Fatal Fight: Une histoire de plusieurs millions de téléchargements

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L'histoire de Fatal Fight a commencé en 2015. L'époque où se rendre sur le marché mondial, ainsi que 5 millions de téléchargements sur le Google Play Store, semblait être le rêve de tout développeur de jeux.



Ci-dessous, j'ai décrit les principaux points dans le développement de Fatal Fight et bien plus encore.





Recherche



L'idée de Fatal Fight n'est pas née de zéro. Avant de déterminer quel jeu développer, nous avons identifié les défis actuels du marché des jeux mobiles. Et pour arriver à cette conclusion, nous avons franchi plusieurs étapes.



Tout d'abord, nous avons analysé quels jeux mobiles sont les plus populaires parmi les utilisateurs lors de la recherche dans le Google Play Store.



Il s'est avéré que les trois principaux jeux recherchés par les utilisateurs étaient les suivants:



  • Puzzle
  • Jeux de voiture
  • Jeux de combat


Ici, nous avons affiné nos recherches.



Nous avons testé ces trois genres de jeux sur Google Play pour voir si le marché des jeux mobiles répond aux besoins des utilisateurs de ce marché. Après tout, il y avait un nombre suffisant d'utilisateurs qui ont entré «Puzzles», «Jeux de voiture», «Combattre» dans la ligne de recherche du Google Play Store.



Nous avons été surpris de ne pouvoir trouver aucun jeu adapté aux caractéristiques satisfaisantes. Je ne pense pas seulement à nous, mais aussi à des dizaines d'utilisateurs qui recherchaient une expérience agréable à partir d'un jeu de combat mobile.



Se poser la question "Pourquoi?" nous avons découvert que la raison principale était le gameplay. En d'autres termes, le gameplay. L'interaction entre les utilisateurs et les jeux était absolument complexe. Contrôler les coups de mains, de pieds, de sauts et autres mouvements possibles sur le smartphone séparément ou même immédiatement était inconfortable.



Eh bien, tout cela pour nous était un soupçon subtil de circonstances grasses. Les jeux de combat ne répondaient pas aux besoins des utilisateurs existants sur le marché des jeux mobiles.



De plus, selon les classements de recherche du Google Play Store, le mot-clé «jeux addictifs» était l'un des plus populaires. Ensuite, nous avons réalisé que les utilisateurs avaient besoin de quelque chose qui les inciterait à jouer au jeu tous les jours.



Ces informations sont d'une valeur supplémentaire pour la conclusion à laquelle nous sommes parvenus à ce moment-là:

"Nous devons créer un jeu de combat amusant avec un gameplay facile à utiliser."
Nous voulions proposer un gameplay qui ne soit pas difficile à utiliser en premier lieu.



On s'est posé la question: "Et si on copiait le gameplay d'un jeu vidéo?" Cette question semblait controversée, mais elle est née du fait que nous avons trouvé un jeu de combat informatique appelé "One Finger Death Punch".



Ce jeu avait un gameplay simple. Le contrôle du jeu consistait en des clics sur les côtés droit et gauche de la souris. Ce type de gameplay était tout à fait conforme à ce que nous avons imaginé dans notre jeu de combat mobile. En conséquence, nous avons appliqué le même gameplay, en ajoutant des taps droit et gauche sur l'appareil mobile comme alternative à la même chose sur la souris.



Nous avons été reconnaissants pour le gameplay que nous avons obtenu de ce jeu. Mais au-delà de cela, il n'était pas nécessaire d'appliquer autre chose. Même le titre du jeu criait: "Je suis le nom du jeu dont personne ne se souviendra jamais." Pour nous-mêmes, nous avons réalisé que leur stratégie marketing n'était probablement pas livrée.



Nous avons créé un prototype du jeu pour nous assurer que le gameplay que nous avons créé répondait réellement aux besoins des utilisateurs. Dans l'image que j'ai insérée ci-dessous, vous pouvez voir que les graphiques ne sont pas ce que nous voulions tester, notre tâche principale était de comprendre à quel point l'interaction entre les utilisateurs et le jeu lui-même est confortable.



