Émulateurs de console de jeu: aspects juridiques du développement et de l'utilisation



Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine, les développeurs de jeux vidéo concentraient leurs efforts sur un gameplay addictif, n'avaient pas peur d'expérimenter, proposant de nouvelles fonctionnalités et même des genres entiers, et cherchaient à créer non seulement des produits commerciaux, mais des œuvres d'art holistiques et harmonieuses, chacune étant unique à sa manière. ... Hélas, l'âge d'or de l'industrie du jeu est révolu depuis longtemps: aujourd'hui, même les autres projets AAA ressemblent surtout à des casinos en ligne dans un magnifique emballage, offrant tout un tas de mécanismes addictifs et incapables de vous surprendre avec autre chose que les prix dans la boutique en jeu.



Heureusement, grâce aux émulateurs de console de jeux, vous et moi pouvons revenir à ces moments merveilleux où des créateurs, des gestionnaires peu efficaces, dirigeaient la série et où les jeux visaient à divertir le joueur et à apporter une joie authentique. Mais dans quelle mesure l'utilisation de tels programmes est-elle légale et n'est-ce pas une forme de piratage? Essayons de comprendre ensemble.



D'IBM System / 360 à iNES



Puisque tout commence par une idée, nous pouvons dire que nous devons l'émergence des émulateurs à IBM Corporation, qui est le principal pionnier dans le monde des technologies de l'information. La sortie en 1964 de la série IBM System / 360 de mainframes a marqué le début d'une nouvelle ère, car c'est dans ces ordinateurs qu'une frontière claire entre l'architecture et la mise en œuvre a été tracée pour la première fois, ce qui a été rendu possible par l'utilisation d'un microcode qui a fourni une interaction entre le processeur central et le logiciel.





Mainframe IBM System / 360



Un nouveau niveau d'abstraction a permis d'utiliser des logiciels identiques sur tous les équipements de la série (à l'exception de quelques modifications très pointues), allant des solutions budgétaires aux solutions hautes performances presque 50 fois plus rapides que le modèle d'entrée de gamme, ce qui a ouvert des opportunités supplémentaires pour l'utilisateur final. ... L'entreprise était désormais en mesure d'acheter des équipements répondant à ses besoins actuels et de migrer au fur et à mesure de sa croissance vers des plates-formes plus puissantes sans avoir à modifier les logiciels existants, ce qui a permis de réduire considérablement les coûts financiers et les délais de modernisation de l'infrastructure informatique.



Avec la main légère d'IBM, l'utilisation de logiciels et / ou de matériel conçu pour copier les fonctions d'un système informatique (invité) vers un autre (hôte) est devenue connue sous le nom d'émulation. L'invention de l'émulation a déterminé le vecteur général de développement de l'ensemble de l'industrie informatique pendant de nombreuses années, et a par la suite apporté beaucoup de joie aux fans de jeux vidéo, car selon le compte de Hambourg, c'est grâce aux innovations IBM qu'aujourd'hui nous pouvons revenir dans le passé et profiter de nos jouets préférés sortis il y a plusieurs décennies.





L'intérêt pour la création d'émulateurs pour les systèmes de jeu est apparu dans la communauté des développeurs dans les années 90 du siècle dernier, lorsque les performances des ordinateurs personnels ont atteint un niveau suffisant pour reproduire le comportement des consoles à une vitesse acceptable. Une grande contribution au développement de cette direction a été apportée par notre ancien compatriote, originaire de Perm, Marat Fayzullin, plus connu dans le réseau sous le surnom de fms, qui a émigré aux États-Unis en 1992. Le futur titulaire d'un doctorat en informatique de l'Université du Maryland à College Park, qui a ensuite rejoint Intel en tant qu'ingénieur logiciel senior, s'est fait connaître parmi les fans de jeux vidéo grâce au développement de l'émulateur de plate-forme MSX (Machines with Software eXchangeability) - fMSX, dont la première version a été publiée en 1993,et aussi grâce aux projets Virtual Game Boy (VGB, 1995) et Virtual Game Boy Advance (VGBA), conçus pour exécuter des jeux sortis sur les consoles portables Nintendo du même nom, et au développement de l'un des tout premiers émulateurs (et les plus réussis) de Nintendo Entertainment System - iNES, sorti en 1996.





Les projets listés continuent à se développer à ce jour et sont disponibles sur presque toutes les plateformes actuelles. Et le code d'émulation du processeur huit bits MOS Technology 6502, écrit par Faizullin, s'est avéré être un tel succès qu'il a ensuite été utilisé dans le développement de xNES, créé par Nicholas Hamel, FreeNES de Samuel Bronson, l'émulateur NES et PCEngine de Bero, et de nombreux autres projets.



