Comment j'ai décidé de créer un jeu inspiré de Heroes of Might and Magic et perdu de l'argent (partie 1, 2)

Cette histoire se composera de trois parties, car J'ai sorti trois jeux:



  • Bataille de bêtes
  • Le retour du nécromancien
  • L'héritage des magiciens


Partie 1



Pour ceux qui préfèrent regarder plutôt que lire, j'ai préparé une vidéo de cet article.





Dans chaque numéro, il y aura des chiffres pour chaque jeu, le budget et les revenus apportés par les jeux ...



Je le dirai tout de suite, je suis fan de la série Heroes of Might and Magic et King's Bounty. J'ai joué presque toutes les parties et add-ons, à l'exception de la septième partie, tk. le temps passe, la vie change et il ne reste plus de temps pour les jeux.



Je me suis familiarisé avec cette série au début des années 2000 du jeu Heroes of Might and Magic 3 alors que j'étais encore à l'école. Puis les années étudiantes ont commencé, l'absentéisme des couples pour jouer des héros avec des amis sur le même ordinateur, où le déménagement d'un autre joueur a duré éternellement, et nous n'avons jamais terminé la partie.



Depuis 2005 j'ai commencé à développer des jeux flash, les années ont passé. Et puis vint 2013, j'ai décidé de rejouer HoMM 2. J'étais tellement emporté, même si j'avais déjà joué au jeu auparavant, cette fois la pensée est venue, pourquoi ne pas faire mon propre jeu avec des batailles au tour par tour?!



Cet article se concentrera sur le premier jeu, Beasts Battle. Je vais vous dire dans l'ordre comment il est apparu sur différentes plateformes: Web, GooglePlay, AppStore, Steam:



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Développement de la version Flash



J'ai commencé le développement le 14/04/2013, ajouté un champ hexagonal comme dans Heroes 2 et ajouté 2 types d'unités - guerriers et archers. Les escouades ressemblaient à des hexagones avec le nombre de troupes et le type. Ils ont traversé le champ et se sont battus.



J'ai travaillé sur le jeu exclusivement pendant mon temps libre pendant l'année. Dans le même temps, il a lancé le jeu 2 fois pendant une longue période. En gros au niveau de l'intensité du travail, c'était comme ça:



1 semaine - développer la mécanique de la bataille puis abandonné pendant plusieurs mois

1 semaine - développer l'achat de troupes, fenêtres de victoire, etc. puis à nouveau abandonné

2,5 mois de travail intensif pendant plusieurs mois sans interruption et le jeu est prêt.



L'idée était simple, il suffit de faire des batailles comme des héros et c'est tout. Pas de carte et capture les verrous, etc. Juste des arènes avec des sorts et des unités différentes. Je voulais tout faire au minimum et ensuite, si le jeu continue, développer l'idée et améliorer le jeu dans les parties suivantes. Et puis le jeu peut être fait indéfiniment et ne jamais se terminer, comme beaucoup de débutants aiment le faire.



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Art



Quand j'ai fait la mécanique des batailles, j'ai décidé de montrer à l'artiste et à mon ami NeexGames, avec qui il a beaucoup travaillé sur d'autres jeux, qu'il a ses propres tubes (Heaven vs Hell).



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Quand il lui a montré son travail, il a partagé ses sprites d'unités du jeu, afin que je puisse visser l'animation dans les batailles et le jeu est devenu plus fluide et plus intéressant (au lieu d'hexagones statiques). Heureusement pour moi, il a accepté de coopérer à la condition que j'écrive complètement le moteur de jeu avec tous les écrans et toutes les fenêtres, pour qu'il ne reste plus qu'à dessiner l'art et à l'insérer dans le jeu.



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Grâce à lui, le jeu a beaucoup changé, il est devenu brillant et juteux. Il a beaucoup apporté au concept, il a été décidé d'abandonner les races stéréotypées et de proposer quelque chose d'original, donc le thème était "les animaux". Mais à la fin, les démons sont toujours apparus.