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La question à un million de dollars: quel est le nom correct du jeu?



Le nom du jeu est un autre point important à considérer lors du développement d'un jeu mobile. Cela devrait être quelque chose de facile à retenir et adapté pour l'optimisation du Play Store. La raison pour laquelle nous avons appelé notre jeu "Fatal Fight" était le jeu populaire "Mortal Kombat". Oui, le jeu qui a gagné l'admiration de milliards de personnes a été pour nous une source d'inspiration à bien des égards.



Puis (en 2015 pour ceux qui ont oublié) il n'y avait pas de version mobile de Mortal Kombat. Cependant, le mot-clé "Mortal Kombat" est bien classé sur Google Play. En d'autres termes, de nombreuses personnes ont recherché ce jeu sur des appareils mobiles mais n'ont pas pu le trouver.



La vérité est que si le référencement (ou l'optimisation du Play Store) ne trouve pas le mot-clé exact, il recherche toujours des synonymes.



Sur cette base, nous avons décidé d'utiliser des synonymes pour les mots «Mortel» et «Combat» et de les combiner. Et en conséquence, le nom "Fatal Fight" a été créé.



Pour nous, cela signifiait que les téléspectateurs à la recherche de Mortal Kombat trouveraient Fatal Fight sur les premières pages du Google Play Store. Sentant une grande responsabilité, nous n'avons pas voulu décevoir les fans de Mortal Combat, mais les surprendre avec un jeu de combat mobile polyvalent.



Les graphismes sont une autre chose inspirée de Mortal Combat. Nous avons été inspirés par certains héros comme Louis Kang. Raiden, Kung Lao, etc. C'était une façon de répondre aux attentes des fans de Mortal Kombat qui recherchaient activement ce jeu en ligne dans la version mobile.



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Après avoir terminé avec tout cela, nous nous sommes concentrés sur une chose: «Nous voulons entrer sur le marché mondial».

Déjeuner doux



Avant d'entrer dans le monde, nous avons fait un soft launch. Un lancement en douceur teste votre produit sur un marché qui ne vous intéresse pas. L'objectif est de créer des commentaires des utilisateurs. Lorsque vous recevez des commentaires des utilisateurs, vous concevez le produit en fonction des besoins des utilisateurs.



Une autre chose à suivre pendant cette période est les métriques clés suivantes dans le Play Store:



  • LTV - Valeur à vie (valeur à vie de l'utilisateur)
  • ARPU - Revenu moyen par utilisateur (revenu moyen par utilisateur)
  • ARPPU - Revenu moyen par utilisateur payant (revenu moyen par utilisateur payant)


LTV est une métrique qui mesure le revenu moyen associé à toutes les relations futures avec l'utilisateur et le jeu. Il est dans l'intérêt du Play Store de ramener les utilisateurs vers votre application (en d'autres termes, ceux qui ne désinstalle pas le jeu juste après le premier essai, mais qui utilisent constamment le jeu sur le long terme). Les gros utilisateurs génèrent en fait des revenus grâce aux annonces intégrées aux applications via AdMob (qui est également un produit Google). C'est là que se produit la croissance de l'ARPU. Bien sûr, cela affecte également le score AVPPU de la même manière. En suivant ces indicateurs, vous pouvez évaluer si vous développez le jeu dans la bonne direction. Plus les scores sont élevés, plus votre application apparaîtra probablement sur la première page du Google Play Store.



Nous avons lancé le jeu en Azerbaïdjan, où nous visions à obtenir le plus de critiques possible. Nous voulions donc corriger toutes les erreurs que les utilisateurs pourraient potentiellement rencontrer. Et donc, il vaut mieux se préparer au marché que nous visions. En conséquence, nous avons corrigé tous les bugs majeurs de l'application et obtenu une note de 4,8 dans le Play Store.



