Apprentissage par le jeu VS gamification: 5 différences principales

Les mécanismes de jeu ont longtemps été utilisés dans les processus non liés au jeu tels que les ventes, le marketing, les ressources humaines et la formation. La gamification s'est imposée comme un moyen efficace de s'engager dans le processus éducatif et est devenue l'une des principales tendances.



Cependant, l'apprentissage basé sur le jeu devient de plus en plus perceptible - un type de processus de jeu à la suite duquel l'utilisateur acquiert des connaissances ou des compétences. Les chercheurs en parlent comme la tendance à la croissance la plus rapide dans le secteur de l'éducation dans le monde, en particulier dans les écoles , et la taille totale du marché est estimée à 28,8 milliards de dollars d'ici 2025.



Prenons des exemples de projets GBL et voyons quand il est plus approprié de l'utiliser ou une autre approche.



Mathématiques magiques













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Minecraft: Education Edition









Minecraft . , .



Adventure Academy













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12 is a dosen









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Piste de l'Oregon









game-based learning. — . , , .



VR-









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Empire of Code













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Screeps









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Mystic Math









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SimRefinery









C SimCity, 1993 Chevron. , .



Space School













Game-based learning NES (Fomicom), . - 4–6 . , « », , . — - .





Les projets d'apprentissage basé sur le jeu diffèrent des formats d'apprentissage gamifiés par leur approche du contenu, le rôle de l'utilisateur, son objectif, sa motivation et sa récompense.



Le rôle joué par l'utilisateur



  • GBL: il y a un rôle
  • Gamification: pas de rôle


Un rôle dans un jeu ou des projets basés sur le jeu est un personnage d'un monde spécial avec sa propre histoire et sa propre mission, à la place duquel l'utilisateur prend. Parfois le personnage est absent, mais le rôle reste, comme, par exemple, dans le jeu Civilization, où le joueur contrôle l'état.



Dans les projets éducatifs ludiques, l'utilisateur n'a aucun rôle - il apprend à obtenir une bonne note ou à se qualifier pour un salaire plus élevé, pas à sauver une princesse ou à détruire des zombies et à sauver l'humanité.



Le rôle affecte l'attitude envers le processus. En vous habituant au personnage, vous résolvez des problèmes plus excitants que des tâches de routine. Sauver le royaume est beaucoup plus amusant que de répéter les calculs.



L'histoire contribue à engager l'utilisateur: plus il s'associe au héros ou au problème, plus il fait preuve d'empathie et s'implique dans le jeu. Par conséquent, le choix du décor et du caractère du personnage, en fonction du portrait du public cible, est si important.



Dans n'importe quel jeu, le rôle et la mission sont au premier plan. Vous jouez à Super Mario - vous êtes plombier et sauvez la princesse, dans Uncharted - vous êtes un chercheur de trésor et essayez de distancer vos rivaux.



Le rôle lui-même peut ne pas intéresser l'utilisateur. Elle ne l'aimera peut-être même pas, alors que le jeu sera passionnant. Le rôle ne doit pas être aimé par lui-même, il doit se battre avec le but du jeu et du décor, être organique. Peu de gens aimeraient essayer le rôle d'un terroriste, alors que plusieurs générations ont grandi sur Counter-Strike.



Le but recherché par l'utilisateur



  • GBL: amusez-vous
  • Gamification: apprendre


Le but du joueur dans les projets éducatifs basés sur le jeu est de gagner: terminer un niveau, tuer un boss, atteindre la fin. Cela peut être réalisé en adhérant aux règles du jeu indirectement liées à la formation.



Par exemple, dans notre nouveau projet GBL en mathématiques, un roman visuel pour les lycéens, l'objectif du joueur n'est pas d'apprendre des équations linéaires, mais de comprendre les découvertes mystérieuses et la disparition d'un enseignant qui ne semble pas être celui qu'il prétend être.