Je suis très content qu'il ait complètement redessiné la "boutique" dans le jeu, pas comme je l'avais prévu. J'ai dû réécrire la mécanique de tout le magasin à partir de zéro, mais ce n'est que pour le mieux.



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Essai



J'ai envoyé le jeu pour être déchiré par la communauté des jeux flash (alors il était actif et le flash était vivant!). Il y a eu beaucoup de commentaires et de conseils. Et j'améliore le jeu depuis environ un mois. Et c'est ce qui a été ajouté au jeu, qui n'était pas du tout prévu. ne voulait pas que le développement s'éternise encore plus:



  • localisation en anglais
  • niveau de difficulté
  • intrigue dans le jeu (ici je m'ennuie juste en attendant l'art, j'ai décidé de m'occuper et j'ai regardé dans le jeu Kingdom Rush)
  • 2 campagnes au lieu d'une (l'artiste n'avait rien à faire non plus, et il a décidé de dessiner un héros pour la course et l'écran de sélection)
  • réalisations
  • tutoriel (enfin, bien sûr, il n'y a nulle part sans cela, merci de me le rappeler).


Les retours ont beaucoup aidé et le jeu est devenu bien meilleur au seuil d'entrée.



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Équilibre



J'ai passé environ 4-5 mois sur la balance. Et toujours le jeu s'est avéré pas équilibré, si vous lisez les commentaires. Au départ, le jeu était difficile (après tout, ce sont des héros - hardcore), mais ensuite cela a rendu tout plus facile et plus facile, car mal. Mais tout de même, certaines créatures se sont révélées bon marché et fortes, et certaines coûteuses et inutiles. Difficile à équilibrer. J'ai joué au jeu cent fois.



Frais



La ressource la plus précieuse gaspillée était notre temps. Nous avons convenu avec l'artiste d'un prix fixe après la vente du jeu. La musique a été écrite entièrement gratuitement par un compositeur en herbe, car il en avait besoin pour son portfolio. Et j'ai bien écrit, en général nous avons eu de la chance. J'ai également commandé une photo pour la fin du jeu pour 500 roubles et une localisation en anglais pour 200 roubles. C'était ma première dépense sur les pigistes. Oh, comme il était difficile de se séparer de l'argent) À cette époque, je gagnais 12 000 roubles par mois dans mon travail principal.



Vente de version Flash



Auparavant, il était d'usage de vendre des jeux flash via la plateforme FGL, là le jeu était évalué par des modérateurs puis sponsorisé par des sponsors, il y avait un processus d'enchères entre eux pour le jeu, si le jeu était bien sûr agréable. Il est arrivé qu'en général personne ne prêtait attention au jeu.



Je poste le jeu sur ce site en vente. Et voici un moment passionnant. Y aura-t-il des offres?) Heureusement, le premier jour, il y avait un pari de 200 $ et le lendemain 500 $ d'un autre sponsor. Et c'est tout ... 2 mois de silence. J'ai envoyé des mailings aux sponsors, écrit aux administrateurs, juré comme ça, bon jeu, avec une bonne note, pas de vues du tout! J'ai fait beaucoup d'efforts pour m'assurer que le match était bien regardé. Personne n'a répondu et personne n'a voulu acheter sauf le sponsor qui a misé 500 $. Tout ce que je pouvais faire, c'était faire. Le sponsor était le studio Armor Games. Aussi sur ce site, il y avait une telle opportunité de faire le dernier appel (Last Call), pour informer tous les intéressés que j'étais prêt à vendre le jeu. J'ai écrit, pouvez-vous le prendre pour 800 $ si le dernier appel ne m'aide pas et que nous nous dispersons? Il a dit ok pas de problème. J'étais très content qu'il ait accepté, car pourrait payer l'artiste.En conséquence, le dernier appel et le 3ème sponsor parient 1000 $ pour l'exclusivité. Pour lequel Armor Games interrompt immédiatement 1200 $, j'attends quelques jours et j'accepte l'offre.