First Bleem! grumeleux



Si, pour des raisons évidentes, ce sont les consoles Nintendo qui ont bénéficié d'un amour particulier parmi les développeurs d'émulateurs, le premier litige dans ce domaine n'a pas été initié par "Big N", mais par Sony, qui a intenté un procès en 2000 contre Connectix Corporation, l'auteur de Bleem! - un émulateur du système de jeu PlayStation.





Édition en boîte de Bleem! pour Windows 95/98



Compte tenu du fait que la PlayStation 2 a été créée au Japon au printemps de la même année et qu'à l'automne, la console a commencé à être vendue aux États-Unis et dans l'Union européenne, une telle étape semble, pour le moins, étrange. Néanmoins, Sony avait trois raisons impérieuses de litige:



  • Bleem! s'est avéré être très rapide


Bleem! a été écrit en assembleur et, contrairement à de nombreux autres émulateurs de l'époque, utilisant exclusivement la puissance de traitement du processeur, a pu travailler avec des accélérateurs graphiques, ce qui permettait de jouer des exclusivités Sony même sur des machines relativement faibles. Pour le géant japonais, cela pourrait devenir un sérieux problème, car le 7 juin 2000, au bout d'une génération, une version mise à jour de la PlayStation - PSone, a été publiée, et l'émulateur disponible pour un large éventail de consommateurs pourrait affecter négativement ses ventes.



  • L'émulateur a fonctionné sur le Sega Dreamcast


Projet Bleemcast! autorisé à exécuter des jeux de la première PlayStation sur la console d'un concurrent direct - Sega Dreamcast. Pour ce faire, Connectix Corporation a exploité une vulnérabilité du standard MIL-CD (Music Interactive Live CD) créé par Sega pour lire des disques multimédias sur une console domestique. Et Bleemcast! n'a pas seulement émulé la console Sony, mais a considérablement amélioré les graphismes des jeux lancés, augmentant la résolution de rendu à 640 × 480 pixels, c'est-à-dire exactement deux fois (sur PS1, les jeux fonctionnaient à 320 × 240), ajoutant un anti-aliasing et un filtrage bilinéaire des textures.





Couverture de CD-ROM avec Bleem! pour console de jeu Sega Dreamcast



  • Bleem! était un produit commercial


Connectix Corporation a développé Bleem! Pas pour des raisons altruistes ou pour des dons de fans reconnaissants: à la fois l'émulateur original et Bleemcast! ont été vendus sur des supports physiques. Puisqu'il y avait un processus lucratif, cela a permis à Sony d'engager une action en justice.



Et curieusement, le géant japonais a perdu sur tous les fronts, et ce processus a créé un précédent juridique très important. Sur la base de ses résultats, le tribunal a décidé que la création d'émulateurs et même leur mise en œuvre commerciale ne violaient pas la Convention de Berne (le principal accord international dans le domaine du droit d'auteur) et ne contredisaient pas la législation locale. Mais seulement si le code original a été écrit et que toutes les informations sur l'architecture nécessaires au développement ont été obtenues par rétro-ingénierie, et non à partir de la documentation interne du détenteur de la plate-forme, qui a été rendue publique à la suite de fuites ou a été volée délibérément.



Néanmoins, pour Connectix Corporation elle-même, la victoire était à la Pyrrhus. Au cours du litige, l'affaire a connu plusieurs cas, et bien que la décision ait finalement été prise en faveur des développeurs Bleem !, la petite entreprise n'a tout simplement pas pu faire face aux coûts énormes. La situation a été compliquée par l'arrêt de la Dreamcast en Amérique du Nord, comme Sega l'a annoncé en 2001, donc tous travaillent sur Bleemcast! (et finalement les développeurs ont dû adapter l'émulateur pour chaque jeu spécifique) se sont avérés dénués de sens.





Couverture Bleemcast! pour Tekken 3



En conséquence, en novembre 2001, Connectix Corporation a annoncé la fermeture de Bleem! Un économiseur d'écran est apparu sur le site officiel du projet, représentant une pierre tombale avec le nom de l'émulateur et Sonic le hérisson sanglotant dessus, agrippant une fleur tombante (une référence à la console Sega, dont les développeurs espéraient le plus le succès).





Repose en paix, Bleem! ..



