Résumé de l'Université ITMO: systèmes d'IA, réseaux de neurones, analyse de données et ML - discuter de l'expérience personnelle

Il s'agit d'une sélection de textes et de podcasts thématiques avec la participation de représentants de l'Université ITMO - étudiants, étudiants diplômés, chercheurs et enseignants. Nous partageons notre expérience personnelle dans le développement de projets de différents niveaux et opportunités de développement.





Capture d' écran de la démo Shadow Samurai TAU Tracker (CES 2019) Demo Level



Ce qui attend les scientifiques en herbe dans le domaine de l'apprentissage automatique . Andrey Filchenkov, candidat aux sciences physiques et mathématiques, professeur associé à la Faculté destechnologiesde l'information et de la programmationet chef du groupe d'apprentissage automatique du laboratoire scientifique international "Computer Technologies" racontece que lui et ses collègues ont fait pour la chaîne TVC et le réseau social Vk, partagedes informations sur la préparation de publications et l'analyse du travail des collègues de l'atelier, ainsi que surles conditions préalables de base pour débuterdans le domaine de l'apprentissage automatique. Nous avons publié l'interview en formatpodcastettranscription texte sur Habré.



« Nous n'avons pas attendu les investissements, mais avons commencé à subvenir à nos besoins . » Tout comme Statanly Technologies, une société spécialisée dans les solutions ML et IA. L'équipe du projet comprend plusieurs représentants universitaires à la fois. Les rédacteurs d'ITMO.NEWS ont interviewé Sergei Fedorov, PDG de l'entreprise. Il a expliqué ce que fait l'équipe et les tâches qu'elle se fixe. Les experts de Statanly Technologies ont participé à plusieurs programmes d'accélération à la fois, et dans cette interview, Sergey a partagé les résultats intermédiaires.



Comment décider d'un stage . Nos étudiants expliquent comment ils ont abordé le travail dans l'une des plus grandes entreprises informatiques - la coopération avec Huawei, qui aidedévelopper des start-ups technologiques et étendre progressivement la coopération scientifique avec l'université. Deux étudiants de la Faculté d'Informatique et de Programmation partagent leur expérience personnelle , ainsi qu'un étudiant du Master Art & Science .





"Les erreurs que nous commettons se refléteront chez nos enfants et petits-enfants . " Alexey Sidorenko, responsable de la serre des technologies sociales , discute des développements avec un long «cycle de vie» comme les systèmes d'intelligence artificielle dans leur sens le plus large et le plus global. Dans le matériel, il aborde des approches qui changent le cours du développement de telles technologies et énumère les problèmes les plus urgents (empathie, éthique, fausses corrélations et la «boîte noire») qui n'ont pas encore été résolus par la communauté d'experts dans le domaine des systèmes d'IA et d'autres domaines.



VK Hackathon: frapper la balle comme des légendes du football... Nos étudiants ont remporté le Grand Prix de cet événement l'année dernière, ont également reçu un prix en argent et rencontré des partenaires potentiels. L'application des gagnants vous aide à comparer des vidéos de votre propre pratique avec la façon dont les footballeurs professionnels abordent le ballon. Deux réseaux de neurones analysent les vidéos des utilisateurs et les corrèlent avec la vidéo de référence par position du corps (12 points), vecteur de mouvement et trajectoire de vol de la balle. Dans le cadre du hackathon, les gars ont montré un prototype réalisable, discuté avec des collègues de Sports.ru et esquissé des plans pour la poursuite du développement du projet.



Comment ITMO.STARS aide à l'admission non classique... Ce matériel contient les commentaires de 15 participants au concours de réalisations uniques, représentant Moscou, Saint-Pétersbourg, Tcheliabinsk et d'autres villes de notre pays. Ils parlent des opportunités que ce programme et l'Université ITMO leur offrent. Il s'agit d'un développement dans des domaines tels que la robotique, la neurotechnologie et la programmation, les technologies de réseau, les systèmes d'infocommunication, la gestion de l'innovation technologique, la sécurité de l'information et la bio-ingénierie.





Modélisation de processus du monde réel et développement de jeux multidisciplinaires .Andrey Karsakov, Ph.D., chercheur principal au National Center for Cognitive Development, professeur agrégé à la Faculté de transformation numérique, partage son expérience dans le développement de solutions pour lesupport AR des événements publics,la visualisation de données, la modélisation basée sur les agentset l'organisation d'un programme de formation pourles développeurs de jeux. Nous avons divisé l'interview en deux parties - voicila deuxième transcription.



Possibilités de modélisation comportementale à base d'agents en pratique - projets de l'Université ITMO... Andrey Karsakov, Ph.D., chercheur principal au Centre national pour le développement cognitif, professeur associé à la Faculté des transformations numériques, a parlé de la modélisation à base d'agents en utilisant l'exemple du projet de reconstruction du Konyushenny Dvor à Saint-Pétersbourg et de la gare du parc olympique à Adler. En plus de cette paire de cas, il a partagé ses commentaires sur la reconstruction historique du processus de développement et de construction de Cronstadt aux XVIIIe ou XIXe siècles.



Shadow Samurai: Du "God Simulator" aux perspectives médicales et automobiles . Andrey Karsakov parle des produits TAU Tracker pour le suivi d'objets et la capture de mouvement dans le monde réel. Il partage également des détails sur le jeu lui-même - les mécanismes d'interaction avec le décor virtuel, les réalisations intermédiaires et les difficultés rencontrées par l'équipe.





" Dans les jeux, vous ne pouvez pas être simplement un programmeur . " Andrey Simonov et Alexander Gutrits, les premiers diplômés du programme de maîtrise " Technologie et développement des jeux vidéo ", dont Andrey Karsakov a parlé dans notre podcast , ont partagé leur expérience personnelle et leurs impressions sur le processus éducatif et le début des activités pratiques dans l'industrie du jeu.






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