À ce stade, le déjeuner doux aurait pu se terminer, mais non. Nous sommes entrés sur un autre marché alternatif - la Russie. Une culture différente, des habitudes d'utilisateurs différentes possibles et d'autres facteurs nous ont fait comprendre qu'il vaut la peine d'essayer un déjeuner doux dans un nouveau pays. Une autre raison est l'échelle. En Russie, en 2015, le nombre d'utilisateurs de smartphones était d'environ 51,3 millions de personnes. Nous avons vu ce marché comme une bonne plateforme pour tester notre application.



Quelques semaines après le lancement du jeu sur un nouveau marché, nous avons commencé à recevoir des critiques négatives, tout en perdant du trafic.



Tous concernaient une chose: la majorité des utilisateurs russes n'avaient pas de compte Facebook où ils avaient besoin d'inviter leurs amis. Et aussi, ils ne voulaient pas payer 1 $ (lorsque la 10e étape du jeu a été atteinte, l'un d'entre eux a dû prendre des mesures pour passer à l'étape suivante).



Cela nous a fait comprendre que pour cette étape du jeu, nous devons trouver quelque chose d'universel. Nous avons remplacé les invitations Facebook par une solution «collecter 30 pièces avant l'étape 10 et passer au niveau suivant».



Après toutes ces procédures avec un déjeuner doux, nous avons obtenu des notes assez élevées dans le Play Store. En conséquence, nous sommes apparus sur la première page du Play Store.



Le Google Play Store vous donne une estimation basée sur les pays dans lesquels vous avez déjà lancé l'application précédemment. En règle générale, si vous lancez une application mobile sur certains marchés et que vous avez reçu de bonnes notes de la part des utilisateurs de ce marché, cela signifie que lorsque le jeu sera lancé sur le marché mondial, le jeu aura déjà des notes élevées sur le Google Play Store. C'est ce qui a soutenu notre vision.



Choisir un système d'exploitation



Vous avez peut-être remarqué que jusqu'à présent, dans l'article, j'ai tout mentionné sur Android et son Play Store. Et ce n'est pas une coïncidence.



En règle générale, les développeurs s'appuient sur des arguments différents lors du premier lancement d'applications mobiles sur le système d'exploitation IOS. Comme «La plupart des gens sont des utilisateurs iOS» ou «Le pouvoir d'achat de ce segment est supérieur à celui des utilisateurs d'Android». Nous avons remis en question cette compréhension universelle, car cela nous semblait être un mythe.



Nous avons comparé les mesures du revenu moyen par utilisateur payant (ARPPU) et du revenu moyen par utilisateur (ARPPU). Le montant était le même pour les deux systèmes d'exploitation. Dans notre cas, le poids du jeu Fatal Fight était déjà lourd, ce qui signifiait que le jeu ne fonctionnerait que sur les smartphones phares, qui sont de toute façon chers.



De plus, nous avions plusieurs autres raisons pour lesquelles nous avons délibérément choisi Android plutôt que IOS:



Part de marché. Tel que rapporté par Sensor Tower, environ 75,7 milliards d'applications ont été installées sur le Google Play Store en 2018. Par comparaison, la même année, seuls 29,6 milliards ont été installés dans l'App Store.



Processus rapide. Les mises à jour Android sont confirmées plus rapidement que iOS. Lors de la création de notre première version pour iOS, il a fallu 3 mois pour ajouter le jeu à l'App Store.



La différence réside dans les algorithmes.Google Play Store a plus de trafic organique. Si vous avez créé une excellente application, elle vous récompensera avec un trafic organique. Cependant, cette image est différente sur iOS. Fondamentalement, vous devez acheter du trafic avec de l'argent. La vulgarisation des applications en stimulant le trafic (trafic incité) est depuis longtemps la stratégie phare de l'App Store d'Apple. Avec ce trafic, la valeur de vie de l'utilisateur (LTV) est faible. Lorsque les utilisateurs sont récompensés par une récompense, ils sont plus susceptibles d'installer votre application sans le vouloir réellement. Cela facilite souvent la désinstallation de votre application après quelques jours. Nous voulions que les utilisateurs nous choisissent eux-mêmes. Les utilisateurs qui décident de jouer au jeu par intérêt personnel ont été une priorité pour notre équipe et Android.C'est pourquoi nous aimons plus le Google Play Store que l'App Store d'Apple.



