écrit dans le communiqué de presse.
Avez-vous joué vous-même après la sortie?
Oui, ils ont joué constamment.
Mais vous avez joué des centaines de fois pendant le développement
Mais il y avait Deathmatch dans le jeu multijoueur, c'était amusant et effrayant, donc nous jouions à ce mode tout le temps.
Donc le jeu n'a pas de fin
Euh-huh.
Êtes-vous assis dans la même pièce ou utilisez-vous un plus grand réseau local?
Nous avions notre propre réseau dans l'entreprise, tout le monde y était connecté, donc tout le monde pouvait jouer. C'était un réseau filaire, donc la vitesse était excellente. Si je voulais jouer avec Sean [Green], qui était assis derrière le mur dans le bureau voisin, il venait juste d'entrer dans le jeu, nous nous sommes connectés et nous nous sommes appelés au téléphone pour nous assurer que les deux étaient connectés.
Sur un téléphone filaire, non?
Ouais, sur le téléphone filaire.
Qui a joué le mieux? Aviez-vous des champions dans votre entreprise?
Oui je. Nous n'avions pas beaucoup de monde, notre entreprise était très petite. C'était principalement moi, l'Américain [McGee] et Sean [Green] qui jouions. Le reste a à peine joué. Ils ne jouaient que pour s'assurer que leurs textures fonctionnaient correctement, que les designs fonctionnaient, mais ils n'étaient pas intéressés par Deathmatch. Il n'y avait que trois personnes qui jouaient, car nous étions huit dans la compagnie, dont le secrétaire ... neuf, dont Americana.
Parlez-moi de Deathmatch, car il dit sur votre page wiki que vous êtes le "père" du mot. Comment est-ce arrivé?
Dès qu'on a réussi à lancer un mode multijoueur, où l'on pouvait voir un autre personnage à l'écran et lui tirer dessus, on a tout de suite compris: c'est ce qu'on va faire. Nous ne nous contentions plus de tirer sur des monstres, nous pouvions tuer d'autres joueurs avec des roquettes - vraiment amusant. C'est comme si vous vous battiez sur le ring, vous ne pouvez pas quitter le niveau, mais le match à mort semble beaucoup plus cool. C'est un combat de vie ou de mort. C'est Deathmatch!
Alors disons qu'aujourd'hui nous sommes le 10 décembre 1993. Le jeu vient de sortir. Que ressentez vous?
Nous étions terriblement fatigués, nous avons travaillé 30 heures, commencé la veille et chargé le jeu à deux heures de l'après-midi. Nous avons juste ... Certains dormaient déjà, allongés sur le sol - ils ont manqué de toutes leurs forces. Jay, notre PDG, a pu dormir suffisamment parce qu'il ne programmait pas. Il se sentait donc bien et était prêt à s'occuper du chargement du jeu. À deux heures de l'après-midi, il a été téléchargé sur le site ftp de l'Université du Wisconsin et sur le BBS avec un logiciel du Massachusetts afin que les personnes utilisant des BBS et des modems puissent télécharger le jeu à partir de là, et les internautes puissent le télécharger à partir du site de l'université. Dès que le match a été posté, nous sommes tous rentrés à la maison nous coucher et avons dormi jusqu'au lendemain. Nous sommes incroyablement fatigués. Mais nous savions que le jeu réussirait.
John, la seule chose que je n'arrive pas à comprendre, c'est que tu avais beaucoup de temps, assez d'argent, tu n'étais pas limité dans le temps, mais tu programmais toujours la nuit. Et après la sortie, vous avez suffisamment dormi ... Pourquoi?
Parce que nous avons presque fini. Nous avons presque terminé le jeu, et quand un tel projet prend fin, tout le monde travaille dur pour tout terminer le plus rapidement possible. Nous n'avions pas de date de sortie, mais nous savions que ce jour était à nos portes. Donc, nous voulions juste faire le plus possible, car Noël approchait, et avant Noël, vous pouvez gagner beaucoup d'argent parce que DOOM peut être acheté comme cadeau. Plus il reste de jours avant Noël, mieux c'est.