Selon l'intrigue, le héros se retrouve dans une nouvelle classe et y rencontre une fille. Le même jour, l'école tombe en panne d'électricité et le professeur de mathématiques donne un étrange devoir dont la réponse est le numéro de la chambre. Le lendemain, l'enseignant disparaît et une serrure à combinaison empêche d'entrer dans le bureau depuis la maison. Au-dessus, quelqu'un a griffonné une équation qui serait la clé de la serrure. Suite à de telles traces, le héros et sa nouvelle connaissance trouvent de nouveaux coffres-forts et énigmes.



Il s'avère que le but du joueur est de découvrir ce qui se cache derrière les événements mystérieux, et vous pouvez y arriver en résolvant des énigmes et des tâches qui sont organiquement tissées dans l'intrigue: équations sur une ardoise, dessins sur le mur, etc. Ainsi, pour avancer, découvrir la fin de l'histoire, terminer un niveau ou "tuer le boss" conditionnellement, le joueur, pour ainsi dire, étudie de nouveaux sujets et pratique de nouvelles compétences. Peut-être qu'il ne voulait rien apprendre, mais dans le cadre du jeu, il a un motif - démêler l'histoire, et pour cela, vous pouvez résoudre les équations.



Le but d'un étudiant d'un cours gamifié est différent - apprendre quelque chose de spécifique, par exemple: la programmation dans l'approche classique pour trouver un métier et un salaire stable, ou les mathématiques pour réussir un examen. Autrement dit, l'utilisateur d'un tel projet souhaite acquérir de nouvelles connaissances, et les PBL (points, badges, classements), base de la gamification, aide à les maîtriser.



La motivation des utilisateurs et sa relation avec l'âge



  • GBL: les enfants veulent jouer plus et apprendre moins
  • Gamification: les adultes veulent aussi moins apprendre, mais ils se rendent compte que c'est nécessaire


La motivation des enfants est différente de la motivation des adultes. Par exemple, en 5e, je ne veux pas du tout étudier: il y a encore un long chemin à parcourir pour passer les examens, l'admission à l'université, l'avancement professionnel. La joie d'apprendre de nouvelles choses est épuisée, à l'école, les sujets commencent qu'il n'est pas clair comment les appliquer dans la vie. Les jeux, les émissions de télévision et la communication avec les pairs à ce stade sont les principaux concurrents de l'éducation.



Ce motif est exploité par des projets éducatifs basés sur des jeux: tout d'abord, une histoire passionnante et un contenu coloré invitent un enfant à jouer.



C'est différent pour les adultes. Les écoliers de la 9e année, les étudiants, les spécialistes savent généralement quels examens ils passeront, ce qu'ils veulent obtenir avec l'aide de nouvelles connaissances. Ils ne sont pas non plus opposés à s'amuser, mais ils ne veulent plus mêler apprentissage et divertissement, mais parvenir à un résultat précis le plus rapidement possible. Les adultes ont un système de divertissement différent: contrairement aux enfants, qui dépendent à 100% de leurs parents, ils sont les pourvoyeurs de leur propre temps de loisirs.



La gamification est une protection contre la procrastination. Les mécanismes de jeu dans les cours éducatifs restent en arrière-plan. Ils aident à résoudre le problème de la monotonie, à obtenir une dose de dopamine sur une longue distance. Une personne est satisfaite du résultat, par exemple, un examen réussi. Si ce n'est pas de sitôt et que la quantité d'informations nécessaires à l'assimilation est trop importante, les lunettes, les réalisations et la visualisation des progrès viennent à la rescousse.



La gamification ne fonctionne que lorsque l'étudiant est déjà intéressé ou important par le sujet. L'apprentissage par le jeu peut rendre l'apprentissage d'un sujet intéressant, même s'il n'évoque pas au départ des sentiments chaleureux. Par exemple, dans Minecraft Education, les enfants qui n'aiment pas les cours de chimie recherchent les bons éléments pour fabriquer une nouvelle substance, et pas du tout pour apprendre la chimie.