Entrer sur le marché mondial



Lorsque nous avons finalement lancé Fatal Fight sur iOS, Apple nous a classés dans la catégorie Meilleurs nouveaux jeux. Ce n'était pas que de la chance. Pour les deux systèmes d'exploitation, le jeu a été développé à l'aide du moteur Unity 3D. Le secret était le chemin parcouru par ce produit avec Android. Le grand nombre d'appareils disponibles sur le système d'exploitation Android nous a permis de rencontrer de nombreux bogues et, par conséquent, nous avons lancé un produit débogué pour l'App Store.



Le célèbre blogueur britannique Dedji a également présenté le jeu dans sa vidéo Paintball Challenge sur Youtube. Immédiatement après, nous avons pris les premières places du classement des États-Unis et de la Grande-Bretagne.



Maintenant que nous sommes entrés sur le marché mondial et que Fatal Fight était dans les deux magasins, notre objectif était d'être aussi flexible que possible aux commentaires que nous avons reçus. Dans le même temps, maintenez des notes élevées à la fois sur Google Play et dans l'App Store. Au début, nous avons eu beaucoup de succès. Cependant, nous n'avons pas pu corriger certains bogues.



Un jour, nous avons commencé à recevoir une série de critiques. Tous avaient le même type de problème: «Je n'entends ni musique ni sons», ont rapporté les utilisateurs. Les smartphones Samsung étaient les appareils dont provenaient les critiques. Lors des tests sur plusieurs appareils Samsung que nous avions, il n'y avait aucun problème de son. Ensuite, nous avons remarqué un autre modèle. Tous les avis provenaient d'un modèle Samsung - Galaxy Tab 2. Il s'est avéré que ce type d'appareil particulier ne reproduit pas le son. Nous avons acheté un Galaxy Tab 2 et reproduit le bogue, et en conséquence nous l'avons corrigé et publié une mise à jour.



Le temps a passé, et avec la sortie d'une nouvelle mise à jour, nous avons été confrontés à un grave problème. Il s'est avéré que tous les utilisateurs de Fatal Fight ont perdu leur progression dans le jeu.



Imaginez que vous perdiez votre progression dans un jeu dans lequel vous consacriez votre temps, votre énergie et votre argent à des biens numériques. Pas la meilleure sensation, n'est-ce pas?



En d'autres termes, des millions d'utilisateurs ont dû abandonner le jeu mobile, qui fait déjà partie de leur style de vie.



Après 3 ans sur le marché, nous avons vendu «Fatal Fight» à ITech Media Solutions en Estonie. Ils sont ensuite entrés sur le marché chinois et ont hébergé taptap.com, l'un des plus grands marchés pour les applications mobiles Android du pays. Fatal Fight est devenue l'application la plus téléchargée sur taptap.com.



C'est un long voyage avec Fatal Fight qui m'a causé de sérieux problèmes alors qu'il semblait que tous les risques étaient minimisés. En réfléchissant, je me suis rendu compte que s'il y avait une plate-forme sur laquelle tous les types d'appareils étaient disponibles pour les tests, n'importe quel jeu réussirait.

Pour moi, cette prise de conscience a été un tournant, et en même temps une inspiration pour ma prochaine startup.
J'ai créé Buglance pour aider d'autres développeurs à proposer de meilleures applications mobiles. Buglance comprend un réseau de 50 000 testeurs dans le monde représentant plus de 10 000 appareils uniques. Ici, vous pouvez choisir le type d'appareil, le pays et les données démographiques pour tester votre application afin de vous assurer qu'elle fonctionne le mieux pour votre public. En d'autres termes, nous avons créé un produit qui pourrait garder Fatal Fight intact.



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