Pourtant, vous avez compris quelque chose sur la finance
Ouais. Au fait, nous avons sorti Quake en juin, dès que nous l'avons terminé. C'est arrivé en été, et l'été est le pire moment pour vendre un jeu.
L'une des raisons pour lesquelles DOOM est si populaire est la possibilité de créer des mods
N'as-tu pas eu peur? N'avais-tu pas peur que les gens créent quelque chose de fou?
Non, c'est exactement ce que nous voulions d'eux. Nous avons créé le jeu lui-même, mais nous savions que s'il était facile à modifier, les gens seraient capables de montrer leur imagination et de proposer toutes sortes de choses intéressantes qui nous encourageraient à de nouvelles idées. Nous avons fourni aux gens un monde de contenu sans fin. Et même aujourd'hui, 27 ans plus tard, de nouveaux niveaux continuent d'émerger.
J'aurai certainement besoin de le vérifier.
Oui, allez sur doomworld.com .
D'ailleurs, avant cette interview, nous avons contacté le site de jeu le plus populaire sur Internet russe.
Ça s'appelle "Kanobu" et ils ont préparé une liste de questions en votant
La première question est donc: aimez-vous vraiment DOOM 2020 et DOOM 2016?
Oui, j'ai joué aux deux jeux, ils sont super, tout simplement super. Je suis vraiment content que DOOM ait été modernisé car vous ne pouvez pas simplement recréer l'original. Ils ont fait exactement ce qu'il fallait faire pour un public moderne.
Où sont les ruisseaux, John? :)
À un moment donné, je m'occuperai d'eux, mais maintenant j'ai trop à faire. J'adore le streaming, la dernière fois que je l'ai fait, c'est quand j'ai joué à DOOM Eternal. Souvent, je parle avec un ami sur un casque lorsque nous jouons, alors j'interagis avec les gens, mon attention est absorbée par cela. Pendant le stream, il faut divertir les gens, je ne veux pas être distrait par ça.
Avez-vous déjà essayé de vous concentrer uniquement sur le jeu et de voir ce qui se passe?
Ça vaut probablement le coup d'essayer [rires].
Envisagez-vous des ajouts non officiels pour DOOM 2 ou peut-être SIGIL?
Oui, SIGIL est un épisode que j'ai fait pour le 25e anniversaire de DOOM. C'est le cinquième épisode de DOOM. C'est cool que le logiciel l'ait aimé et ait été officiellement ajouté à DOOM. Donc, si vous avez DOOM sur Switch, iPhone ou décodeur, vous avez SIGIL. SIGIL est l'un des rares épisodes de DOOM I. Habituellement, des extensions et de nouveaux niveaux sont développés pour DOOM II, mais en l'honneur de cet anniversaire, j'ai décidé de sortir un épisode pour la version originale.
D'autres ajouts sont-ils prévus?
Oui! Je ne peux pas dire exactement ce que je fais, mais j'ai l'intention de faire quelque chose.
Vous avez dit que vous jouiez, mais vous ne diffusiez pas de jeux avec vos amis. Parlons-nous de jeux que vous n'avez pas développés? Peux-tu nous dire ce que tu aimes jouer?
Surtout dans Ghost Recon Breakpoint, parfois dans Wildlands.
Combien d'heures par semaine jouez-vous?
Je joue environ une fois par semaine pendant 6 heures avec un ami. Nous commençons vers 21 heures et terminons à 3 heures du matin ou plus tard.
Daikatana sera-t-il réédité? La version actuelle est très loin de ce que vous aviez initialement prévu
Je ne vais pas rééditer Daikatana. Le problème est que ce jeu a été presque anéanti lors de sa sortie en 2000. Donc, il y a 20 ans, les gens juste ... Tant d'articles ont été écrits sur sa gravité. Elle a vraiment de nombreuses lacunes. Ce jeu a une si mauvaise réputation que je n'ai pas à perdre de temps à le rééditer.
Dans quelle mesure est-ce important pour vous que les gens aiment ou non votre jeu?
