Une brève histoire de la VR dans les années 70-80: industrie militaire, cartes interactives, expériences de jeu et VR pour la NASA avec son binaural

Nous continuons le cycle de l'histoire de la réalité virtuelle. Cette fois, nous aborderons les développements militaires qui ont fait des technologies de réalité virtuelle telles que nous les connaissons, les premières tentatives d'application de la vr dans l'industrie du jeu, et examinerons également les premières expériences d'utilisation de la réalité virtuelle pour la formation d'astronautes. En d'autres termes, nous considérons les études et les dispositifs les plus notables qui ont influencé l'idée de ce à quoi devrait ressembler la réalité virtuelle.







Années 1970 - développement militaire, cartes interactives et expériences artistiques



Ainsi, peut-être que le premier développement notable des années 70 a été un simulateur de vol pour les pilotes de l'aviation militaire avec une simulation de vol à part entière de General Electric. Le développement a commencé au début des années 60, mais avec l'amélioration de la qualité des transistors, ainsi qu'avec le développement des circuits de transistors et de l'informatique, il a été possible de créer une simulation de vol par ordinateur à part entière. Une caractéristique était une vue à 180 degrés, due à l'utilisation de 3 écrans qui entouraient le cockpit. Les simulateurs de vol utilisant ce principe sont toujours utilisés aujourd'hui.



La prochaine étape du développement des technologies de réalité virtuelle est la VIDEOPLACE de Kruger. Le complexe est la première plateforme VR interactive. Le système a été présenté pour la première fois au Milwaukee Arts Center en 1975. VIDEOPLACE a utilisé des infographies, des projecteurs, des caméras vidéo de l'un des premiers systèmes de suivi pour la localisation d'objets. Le système, comme les simulateurs militaires de l'époque, n'utilisait ni lunettes ni gants.







La plate-forme était basée sur une pièce sombre avec de grands écrans qui entouraient l'utilisateur. Comme les systèmes kinect modernes, les mouvements de l'utilisateur ont été transmis à des modèles informatiques. En outre, les modèles d'utilisateurs dans différentes pièces pouvaient interagir les uns avec les autres dans l'espace virtuel, ce qui était une fonction fondamentalement nouvelle pour les systèmes de ce type.







Une autre percée idéologique et conceptuelle plutôt que technologique a été la carte filmique d'Aspen, au Colorado, créée par une équipe de chercheurs du Massachusetts Institute of Technology.







Le système, introduit en 1977, permettait une visite virtuelle de la ville, tout comme le fait Google Street View.



Cela ressemblait à ceci:




Le contenu a été créé en photographiant à plusieurs reprises la ville avec une voiture roulant dans les rues. Au cours de la visite virtuelle, les images ont été reproduites de manière interactive lors d'une visite virtuelle de la ville. Un casque n'a pas été utilisé pour cela, des téléviseurs CRT et de projection standard ont été utilisés. La percée conceptuelle était que les technologies VR peuvent simuler d'autres endroits avec une précision suffisante.



En 1979, le premier casque VR est apparu, proche des fonctionnalités modernes. Nous parlons d'une maquette à petite échelle du simulateur d'aviation militaire VITAL de McDonnell-Douglas Corporation. Il était équipé d'un système de suivi de la tête, ainsi que des mouvements oculaires du pilote et des images générées par ordinateur dans des lunettes vidéo stéréoscopiques. Le casque était équipé d'écrans CRT pour chaque œil, et était également équipé d'écouteurs stéréo et d'un microphone pour la communication avec le répartiteur.







1980 - le développement de la technologie et le début de la réalité virtuelle de masse



De nombreuses histoires de réalité virtuelle commencent leur narration des années 80 avec des consoles de jeux vidéo, oubliant les avancées technologiques et de conception fondamentales. Alors? en 1982, Sandin et Defanti mettent au point des gants Sayre capables de contrôler les mouvements de la main à l'aide de photocellules et de sources lumineuses. Au moment du mouvement, la quantité de lumière tombant à la surface de la photocellule a changé, des changements sous la forme de signaux électriques ont été enregistrés par le système. Certains auteurs écrivent à ce sujet comme les premières expériences de reconnaissance gestuelle.