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Version Web



Sur le site du sponsor, le jeu a reçu une note de 50 points au lancement, j'étais très bouleversé, pour être honnête) mais progressivement il a atteint 64 (déjà normal), 694k vues sur le site du sponsor par mois et 600 favoris (peut-être un peu, mais je suis très content). En général, je suis content du déroulement du jeu et du sponsor aussi) Elle a répondu à ses attentes. Après tout, le jeu est sorti assez simple, malgré tous nos efforts et travaux. Et j'avoue que le projet était trop dur pour moi, je l'ai à peine fait.



Après cela, j'ai également vendu mon jeu d'une certaine licence à plusieurs sponsors pour une petite somme.



Résumé de la version Flash du jeu



Le jeu du début à la sortie a été développé ensemble en un an. Le jeu a rapporté 1710 $.



Développement de version mobile



À l'été 2014, j'ai reçu beaucoup de commentaires de la part des joueurs sur ce qu'il fallait améliorer. J'étais très enthousiasmé par le projet, j'ai été inspiré et j'ai décidé de porter le jeu sur les téléphones mobiles! Pour ce faire, j'ai décidé d'utiliser le moteur Corona SDK (maintenant c'est Solar SDK). J'avais une bonne maîtrise du moteur et j'ai passé 4 mois de travail continu pour porter le jeu sur un autre moteur et tout réécrire sous le nouveau langage de programmation. Le moteur, comme Unity, Unreal et autres, est multiplateforme, alors j'espérais aller sur GooglePlay et AppStore.



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Quoi de neuf



Complètement rééquilibré l'achat de troupes. Dans la version flash, les troupes dans le magasin étaient limitées, donc à un moment donné, il était possible de perdre l'un ou l'autre type d'unité sans possibilité de récupération. Dans la version mobile, j'ai ajouté un nouveau paramètre, «Leadership». Le nombre d'unités dans le magasin devenait illimité, mais la possibilité de les acheter dépendait du nombre de points de «leadership» (et aussi de la quantité d'or, bien sûr). J'ai également ajouté une troisième campagne pour le Boss, je pensais que c'était une idée intéressante et purement amusante, mais cette campagne s'ouvre après avoir terminé toute autre campagne principale. J'ai également ajouté un mode HotSit, où vous pouvez choisir n'importe quelle race et vous battre avec un ami sur le même appareil.



Ajout d'une mission hardcore à chaque campagne, elle est même marquée comme un crâne). Et tout l'art a été mis à jour en 720p, mais c'était en 640p.



Parce que il s'agit d'un jeu mobile, puis après la sortie, il y a eu des mises à jour. Ont été ajoutés:



  • nouvelle arène
  • une nouvelle unité pour chaque course
  • nouvelles réalisations
  • artefacts pour les héros


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Sortie de la version mobile



Quelque part en 2015. J'ai sorti le jeu entièrement gratuit, sans publicité ni don. Je voulais vraiment sortir un jeu propre quand ce sera toujours comme ça) tout le monde veut gagner de l'argent. Oui, moi aussi) Mais pourquoi gratuit et sans tout le reste? J'avais un plan rusé - je savais ce que j'allais faire la partie suivante. J'espérais que puisque le jeu est gratuit et sans tout cela, il sera téléchargé, joué et apprécié. J'aurai du trafic, des fans, des communautés qui passeront à un autre jeu à l'avenir.



MAIS! J'étais naïf parce que sans marketing, personne n'a découvert le jeu et tout le monde s'en moquait. Parfois, ils la trouvent encore et laissent des critiques positives. Ils écrivent pour développer le jeu, ajouter du contenu, etc. C'est agréable et inattendu car pour moi, le jeu est assez simple par rapport à ce qui est sorti ensuite.