Quelle joie ressentez-vous du fait que vous créez le jeu pour vous-même et dans quelle mesure les gens sont ravis de votre jeu?
Idéalement, vous créez le jeu pour vous-même et les gens l'adorent. Si vous consacrez beaucoup de temps et d'énergie à un jeu que vous aimez, les gens l'aimeront aussi. Quand je faisais des niveaux pour SIGIL, je les aimais beaucoup. J'ai passé beaucoup de temps dessus, et quand ils sont sortis, beaucoup étaient satisfaits d'eux.
Avez-vous déjà commencé un projet en sachant que les gens ne l'aimeraient pas, mais voulaient quand même le terminer?
Quand je fais quelque chose, je ne pense pas du tout à savoir si les gens aimeront le résultat. Parfois, à des stades ultérieurs de développement, vous commencez à penser à quelque chose comme: "Cette fonctionnalité nous manque, les gens s'attendront probablement à cette fonctionnalité." Mais au début, vous ne pensez pas à de telles choses, vous ne pensez qu'à ce qui sera cool et à ce qui ne le sera pas. Ensuite, en ajoutant des détails au jeu, vous essayez de vous assurer que vous n'avez rien oublié.
Alors terminons avec les questions de Kanobu. C'est une question très difficile [rient tous les deux].
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Que pensez-vous, John Romero, de l'avenir de l'industrie du jeu dans 30 à 50 ans?
Mmm, mon Dieu ... Eh bien, je pense que quelque chose doit se passer avec les décodeurs, parce que les téléphones sont de plus en plus puissants, à un moment donné, ils remplaceront les décodeurs. Je pense que le concept Switch - lorsque vous avez un appareil portable qui projette un jeu sur un grand écran - nous montre à quoi ressembleraient les jeux pour ceux qui préfèrent s'asseoir devant un grand écran avec un téléphone comme contrôleur. Vous devrez peut-être connecter quelque chose au téléphone pour pouvoir appuyer plus rapidement sur les boutons. Sony et Microsoft feront quelque chose dans ce sens. Parce que les téléphones sont si puissants qu'ils vont peut-être sortir un téléphone que tout le monde veut acheter et remplacer le décodeur. Après tout, les téléphones sont si puissants qu'ils peuvent diffuser un signal sur un écran de télévision à l'aide d'un réseau sans fil. Alors que fairesi tout le monde est au téléphone? Les appareils mobiles sont un segment différent du marché, la nouvelle technologie vous permet de jouer à des jeux sympas auxquels vous ne pouvez pas jouer sur votre téléphone simplement parce que l'écran est trop petit. Donc, à mon avis, ce sont des choses complètement différentes - assis sur le canapé avec un contrôleur à la main, regardant un grand écran, par exemple, en 4K, et assis avec un téléphone, jouant à quelque chose de plus simple.
Jouez-vous à des jeux avec Apple Arcade?
Je me suis inscrit à ce service, alors j'en joue.
Que recommandez-vous?
Grindstone, je ne l'ai probablement pas encore joué, mais je sais que c'est bon.
Cool, merci, et une deuxième petite question. Avez-vous un commutateur?
Oui, j'adore Switch. J'ai beaucoup joué à The Legend of Zelda. J'ai vraiment aimé Breath of the Wild. Joué Animal Crossing: New Horizons. Mais maintenant, je n'ai plus beaucoup de temps pour jouer.
Sur quels projets travaillez-vous actuellement?
En ce moment, je travaille sur le jeu Empire of Sin. Nous le développons depuis plus de trois ans. Il doit sortir cette année. Vous pouvez simplement aller sur empireofsingame.com et regarder la vidéo et vous verrez qu'il s'agit d'une stratégie mafieuse des années 1920.
Travaillez-vous toujours la nuit?
Oui, bien sûr [rires].
Doit-on s'attendre à un tireur de votre part?
Espérer!
Si vous n'avez pas eu assez de communication avec John, vous pouvez regarder notre précédent entretien avec Romero "Simplifier et éliminer le nécessaire" , où les questions ont été posées par l'associé gérant de RUVDS ntsaplin
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