En 1985, apparaît une société qui a laissé une marque notable sur le développement de VR-VPL Research, fondée par Jaron Lanier et Thomas Zimmerman. VPL Research est connue comme la première entreprise à lancer la production et la vente en série de casques et de gants de réalité virtuelle. Dans les années 80, ils ont développé des systèmes tels que DataGlove, EyePhone HMD et Audio Sphere.



Tous ces appareils étaient associés à l'industrie du jeu et ne représentaient rien de fondamentalement nouveau, mais ils étaient suffisamment avancés sur le plan technologique pour une production de masse et également assez faciles à utiliser.







On pense que l'EyePhone est le premier appareil de jeu de suivi de la tête, et The Data Glove a servi de base au légendaire Power Glove de Nintendo.



Dans les années 1980, l'un des pionniers de la réalité virtuelle, le chercheur américain Thomas Furness, a créé un simulateur virtuel pour l'armée de l'air, appelé le simulateur de systèmes aéroportés visuellement connectés (VCASS). Pour le moment, il n'y a pas beaucoup de données sur l'invention, mais on sait que le modèle imitait le combat aérien et surpassait les analogues qui existaient à cette époque dans le degré de réalisme.







De 1986 à 1989, Furness a développé un autre simulateur de vol connu sous le nom de Super Cockpit. La cabine d'entraînement du simulateur était équipée de cartes informatiques 3D, le pilote peut voir et entendre en temps réel. Le système de suivi et les capteurs du casque ont permis au pilote de contrôler l'avion avec des gestes, de la parole et des mouvements oculaires.



En 1987, les lunettes SegaScope 3-D sont apparues (1987), à cet égard, beaucoup appellent Sega les pionniers de la réalité virtuelle dans l'industrie du jeu, ce qui n'est pas tout à fait vrai. Le fait est que le SegaScope 3-D, inventé par Mark Cerny, l'auteur du jeu Marble Madness, est devenu un accessoire du Sega Master System. Les lunettes ont créé l'illusion de graphismes 3D dans les jeux, ce qui a fait une grande impression sur les joueurs à une époque où la 3D était rare.







Dans le même temps, le SegaScope 3-D n'était pas un appareil VR au sens plein, car il ne créait pas une imitation de la présence de l'utilisateur dans l'espace virtuel, ne suivait pas ses mouvements et se limitait à créer des images volumétriques. Quoi qu'il en soit, le succès de jeux comme Maze Hunter, Missile Defense et Zaxxon 3D a alimenté l'intérêt pour la réalité virtuelle.







Le principe original des lunettes est également intéressant. Les téléviseurs CRT, auxquels la console était connectée, ont été envoyés aux lunettes une à la moitié de l'image, de sorte que la 3D a été simulée. Il y avait aussi un effet négatif, en raison de ce principe, la fréquence d'images a été divisée par deux et un scintillement perceptible à l'œil est apparu.



En 1989, Scott Foster a fondé Crystal River Engineering Inc, qui a pris une part active au projet de la NASA. L'agence nationale a utilisé la réalité virtuelle, bien connue à l'époque. Parmi les innovations figurait l'utilisation d'une combinaison à part entière, ainsi que d'un système audio prometteur, en termes de degré de réalisme. Une caractéristique de ce dernier était l'utilisation d'effets binauraux au lieu de la stéréo banale, c'était ce système dans lequel la société Foster était engagée.







Crystal River a pu créer un système de traitement permettant la création de sources sonores apparentes (fantômes) en mouvement dynamique tout en travaillant en temps réel. Les effets sonores binauraux sont devenus l'une des technologies qui ont propulsé la réalité virtuelle moderne à un tout nouveau niveau de réalisme.



Pour comprendre le fonctionnement des effets binauraux, écoutez simplement ces enregistrements avec un casque:






À suivre



La recherche des années 70-80 a créé la base pour l'utilisation de masse, l'utilisation commerciale de MK. Le potentiel de certains des développements de cette époque est encore utilisé aujourd'hui, par exemple, le son binaural, l'interaction interactive et le suivi de la position du corps.



Jeans:



Dans notre catalogue, vous pouvez acheter une grande variété d'appareils électroniques: téléviseurs, haut-parleurs, écouteurs, barres de son et bien plus encore. Peut-être que dans un proche avenir, nous aurons des lunettes VR. Pendant que nous étudions la demande pour ces appareils.



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