L'histoire de la façon dont les tricheurs ont poursuivi Nintendo



Vous pouvez discuter autant que vous voulez qui a raison et qui est à blâmer pour l'histoire de Bleem !, mais l'énorme importance de cet incident ne peut être niée. À bien des égards, c'est la confrontation juridique entre Sony et Connectix Corporation qui a découragé les grandes entreprises de toute volonté de poursuivre les développeurs d'émulateurs de systèmes de jeux. En particulier, cet avis est partagé par Pierre Bourdon, l'un des créateurs de Dolphin, un émulateur Wii et GameCube open source.



Pour rappel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time for the GameCube est sorti le 3 mai 2003, et Dolphin a pu lancer ce jeu une semaine seulement après sa sortie. Et même si ce n'était pas une nouvelle partie de la série, mais seulement un portage avec Nintendo64, la fuite du " meilleur jeu vidéo de l'histoire de l'industrie», Et à ce jour ayant le score le plus élevé sur Metacritic parmi tous les projets classés, ne pouvait se cacher du regard vigilant des avocats du« grand N ». De plus, une fois lancé sur l'émulateur, le jeu était bien meilleur que sur la console d'origine.





La légende de Zelda: Ocarina of Time



Cependant, Nintendo n'avait tout simplement rien à quoi s'accrocher. Le code source de Dolphin était initialement disponible pour une analyse complète, et aucune de ses lignes n'était soumise aux lois sur le droit d'auteur ou aux propres accords de licence de l'entreprise pour la non-divulgation de données techniques constituant des secrets commerciaux. C'est la transparence qui a permis à Dolphin d'éviter un triste sort.



Un autre point glissant concernant à la fois le développement et l'utilisation d'émulateurs est qu'un certain nombre de ces programmes nécessitent un vidage du BIOS de la console pour fonctionner correctement. Dans certains cas, le firmware d'origine vous permet d'améliorer la précision de l'émulation, de vous débarrasser des artefacts graphiques et d'autres erreurs, tandis que dans d'autres, sans sa présence, il devient totalement impossible de lancer des jeux. Mais dans quelle mesure la manipulation du BIOS est-elle légale? La réponse à cette question a été donnée en 1992 - lors du procès entre Lewis Galoob Toys et Nintendo of America, bien que le sujet du différend ne soit pas les émulateurs, mais, en termes modernes, les tricheurs matériels.



Au début des années 90, Codemasters, maintenant connu comme le développeur des simulateurs de voiture DiRT, GRID et F1, a chargé Lewis Galoob Toys de produire des appareils spéciaux pour le système de divertissement Nintendo appelé Game Genie. Par la suite, des appareils similaires ont été créés pour la SNES, la Game Boy et la Sega Genesis.





Le Game Genie a été installé dans la fente de la console de jeu, tandis que la cartouche était connectée au connecteur de l'appareil lui-même, dont le brochage répétait l'original. Après le démarrage de la console, un menu spécial est apparu à l'écran, dans lequel le joueur pouvait saisir un code au format «adresse-valeur», qui modifiait certaines données provenant de la ROM de la cartouche en RAM du système de jeu, et modifierait ainsi les paramètres du jeu. Un livre de référence contenant une liste de codes connus avec une description de ce qu'ils affectent était inclus avec l'appareil. Game Genie a permis de rendre un personnage immortel, d'ouvrir des niveaux de bonus sans passer par le jeu principal, de réunir les ressources nécessaires - en général, faites tout de la même manière que les astuces modernes.





Game Genie, connecté au système de divertissement Super Nintendo



Le plus drôle, c'est que la procédure a commencé "à l'envers". En mai 1990, c'est Galoob qui a lancé le processus, dont le but était d'obtenir une conclusion officielle que Game Genie ne violait pas les droits d'auteur de Nintendo, ainsi qu'une ordonnance du tribunal interdisant à la société japonaise de modifier délibérément la NES de manière à en faire une triche et une console. incompatible.



En réponse, Nintendo a déposé une demande reconventionnelle avec un libellé très intéressant. Les avocats de la société ont fait valoir que la création de Galoob enfreignait les droits d'auteur de Nintendo pour les jeux développés, car Game Genie crée une œuvre dérivée (jeu avec un code modifié) sans l'autorisation du détenteur des droits d'auteur. Il ne sera pas exagéré de dire que cette année-là une véritable menace planait sur tous les émulateurs, car si Nintendo avait gagné, un grave précédent aurait été créé, grâce auquel les détenteurs de plate-forme auraient reçu un véritable outil de pression sur les développeurs de tels logiciels. Sans parler du fait que les activités des moddeurs relèvent du même libellé.