Récompense dans le système de projet



  • GBL: la récompense affecte directement l'achèvement
  • Gamification: les récompenses affectent la motivation des utilisateurs


L'apprentissage basé sur le jeu récompense le joueur avec du contenu dans le projet: ouvrir un nouveau niveau, améliorer un personnage, améliorer quelque chose dans le jeu. La récompense peut être exprimée quantitativement en points, points ou pièces, mais leur principale différence par rapport aux points de gamification est que leur chiffre d'affaires est inclus dans l'écosystème du jeu. Dans les cours gamifiés, la récompense est effectuée à l'aide de PBL - principalement, ce sont des points, des réalisations et des notes parmi les autres participants, qui affectent indirectement le passage.



Dans les projets éducatifs basés sur le jeu, pour maîtriser de nouveaux matériaux, l'élève a la possibilité de jouer plus loin, de progresser dans l'intrigue, de se rapprocher de l'objectif, d'ouvrir de nouveaux lieux et de nouveaux personnages, et également d'accélérer le processus de passage par pompage. De nouveaux ennemis, des ajouts, des quêtes secondaires peuvent également être des récompenses.



Un tel système fermé est important, car il encourage le joueur à continuer à jouer. De nouveaux tours de l'intrigue et des améliorations évidentes, par exemple, un coup plus fort qu'un personnage peut infliger après le nième nombre de tâches terminées, montrent la croissance de l'utilisateur dans le jeu.



Les points de gamification ne peuvent généralement pas être dépensés, ou vous le pouvez, mais sur une liste très limitée de prix. Ils n'affectent en aucune façon le processus d'apprentissage lui-même, mais ils restent motivés pour continuer pendant un certain temps.



Chez GBL, l'assortiment est beaucoup plus large. Pour les points gagnés, vous pouvez pomper le personnage, améliorer son apparence, ouvrir un nouvel emplacement. Habituellement, vous voulez tout faire en même temps, mais vous devez choisir ce qui est le plus important maintenant.

L'un des principaux motifs de la GBL est également la curiosité, une source universelle de dopamine. "Que va-t-il se passer ensuite?" - la question principale et le moteur du gameplay.



Approche différente du contenu



  • GBL: jeu principal + formation supplémentaire
  • Gamification: éducation de base + jeux supplémentaires


Dans l'apprentissage basé sur le jeu, le jeu est primordial. Dans ce cas, les mécanismes de jeu peuvent ne pas exister - seulement le rôle et l'intrigue (comme dans une quête textuelle). Dans le même Go Practice, que je considère personnellement comme GBL, les mécanismes ne sont pas des mécanismes de jeu, mais basés sur un modèle de rôle et résolvant des problèmes d'analyse de produit.



Rendre l'intrigue et la mécanique intéressantes est toujours un défi. C'est difficile, mais cela ouvre l'horizon de la créativité.



Pour la gamification, la partie méthodique est primordiale, sur laquelle se superposent des points, des badges et un classement.



Dans l'apprentissage basé sur le jeu, l'intrigue et le personnage se développent en raison des progrès, et dans la gamification, les progrès sont principalement liés aux points, aux réalisations et au classement.



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En bref, si la gamification est un emballage pour un produit éducatif, alors l'apprentissage basé sur le jeu est un produit, un jeu dans lequel l'apprentissage est intégré.



Récemment, il y a plus de projets d'apprentissage basés sur le jeu, de nouvelles solutions et idées apparaissent. La gamification est une sorte de norme qui s'est avérée efficace. C'est comme une fonctionnalité que beaucoup de gens veulent mettre en œuvre et qui augmente rapidement les métriques. Aujourd'hui, même au sein des applications bancaires, il y a gamification. Les deux approches pour créer des projets éducatifs peuvent être utiles et efficaces.



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