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Développement de version Steam



L'année 2016 arrive, et je décide de sortir le jeu sur Steam, puis il y avait encore Greenlight et j'ai dû transpirer pour passer, chercher des options, qui aimerait le jeu, etc. Lorsque le jeu a été approuvé, j'ai créé une page sur Steam. Après cela, j'ai commencé à bousiller l'API pour que les classements, les réalisations, etc. fonctionnent. Il y avait des cartes dans le jeu !!! Maintenant, pour qu'un nouveau jeu les ait, le jeu doit monter en flèche dans les ventes.



Quoi de neuf



  • Multijoueur
  • Graphiques 1080p
  • Carte globale redessinée


Oui, j'ai ajouté le multijoueur multiplateforme, un ami m'a aidé avec ça. Vous pouvez jouer avec Steam avec quiconque est au téléphone.



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Sortie de la version Steam



J'ai eu l'idée de publier le jeu gratuitement également. sur les téléphones portables, c'est gratuit, mais j'ai été dissuadé. Ils ont dit que les cartes ne sont pas attribuées aux jeux gratuits. Et puis j'ai mis le prix du jeu à 1 $. Après avoir ajouté le multijoueur au jeu (oui, c'était une mise à jour), j'ai augmenté le prix du jeu à 2 $ - c'était environ 4-6 mois après la sortie.



Le jeu est sorti le 15 juin 2016. Au cours des 4 années qui ont suivi, le jeu s'est vendu à 3 341 exemplaires (2 642 $). De ce nombre, 2 474 exemplaires ont été vendus la première année (1 597 $) et, le premier mois,



826 exemplaires (698 $). C'est le revenu total sur Steam, je ne déduis pas les commissions, les remboursements, les taxes. Autrement dit, ces nombres peuvent être divisés par 2. Voici un entonnoir.



Le résultat global



Cette fois je suis dans le noir, si vous ne tenez pas compte du temps passé.

Développement de toutes les versions du jeu 14/04/2013 - 15/06/2016 (3 ans)

Sorti sur le Web, GooglePlay, Appstore, Steam

Revenu 3031 $ pour toute la durée de vie du jeu en sortie (2014-2020)



Ce jeu a aidé à sentir le marché et à découvrir comment tout fonctionne à partir de indemnite. Elle a donné une belle expérience. Puis le développement du jeu Necromancer Returns a commencé ...



Partie 2



Pour ceux qui préfèrent regarder plutôt que lire, j'ai préparé une vidéo de cet article.





Dans la dernière partie, j'ai raconté comment j'étais arrivé au développement du jeu hexagonal au tour par tour Beasts Battle, combien de temps a été passé et combien d'argent a été gagné.



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2015 année. Travaillant au bureau et en parallèle pour moi-même, je développe des jeux avec l'artiste. Et il se trouve qu'en vendant le jeu, j'ai gagné 2 ans de salaire au bureau. L'artiste et moi décidons de déménager à Kaliningrad et de commencer à développer des jeux Flash et HTML5 personnalisés. Tout allait très bien, tous les 2-3 mois, nous développions le jeu et gagnions beaucoup d'argent. J'ai économisé pour un appartement, je voulais l'acheter au comptant sans hypothèque. Mais Flash est mort et les prix des jeux HTML5 ont chuté de 5 à 10 fois. La boutique des revenus permanents était fermée, et j'étais confronté à un choix: aller chercher un emploi ou prendre un risque et, vivant de l'argent mis de côté pour un appartement, commencer à faire mon propre jeu, qui paiera mon investissement, et deviendra millionnaire.



J'ai décidé de tenter ma chance et de prendre la deuxième voie ...



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Développement des retours de nécromanciens



À ce moment-là, le jeu Braveland était déjà sorti, ce que j'ai aimé. J'ai réalisé que je pouvais tirer un jeu de ce niveau et même ajouter mes propres fonctionnalités qui amélioreraient l'idée.