Mais le système judiciaire américain est du côté des joueurs. Le juge de district Fern Meyerson Smith, qui a conclu à juste titre qu'après avoir acheté une console de jeu et une cartouche, l'acheteur a le droit d'expérimenter les produits Nintendo comme il l'entend, y compris la modification du code du logiciel, pour notre brillant cadeau avec vous. et la création de nouvelles variantes pour un usage personnel. Tant qu'il ne s'agit pas de distribuer des copies du logiciel ainsi obtenu (original ou modifié), il n'y a rien d'illégal dans de tels actes.





Fern Meyerson Smith - elle devrait être remerciée par tous les fans de



jeux rétro Nintendo a tenté de faire appel de cette décision devant la Cour d'appel du neuvième circuit, mais l'appel a été rejeté. En conséquence, "Big N" a non seulement perdu, mais a également perdu plus de 15 millions de dollars. Le fait est qu'au début, le géant japonais a réussi à obtenir une interdiction de la mise en œuvre de Game Genie jusqu'à la fin de la procédure, mais pour cela, la société a dû déposer une caution de 15 millions de dollars afin de s'assurer que si Galoob gagnait, elle recevrait une compensation pour les pertes. Le litige ayant duré plus d'un an, en décembre 1991, la caution complète a été accordée à Galoob, enjoignant également à Nintendo de payer tous les frais juridiques du fabricant de Game Genie.



Trois raisons d'utiliser des émulateurs



La décision de Fern Meyerson Smith a légalisé un certain nombre d'aspects importants liés au développement et à l'utilisation d'émulateurs. Désormais, tout propriétaire de la console a le droit légal de créer un vidage BIOS de l'appareil qu'il a acheté afin de l'utiliser plus tard pour étudier l'architecture du système ou lancer des jeux. En grande partie grâce à ce précédent, vous et moi pouvons aujourd'hui jouer à n'importe lequel des milliers de jeux du passé pour les plates-formes "mortes", bénéficiant de tous les avantages que les émulateurs de console modernes offrent. Parmi toute leur diversité, trois principaux peuvent être distingués.



Avantage n ° 1: une expérience utilisateur originale



Ce n'est un secret pour personne que les éditeurs sont souvent bafoués pour tenter de tirer le maximum de profit de leurs adresses IP. Et pour être honnête, je dois dire que la situation avec Super Mario 3D All-Stars n'est en aucun cas la plus flagrante. Bien sûr, pour un tel prix, et même en l'honneur d'une date aussi importante que le 35e anniversaire de Mario, j'aimerais voir des remakes à part entière de tubes classiques, et non une "retexture paresseuse", qui est en fait ce genre de "cadeau" du "grand N ". Cependant, cette collection a encore un avantage très important: les jeux qui y sont inclus fonctionnent correctement.



On ne peut pas en dire autant de Silent Hill 4: The Room, sorti le 2 octobre via le service de distribution numérique GoG. Konami voulait gagner de l'argent supplémentaire sur la franchise qu'elle avait enterrée, décidant de vendre aux fans ... le même port de 16 ans avec DRM coupé et adaptation pour les systèmes modernes (qui, d'ailleurs, a été fait par les gars de Good old Games). Selon les normes de 2004, le port de Silent Hill 4 n'était pas si mal: au moins, il manquait de défauts fatals tels que des problèmes d'image ou de performance, ce que les mêmes Capcom ont péché. Cependant, sur le chemin des ordinateurs personnels, Silent Hill 4 a perdu beaucoup de scripts, ce qui fait que les joueurs sur PC ont perdu de nombreux moments très atmosphériques. Tout d'abord, cela concerne diverses manifestations d'activité d'un autre monde dans l'appartement du protagoniste, qui ont tout simplement disparu de la version PC du jeu.





PlayStation 2



À cet égard, Konami se distingue par une constance enviable et une attitude tolérante envers toutes les plateformes. Il suffit de rappeler la Silent Hill HD Collection, sortie en 2012 pour PlayStation 3 et Xbox 360. Le code source des jeux originaux ayant été perdu, Konami a dû travailler avec des distributions précompilées - avec toutes les conséquences qui en ont découlé: Silent Hill 2 et 3, inclus dans la collection, a perdu la part du lion part de leur charme et a eu de nouveaux bugs. Ainsi, par exemple, à partir de la deuxième partie, le brouillard a disparu quelque part, travaillant non seulement pour l'atmosphère, mais cachant également les limites de la carte et des textures basse résolution, ce qui a complètement brisé toute l'immersion dans le monde sombre du film d'horreur culte. La capture d'écran ci-dessous montre des images du remaster à gauche et des captures d'écran du jeu original à droite.





Non Maria, ça ne va pas. C'est dégoutant!



