Le vendredi 25 septembre à 10h00, une diffusion en direct avec American McGee, le légendaire game designer et créateur d'American McGee's Alice, sera sur nos réseaux sociaux. L'air aura lieu assez tôt, nous vous recommandons donc de faire le plein de votre café préféré. En plus d'Alice, American a également travaillé sur des paysages dans Doom et Quake avec John Carmack et John Romero. Souvenons-nous de son projet principal et de la manière dont l'ancien lave-vaisselle a pu faire l'un des jeux les plus atmosphériques des années 2000.
Quand John Carmack est votre voisin
American est né le 13 décembre 1972 au Texas.
Le nom inhabituel américain (américain) lui a été donné par sa mère et on lui a souvent demandé si c'était son vrai nom. Voici ce qu'il en dit lui-même:
Ma mère était une hippie et a dit que si elle ne m'avait pas appelé américain, alors je serais probablement devenu Obnard ou Marrakech. C'est bien que je ne sois pas Obnard.
À onze ans, American a reçu son premier ordinateur de son oncle John McGee. Sur cet ordinateur, il a essayé de programmer en BASIC pour la première fois.
Quand l'Américain avait seize ans, ses années d'école étaient terminées et il devait gagner sa vie. McGee a travaillé comme lave-vaisselle, moulin à anneaux dans un atelier de bijouterie, a pris des commandes dans un magasin de musique. Travaillant dans un atelier de réparation automobile, American a réussi à rédiger des CRM simples pour l'inventaire et le suivi des demandes des clients.
En 1992, l'Américain McGee est devenu un voisin et s'est rapidement lié d'amitié avec John Carmack, un programmeur, co-fondateur d'id Software et l'un des principaux créateurs de Doom. Carmack a embauché Americana pour travailler pour le support technique.
John Carmack vivait à côté de moi. Il est rentré à la maison dans une Ferrari, et je suis revenu, tout enduit d'huile moteur. J'ai quitté le lycée et travaillé comme mécanicien, réparant des voitures allemandes. Jusqu'à ce que je rencontre John, je pensais que mon avenir était prédéterminé - réparer toutes sortes de choses mécaniques toute ma vie. Ce sort n'est pas si terrible, j'aimais travailler. Mais les plans du destin pour moi ont radicalement changé. J'ai commencé à utiliser le téléphone d'assistance technique et j'étais testeur.
Au cours d'une année, American est devenu un concepteur de niveau et un directeur musical. Dans son nouveau rôle, il a conçu le paysage de Doom, Quake et Quake II. Les gars n'ont pas très bien rompu et après quatre ans, McGee est passé à Electronic Arts.
Je n'ai pas quitté le studio moi-même, j'ai été renvoyé. Je ne sais toujours pas pourquoi. Nous venions de terminer Quake 2, et j'étais en train de prototyper des niveaux pour Quake 3. Une fois, j'ai été appelé dans une salle de réunion (appelée «salle de créativité») et je lui ai dit qu'il était temps de partir. Ils disent que les gens ne voulaient pas travailler avec moi. Le souvenir suivant - je rentre à la maison en pleurant de peur. Au bout d'un moment, j'ai réalisé que c'était pour le mieux: c'était horrible de travailler en studio, je devais rester debout tard et mes collègues me laissaient constamment tomber et essayaient de faire des choses désagréables pour moi. Je l'ai supporté à cause de l'argent.
En 1998, McGee a été promu directeur de la création chez Electronic Arts, l'une des plus grandes entreprises de l'industrie du jeu vidéo. Ici, il a commencé à travailler sur sa création principale - le jeu sur Alice du pays des merveilles.
Le monde de la dilogie «Alice» n'est que nominalement basé sur les contes de fées de Lewis Carroll. Alice est une fille souffrant de troubles mentaux et Wonderland est le reflet de son traumatisme spirituel, dans lequel elle essaie de se trouver ou de se perdre complètement. Selon l'intrigue, Alice a déjà 18 ans et elle est dans une clinique psychiatrique, où elle s'est retrouvée après la mort de toute sa famille dans un incendie. Alice est la seule survivante, est tombée dans le coma et se blâme pour la mort de ses parents. Quand elle sentait la fumée, elle rêvait d'un pays des merveilles et lors des événements du jeu, qui se déroulent entièrement dans son imagination, elle se retrouve à nouveau au pays des merveilles - mais déjà défigurée par sa psyché, pleine de danger et de cruauté.
Dans les jeux d'Americana McGee, les aspects artistiques et conceptuels prévalent sur ce à quoi les joueurs sont habitués à prêter attention. On peut dire sans crainte qu'il est Tim Burton du monde de l'industrie du jeu vidéo, un designer dont l'imagination donne sans cesse naissance à de nouveaux projets psychédéliques qui, s'ils ne deviennent pas cultes, restent au moins à la vue pendant longtemps.
Alice s'est avérée incroyablement belle, avec une atmosphère épaisse et dense que vous pouvez littéralement couper avec un couteau. Sorti en 2000, le jeu a renforcé la renommée d'Americana et a reçu de nombreuses critiques positives de la part des critiques.
Regardez simplement ces concepts
Après la sortie d'American McGee's Alice, McGee quitte Electronic Arts et crée en 2003 sa propre société, The Mauretania Import Export Company.
Que fait McGee maintenant?
En 2007, American a déménagé à Shanghai et a ouvert Spicy Horse Design House. Voici ce qu'il dit lui-même à propos du travail en Chine:
Dans une certaine mesure, la décision de déménager en Chine et d'y créer un studio de jeux vidéo ressemble beaucoup à l'idée d'ouvrir une épicerie sur la lune. Je devais non seulement apprendre une nouvelle langue et accepter une culture étrangère à vous, mais aussi me changer. Considérez que je suis devenu une personne complètement nouvelle. Chez Spicy Horse, je recrute les personnes les plus talentueuses que je puisse trouver. Ils peuvent apprendre beaucoup dans ce studio, et il me semble que j'arrive ainsi à aider les gens comme John Carmack l'a fait à son époque.
En 2008, le studio a lancé la série de jeux American McGee's Grimm et, en 2009, American a ouvert une filiale, Spicy Pony, visant à développer des jeux pour iPhone. Ils ont déjà sorti les jeux Crooked House DexIQ et American McGee.
Dans quelle langue la diffusion sera-t-elle diffusée?
Complètement en anglais. Le modérateur sera Sergey Ulankin, rédacteur en chef du site Kanobu
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