J'ai compris le calendrier et le budget - comment, je ne sais toujours pas, il n'y avait pas d'analyse, juste un doigt vers le ciel) J'ai décidé que je ferais le jeu en 3 mois et qu'il me faudrait 120 000 roubles. pour le pigiste et 50 000 roubles. pour le marketing. Haha, comme j'étais naïf! Mes estimations étaient basées uniquement sur ma propre expérience et avec un ajustement approximatif de l'échelle du nouveau jeu: en travaillant sur le dernier jeu, Beasts Battle, j'ai dépensé environ 10000 roubles en freelance.



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Quoi de neuf



J'ai décidé de faire une carte où se déplace le personnage principal, comme dans Braveland, et c'était la principale innovation par rapport à Beasts Battle.



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Des donjons sont également apparus dans le jeu. Chaque unité peut être améliorée, tout comme dans Heroes of Might and Magic. De nombreux artefacts, dialogues, sorts, etc. sont apparus, tout ce qui est habituel pour un tel jeu. Et à ce moment-là, je jouais au premier Witcher, et il y avait de nombreuses quêtes secondaires différentes. Cela m'a inspiré, alors au milieu du développement du jeu, j'ai décidé d'introduire des quêtes. On l'a même rendu non linéaire, avec un choix.



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En général, le jeu s'est considérablement développé par rapport à Beasts Battle. J'ai regardé trois jeux: HoMM 3, HoMM 5 et Braveland.



Commander



Dans Beasts Battle, nous avons créé un jeu ensemble. Mais avant de commencer à développer un nouveau jeu, nous nous sommes séparés. J'avais prévu d'embaucher deux artistes: le premier serait responsable des unités et de l'animation, et l'autre peindrait tout le reste (arènes, lieux, interface, bandes dessinées, icônes, etc.). Au début, j'ai embauché des artistes et tout s'est bien passé. Cela a particulièrement bien fonctionné avec celui qui a dessiné les unités, nous avons précédemment fait plusieurs jeux Flash ensemble. Mais ensuite, j'ai appris toute la douleur de travailler avec des pigistes et j'ai généralement appris que les artistes ne pouvaient pas tout dessiner. Les pigistes peuvent disparaître, ils peuvent prendre d'autres commandes, marquer sur vous, malgré les accords sur l'argent et les conditions. À cause de telles choses, tout est retardé.



En conséquence, mon équipe principale était composée de plusieurs personnes, et en plus d'eux, des amis, des parents et des connaissances m'ont également aidé sur diverses tâches à des moments différents.



Equipe principale: 6 artistes, 2 scénaristes, 1 compositeur, 1 cm et moi. Tout le reste reposait sur moi: programmation, organisation des processus, marketing, financement, conférences, etc.



J'ai également eu recours aux services de différents studios / sous-traitance, où j'ai commandé une landing page pour un site, une bande-annonce, une localisation du jeu en anglais et des relations publiques en Occident. De tout cela, je ne suis satisfait que d'un seul point, et dans d'autres cas, je pense que j'ai perdu de l'argent. Donc, si vous commandez sur le côté, cela ne signifie pas que votre travail sera fait comme prévu. Une autre expérience pour moi.



