L'histoire du développement du jeu mobile "Flight on the Buran"

J'ai développé un amour pour l'espace depuis l'enfance. Ce n'était pas que j'avais une formation universitaire en astronomie, c'était juste que j'étais attiré par l'inconnu qui se cache dans les étendues disparates de l'univers.







J'ai toujours rêvé de visiter le musée de l'astronautique à Moscou et de me familiariser avec l'histoire de l'exploration spatiale directement à la première personne. Voyez les premiers satellites et stations automatiques, les costumes de Yuri Gagarine et Alexei Leonov, des modèles des cosmodromes du monde, goûtez la nourriture des astronautes dans le café "Sous la fusée" et, bien sûr, achetez des souvenirs.



Un automne, j'ai réussi à planifier un vol vers la ville héroïque de Moscou. La capitale m'a accueilli par beau temps.



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L'un des premiers musées que j'ai visités était, bien sûr, le musée de la cosmonautique situé à VDNKh.







Prenant un audioguide, j'ai passé toute la journée à étudier avec admiration les expositions de l'un des plus grands musées scientifiques et historiques du



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monde.Un peu plus tard, j'ai également visité le grand planétarium de la capitale, où j'ai regardé avec enthousiasme le ciel nocturne dans la salle étoilée:







En quittant, comme le chantait Muslim Magomayev, «La meilleure ville de la terre», j'ai été inspiré par les impressions et j'étais incroyablement heureux d'avoir réalisé mes rêves.



À ce jour, le thème de l'espace m'inspire et j'ai décidé de développer un petit jeu pour téléphone portable sur ce sujet.



Comme base, j'ai décidé de prendre l'avion orbital-fusée soviétique Buran, créé dans le cadre du programme Énergie - Bourane: l'







idée principale était que le joueur contrôle le vaisseau spatial a pu le mettre sur l'orbite la plus proche. Mais ce que je souhaitais avant tout, c'était que la physique du monde du jeu soit proche de la réalité.



Bien sûr, la tâche n'était pas de développer un simulateur, mais je voulais que tout ressemble à la réalité



Et donc, il y a un vaisseau spatial "Bourane" qui est contrôlé par le joueur. Le navire doit décoller de la rampe de lancement et prendre de la vitesse. En d'autres termes, la vitesse ne sera pas une constante, elle doit constamment évoluer vers le haut ou vers le bas.



L'altitude de l'orbite dite de «référence basse», à partir de laquelle la plupart des engins spatiaux sont «repoussés», est d'environ 200 kilomètres au-dessus du niveau de la mer. Bourane doit donc franchir la barre des 200 km pour gagner:







avec tous ces indicateurs à l'esprit, j'ai créé une simulation physique. Plus la vitesse est élevée, plus la distance parcourue est grande. Si la vitesse ralentit pour une raison quelconque, cela signifie que la distance parcourue diminuera.







Avec la physique programmée en place, j'ai commencé à concevoir des objets pour ensuite les lier à des indicateurs.



Le premier objet était Buran lui-même. J'ai divisé l'objet entier en quatre parties: trois accélérateurs et le navire lui-même:







j'ai fait la séparation afin de programmer le désamarrage des accélérateurs à des points de distance. Les deux premiers accélérateurs devront se désamarrer à 42 km, le dernier à 150 km.



Chaque partie est un champ distinct d'une seule classe de blizzard. Chaque élément a sa propre position, largeur et hauteur. Chaque composant est dessiné séparément en couches. Mais j'ai aussi pris une position unifiée. Autrement dit, si je change cette position, toutes ses parties changeront également cette position et l'objet se déplacera dans son ensemble:







Pour commencer, comme test, j'ai fait la première division à 5 km, et la suivante au 20e.







L'étape suivante consistait à décoller le vaisseau spatial de la rampe de lancement de la station spatiale. Bien qu'il semble évidemment que Bourane vole, en fait c'est une illusion, l'avion-fusée reste toujours immobile, mais les objets du monde du jeu se déplacent autour de lui.



En d'autres termes, la position du Bourane le long de l'axe Y, dans ce cas, ne change pas, mais la position du complexe de lancement est décalée:







Pour rendre le mouvement de la tempête de neige et son augmentation de vitesse plus perceptibles, j'ai ajouté des nuages ​​qui créent l'effet de vol.







Je voulais également ajouter une fonction de consommation de carburant au jeu. Au début du jeu, le navire contient plusieurs réservoirs de carburant qui peuvent être utilisés si nécessaire. Si le carburant tombe à zéro, les turbines de l'accélérateur cessent d'émettre des flammes. Lorsque le joueur utilise le réservoir de carburant, le feu réapparaît.







Il semblerait qu'il était possible de mettre un terme à cela, mais le gameplay du jeu me paraissait assez simple et ennuyeux. Je voulais ajouter des éléments de jeu qui forceraient le joueur à faire un effort pour obtenir de meilleurs résultats en fin de partie.



De nombreux facteurs peuvent affecter la vitesse d'un avion-fusée, et pour rendre le jeu plus intéressant, j'ai décidé d'ajouter des météores.



Lorsqu'un avion-fusée entre en collision avec des météores, le carburant fuit par 20 indicateurs, ce qui signifie une diminution de la vitesse. Plus la vitesse est élevée, plus il est bien sûr difficile d'esquiver les corps célestes qui tombent.Dans la







dernière étape, j'ai mis les choses en ordre dans le tableau de bord, ajouté des effets sonores et un écran de finition:







à ce niveau, il semblerait qu'il soit déjà possible d'envoyer l'application pour publication, mais quelque chose m'a empêché de le faire. Avec un peu de réflexion, j'ai ajouté une autre fonction à Bourane - l'accélération.



Au début du jeu, le pilote reçoit 3 boosters qui peuvent être utilisés tout au long du jeu. Cela permet, même avec la consommation de tous les réservoirs de carburant, au moment final d'atteindre l'espace si toutes les ressources sont correctement allouées pendant le gameplay.







À ce stade, j'ai décidé de terminer le développement et j'ai commencé à tester sur le téléphone. Pendant le test, le jeu, j'ai ajusté le montant des réservoirs de carburant, des accélérateurs, le nombre de météores et autres nuances pour rendre l'application plus jouable:







Le travail final sur le projet est le développement d'icônes, de descriptions, et de diriger la publication elle-même:







on peut observer les statistiques suivantes 3 mois après la publication de l'application:







Le En mai, le jeu était en forte demande parmi les utilisateurs de téléphones basés sur le système d'exploitation KaiOS . Cela a été facilité par le fait que les éditeurs ont choisi ce jeu comme recommandé et qu'il a été mis sur la première page du marché en une semaine. En juin et juillet, il y a une baisse d'intérêt pour l'application.



En ce qui concerne la monétisation, le tableau suivant peut être observé:







en mai, le nombre de clics sur la publicité a atteint un pic de 121 clics, en juin, il a chuté trois fois par rapport au mois précédent, mais en juillet, la demande a de nouveau augmenté, quoique d'un peu ...



En conséquence, bien que la légendaire fusée orbitale Buran ait conquis avec succès l'espace virtuel, le projet lui-même, à mon grand regret, n'a pas décollé.



Mais mes compétences dans le développement et le lancement de tels projets à partir de zéro ont beaucoup augmenté. Et qui sait quelles statistiques cette application affichera à l'avenir? Peut-être que demain, Bourane prendra la vitesse nécessaire pour vraiment voler. La vie montrera!



Merci à tous!



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