Plague MD Je suis resté en Russie et j'ai été dévoré par la peste. Proger morve et lancinante

Mes amis et moi faisons un jeu. Cela n'a pas toujours été le cas, mais j'ai généralement vécu en Autriche.





Plague MD est un jeu que mes amis et moi avons créé sur Godot. Il est désormais disponible sur les plateformes mobiles et sortira sur Steam le 14 octobre. Comment cela s'est-il passé, je n'ai pas compris moi-même.







Il y a six mois, j'étais coincé en Russie à cause du COVID après la réduction des effectifs du bureau autrichien. La formation à Vienne était terminée, alors l'immense monde informatique de notre beau pays m'attendait. Le marché du travail offrait une carrière dans le web, 8 heures par jour, 5 jours par semaine et tout dans un bureau confortable, mais ... Seulement après la fin de la pandémie. C'est alors que mes amis m'ont proposé de faire ... un jeu. Qui refuserait cela?



Plague MD est mon premier jouet indépendant, bien qu'il y a cinq ans, j'ai travaillé à temps partiel dans une équipe de conception de jeux, mais faire partie du processus et devenir le seul programmeur sont des choses complètement différentes.



Et voici ce dont je me souviens au cours des cinq derniers mois de ma vie dans les 13 points suivants:



1. Il n'y a qu'un seul spécialiste - moi



Le moteur choisi par l'équipe, la bibliothèque, si vous le souhaitez, est à la mode, élégante et jeune. En Occident en Europe, certains studios s'y tournent progressivement, recyclant des spécialistes. Il est venu en Russie récemment, donc la base du contingent de sa communauté est constituée d'écoliers avec un monde intérieur riche et des nerds autistes. Il y a peu de pros intelligents, la documentation est mal localisée, et son original a une anti-évidence, comme un professeur de mathématiques qui saute soudainement 20 lignes de la formule, parce que "... c'est déjà évident, qui êtes-vous."







2. Je suis coincé dans l'outil



Le développement commence par le choix d'un outil. Si vous ne prenez pas ce moment, vous avez un désir obsessionnel de pousser tous ses jetons n'importe où. Des milliers d'idées apparaissent que vous souhaitez exécuter forcément en parallèle avec le projet en cours, à cent pour cent sur ce moteur.



3. Solitude avec le code



Comprenant que personne ne verra tout le code se détendre, vous commencez à écrire sale, parfois sans penser aux modifications futures. Pour cette raison, beaucoup de choses ont dû être refaites 2-3 fois. La rumeur veut qu'il s'agisse d'un résultat de développement courant (malheureusement):







4. Charge lourde

De toute évidence, un problème découlant du paragraphe précédent. À un moment donné, lorsque vous travaillez avec Unity, vous commencez à rencontrer des spécialistes que vous pouvez et devriez consulter. De plus, le thème du mentorat n'a pas été annulé - toute communauté informatique a vraiment besoin de nouveaux spécialistes. Hélas, chez Godot, les travailleurs qualifiés veulent un salaire de plus de 9 000, tandis que d'autres sont trop paresseux pour se recycler de peur d'être exclus de la technologie traditionnelle.



5. Trop de bugs, trop d'arc



L'œil devient flou tout le temps, surtout après un long swot d'un type de problème tel qu'un module de dialogue qui ne fonctionne pas, lorsque vous êtes heureux que cela fonctionne d'une manière ou d'une autre. De là viennent d'étranges bugs comme un nombre infini d'oignons qui peuvent couvrir tout l'espace d'affichage et ... terminer le jeu. Il convient également de noter les bogues qui ont été corrigés eux-mêmes. Il y en a beaucoup, j'en ai juste oublié quelques-uns, puis j'ai constaté que tout était déjà décidé. Ils peuvent encore être dans le jeu.







6. Codes de triche

Malgré le fait que Godot soit très pratique pour tester le jeu et ses modules, il fallait parfois s'en tenir au gameplay pendant plusieurs minutes. Pour accélérer ce processus, j'ai dû passer à différentes astuces, car les méthodes de test classiques ne conviennent pas à un tel produit.