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Calendrier / budget



Qu'en est-il de faire le jeu comme prévu? Je dirai ceci: les gens nifiga ne savent pas comment planifier quoi que ce soit, en particulier les délais et les budgets, s'il s'agit d'un processus de longue haleine, et ne pas aller manger ni dormir. Il s'est avéré que je vivais avec l'argent que j'avais économisé et que je n'avais aucun revenu, personne ne me soutenait, je vivais dans une ville étrange, louant un appartement. En plus de ce que je mangeais moi-même, j'ai aussi payé tout le travail à des pigistes, il n'y avait personne qui travaillait pour un pourcentage. J'ai travaillé tous les jours sans jours de congé pendant 8 mois. Et maintenant il me reste 1000 $, je comprends que tout ... le jeu est terminé à environ 80% et je n'ai pas assez d'argent pour le terminer. Je prends un pas risqué que j'ai évité tout ce temps. Recherchez un éditeur (sponsor) qui aidera à financer le projet et à le publier. Je ne voulais vraiment pas ça, parce que investi tellement d'argent et d'effortspuis un «sponsor» proposera simplement le jeu sous sa propre marque et prendra 50% des revenus. J'avais de telles idées sur les éditeurs de jeux) Mais je décide et j'achète un billet pour novembre DevGamm 2016 Minsk, je paie l'avion et je réserve un hôtel.



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DevGamm 2016 Minsk



De nombreux développeurs ne comprennent pas pourquoi ces conférences sont nécessaires. C'est un gaspillage d'argent et bla bla bla, en général, nous sommes tous des voyous bornés (désolé). Je tiens à dire que c'est un événement très précieux et qui vaut son argent. C'est dommage que maintenant tout soit en ligne à cause de la pandémie. Je participe à ShowCase et montre mon jeu. Ils me donnent des commentaires, je fais des contacts utiles, des contacts très utiles! Tant d'idées de développeurs expérimentés, de telles pensées cool vous le disent, partagent leur expérience, vous absorbez toutes ces connaissances et comprenez à quel point vous êtes stupide et limité, vous vivez dans votre vide.



Là, je me suis familiarisé avec le localisateur de jeux et ils m'ont donné 500 $ pour commander la localisation de leur entreprise. Un gars très cool a travaillé avec moi dans leur équipe, nous communiquons toujours, et en conséquence, il est devenu le deuxième scénariste du jeu Necromancer Returns et a été impliqué dans le troisième match.



J'ai eu des réunions avec 10 à 20 sponsors, dont 1 à 2 étaient intéressés. Ils ont posé des questions sur le marché, le public cible, ce que je veux. Et puis je me rends compte que nos objectifs pour gagner de l'argent diffèrent considérablement. Si je veux récupérer le budget, ou au moins faire x2, acheter un appartement à Kaliningrad, alors pour le sponsor, c'est généralement un sou et cela n'a pas de sens. Du coup, en fait, personne ne s'intéresse à mon jeu en termes de business. Et je reviens avec presque rien.



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Il n'y a pas d'argent, mais toi ...



C'est la fin de l'année, il ne reste plus beaucoup d'argent, je commence à chercher un emploi avec la certitude que je le trouverai, car je suis un développeur de jeux (programmeur) tellement cool. Mais ensuite, j'ai rencontré des difficultés inattendues:



  • la fin de l'année, tout le monde se prépare pour la nouvelle année et la recherche de nouveaux employés n'a pas d'importance (pas la saison pour la recherche)
  • développant des jeux sur flash (as3) et html5 (js), j'ai pris du retard sur le marché et ma pertinence en tant que spécialiste est faible. Dans Trend Unity (C #) et UE4 (C ++)


Il a commencé à attendre la fin des vacances de NG. J'ai commencé à aller aux interviews, mais tout n'allait pas bien: soit je ne suis pas apte, alors je ne suis pas intéressé. J'ai failli décrocher un emploi à distance pour un salaire 2 fois plus élevé que ce dont j'avais besoin. Et aussi presque déménagé à Minsk, où le salaire était encore plus élevé. J'aimais Minsk et j'étais prêt, mais ça n'a pas marché.



Du coup, le 31 janvier, je suis allé travailler en tant que développeur de jeux pour la blockchain, mais c'est une autre histoire ...



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Achèvement du développement



Maintenant, j'ai un travail avec un salaire inférieur à ce que je voulais, mais au moins je peux payer le loyer et manger. J'ai aussi eu des commandes pour le portage des jeux d'autres personnes du flash au html5. Je devais aussi jouer mon jeu. Du coup, sur 3 mois, j'ai consacré du temps à 3 projets différents: mon métier principal, mes commandes et mon jeu. Puis j'ai grillé et j'ai refusé les commandes. Chaque jour, je venais après le travail et passais la nuit à faire mon projet. Et ainsi mon développement de jeu a traîné pendant une autre année.



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Commercialisation



Le développement du jeu était terminé, il était activement testé et j'ai réalisé que je devais en quelque sorte le promouvoir. J'ai embauché un smmmler qui a fait des messages dans VK, peut-être ailleurs. C'était une fuite d'argent, je n'en ressentais aucun avantage. J'ai moi-même envoyé des lettres aux blogueurs sur le jeu, écrit à différents publics, commandé des articles, écrit des articles, etc. Tout dans le segment russe. J'ai commandé la même chose pour l'externalisation, mais pour arriver à l'ouest, l'argent était épuisé. C'était juste un désastre, c'était dommage. J'ai fait tout ce qui était en mon pouvoir. Malheureusement, personnellement, je n'ai pas pu aller en Occident, je n'avais pas assez de ressources / temps / connaissances pour le faire de manière aussi agressive.



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Libération



02/01/2018. J'ai choisi cette date parce que après les vacances du Nouvel An, le monde commence à prendre vie et tous les joueurs retournent à leur ordinateur. J'ai vérifié qu'aucun jeu indépendant similaire dans ce genre n'est sorti à cette date, et aucun titre de grande envergure non plus. Mais j'ai choisi le mauvais moment pour la sortie: l'Occident dormait toujours - c'est devenu une autre leçon pour moi.



Et donc, je suis les métriques, les ventes. Mon jeu apparaît sur certaines pages en tant que nouveau produit chaud, ce qui est bien, mais il ne figure pas sur la page principale de Steam. Et puis je vois que le même jour sort un jeu du même genre et totalement gratuit !!! Free-to-play, juteux, 3D et ainsi de suite. C'était un popos !!! Ce jeu va au sommet, et personne n'a plus besoin du mien, tk. sur le calendrier, il est inférieur.



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Ceux qui ont ajouté le jeu à la wishlist ne l'ont pas acheté le jour de sa sortie, et j'ai compté sur au moins 10% de leur nombre. En général, le jeu a rapporté plusieurs fois moins que ce à quoi je m'attendais, n'a même pas clôturé mon budget. Et moi, déçu, je sors en dépression depuis un an et je ne développe pas de jeux personnels ...



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Résultat



Au moment de la sortie, j'ai investi 15 500 $ dans le jeu. Et au cours d'une année, je l'ai renouvelé pour 1 500 $.



Pendant la journée, le jeu a été vendu en 144 exemplaires (879 $)

Pour le mois où le jeu a été vendu à 679 exemplaires (4538 $)

Pour l'année où le jeu a été vendu en 1908 exemplaires (13237 $)



, Steam prend 30% pour lui-même, puis plus de remboursements, de taxes et vous pouvez en toute sécurité diviser le montant en deux.



13 237 $ / 2 - 17 000 $ = - 10 380 $



Ce jeu m'a donné une autre expérience formidable. Elle a clairement indiqué que je pouvais constituer une équipe, diriger le processus et amener les choses à la fin. Mais je dois encore apprendre à gagner de l'argent.



Dans la troisième partie, je parlerai de la manière dont j'essaie d'appliquer cette expérience dans le développement de mon nouveau projet - Magicians Legacy.



Et si vous souhaitez suivre d'un peu plus près la vie d'un développeur indépendant, alors je vous invite dans le groupe VK . En même temps, vous pouvez y lire les dernières nouvelles sur le développement de notre jeu.



Rejoignez-nous, discutons!



Magicians Legacy sur Steam



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