Donc, pour les testeurs, une combinaison de clics sur le poulet dans le village du jeu a été inventée, ce qui a changé de niveau. Mais, dès que le module de sauvegarde a été vissé, il a commencé à produire un résultat complètement inhabituel. Ce code de triche est toujours dans le jeu, vous pouvez donc essayer de l'activer. Ne soyez pas surpris si Jean meurt, tout tourne autour du poulet:







7. Je serre comme un père. Optimisation



En raison du fait que la part du lion des images a été dessinée par l'artiste et traitée en haute résolution, ainsi qu'à cause de l'amour fou du concepteur pour jeter du matériel 5: 1, vous devez constamment presser, modifier la taille des fichiers, les formats (au lieu de wav - ogg) et utiliser concision de pensée dans le code.



À titre de comparaison, la première version pesait 620 Mo, comportait 4 chapitres, un système d'inventaire terrible et un tas de variétés de paysans, et ralentissait également sur des sandwichs à faible processeur. Courant, final - 350 mb



8. L'enfer des archives et des sauvegardes



En raison du volume de matériel graphique, de son et de musique, les problèmes de sauvegarde des versions et de communication avec les collègues se sont immédiatement posés. Bien sûr, git et clouds ont été immédiatement utilisés. Mais pour les collègues et la communication interne, des tonnes d'archives ont été utilisées. Un mois plus tard, j'ai réalisé que mémoriser et faire référence aux noms numériques des versions était stupide - personne ne s'en souvient. De là sont venus des noms fous comme "La guerre des castors" et "Manteaux de hareng en fourrure".



9. Où est-ce que je travaille du tout?



En raison du covid, la moitié du projet a dû être élaborée à distance. Il y a eu des moments où nous nous sommes rencontrés dans le bureau de l'agence, où mes amis travaillaient.



L'agence elle-même, en passant, s'occupe des festivals historiques, les costumes et les armures du passé sont partout, une tonne d'accessoires les plus cool. Les hommes barbus sévères se promènent, résolvent les questions et soutiennent de toutes les manières possibles.



Le principal barbu nous a aidés à ne pas mourir de faim quand c'était vraiment difficile, a sincèrement cru au jeu, a gentiment fourni un espace de bureau pour nos réunions et les comptes de développeurs sur Google Play et l'App Store. Le changement d'environnement et d'horaire de travail a aidé à résoudre les problèmes.



10. Et vous ne pouvez l'expliquer à personne



Vous vous asseyez, ne dérangez personne, en train de réparer un réchaud primus abstrait, puis l'un des hommes barbus fait le tour du coin du bureau et dit: «Je veux jouer maintenant sur mon iPhone, pour le montrer». Et vous commencez à expliquer que les iPhones ont un système de fichiers fermé, et que vous n'avez pas de coquelicot, et ici vous devez le configurer, et ce n'est pas 5 minutes ... Le problème qui s'est accroché dans notre communication pendant 2 mois, jusqu'à ce que le MacBook soit trouvé. Nous avons donc trouvé un langage avec le monde extérieur.



11. À propos de l'équipe et de la confiance



Nous avons une équipe peu toxique, tout le monde écoute tout le monde et essaie d'éviter les conflits directs. Je ne pense pas que ce soit juste par respect - dans la vie de tous les jours, la rencontre est toxique. Cette approche fait gagner du temps. Merde depuis longtemps.



12. À propos des délais



Ce n'est même pas le moment. Si vous codez une architecture, vous échouerez à 100% car vous préféreriez être en retard plutôt que de donner un produit qui ne fonctionne pas. Cette merde devrait fonctionner bêtement. Sinon, vous êtes un travailleur de merde. Le chirurgien ne dit pas que le patient n'était pas si patient s'il ne peut pas faire face.







Dans l'ensemble, j'étais un peu en retard beaucoup. Mais le jeu est sorti de toute façon .



13. Si le jeu sort, cela ne signifie pas que vous êtes libre. Dobby aura beaucoup plus de modifications



La Russie ouvrira ses frontières en décembre 2020, je partirai pour l'Autriche ... ou pas.



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