Par conséquent, tous ceux qui souhaitent se sentir nostalgiques ou pour la première fois rejoindre peut-être la meilleure série d'horreur de jeu peuvent être invités à utiliser PCSX2 afin de vivre pleinement l'intention initiale des auteurs, au lieu de donner de l'argent à Konami pour un hack pur et simple.



Avantage n ° 2: les anciens jeux dans une nouvelle qualité



L'avantage le plus évident des émulateurs est la possibilité de jouer à des jeux classiques sur un écran large en Full HD ou en résolution supérieure avec anti-aliasing plein écran, filtrage de texture anisotrope, son surround, possibilité de sauvegarder à tout moment et autres attributs du jeu moderne. Après tout, quelle que soit la qualité des titres classiques, il est aujourd'hui physiquement pénible de jouer à la plupart d'entre eux sans changement, en particulier en ce qui concerne les débuts de la 3D, car le pixel art de haute qualité n'est pratiquement pas soumis au temps.



Avec l'aide d'émulateurs, vous pouvez pomper même des versions relativement récentes. Prenez le même The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Lancé sur CEMU, le jeu est bien meilleur que sur Switch, et si vous possédez un PC suffisamment puissant, vous pouvez jouer à un 60 FPS stable, ce qui est une barre inaccessible pour une console hybride.





The Legend of Zelda: Breath of the Wild a l'air incroyable sur Cemu



Si vous voulez essayer quelque chose de vraiment intéressant, nous vous recommandons de faire attention au projet 3DSen. Un émulateur NES inhabituel est sorti cet été dans Early Access sur Steam. Sa principale caractéristique est la "conversion" de graphiques 2D en 3D (ou, pour être plus précis, en 2.5D) à la volée. Pour le moment, le support de 70 titres a été annoncé.





Micro Mages lancé sur 3DSen



Avantage n ° 3: plus d'espace libre à la maison



Le volume du kit de distribution du jeu pour la NES ne dépassait pas 40 Ko, soit plusieurs dizaines de fois moins que le volume de ce matériel sauvegardé au format docx. Dans ce cas, les dimensions de la cartouche avec un jeu étaient de 13,3 × 12 × 2 centimètres. Un total de 715 jeux ont été publiés pour la NES. Bien sûr, tous ne méritent pas d’attention et de nombreux projets, aussi bons soient-ils, peuvent ne pas vous plaire. Mais même si vous souhaitez acquérir quelques centaines de ces jouets, vous aurez besoin d'une étagère de dimensions très impressionnantes pour les ranger. Considérant que la NES n'est que l'un des nombreux systèmes de jeu sortis au cours des 30 dernières années, pour une collection de jeux pour consoles de la deuxième à la huitième génération, vous devrez louer un petit entrepôt ou allouer un étage entier d'une maison de campagne. C'est exactement ce que devait faire Antonio Monteiro, un collectionneur de Richmond, au Texas.





Antonio Monteiro et sa collection de jeux vidéo



Antonio est le propriétaire de la plus grande collection de jeux vidéo selon le livre Guinness des records, avec 20 139 titres. Il a fallu un total de 8 jours de temps net pour compter avec précision toutes les cartouches, CD, DVD et Blue-Ray. Eh bien, combien d'espace prend tout cela, vous pouvez vous estimer.





Si vous n'êtes pas passionné par la collection, les émulateurs peuvent vous aider à économiser beaucoup d'espace libre et d'argent. En effet, afin d'assurer la sécurité d'une collection comme celle collectée par Antonio pendant de nombreuses années, vous devrez veiller à maintenir un climat intérieur constant, ce qui est également lourd de coûts d'investissement et d'exploitation importants.



Armé d'un ensemble d'émulateurs au lieu des consoles elles-mêmes et de copies numériques des distributions, vous vous épargnerez de nombreux problèmes associés au placement et à la maintenance d'une telle collection, car les lecteurs de données modernes peuvent fournir une densité de stockage beaucoup plus élevée que les cartouches ou disques optiques archaïques. Prenez, par exemple, le disque dur externe WD_BLACK P10, spécialement conçu pour les joueurs.





Le plus grand modèle d'une capacité de 5 To a des dimensions de seulement 11,8 x 8,8 x 2 cm, ce qui est encore plus petit que la cartouche de la Nintendo Entertainment System. Dans le même temps, un tel disque est capable de contenir 125 millions d'exemplaires de jeux NES (près de 175 fois plus qu'en principe), plus de 7 mille jeux pour Sony PlayStation (c'est-à-dire presque tous les projets sortis) ou 1200 jeux pour PlayStation 2.



WD_BLACK P10 prend en charge l'USB 3.1 Gen 1 haute vitesse, et ses performances atteignent 140 Mo / s, ce qui est comparable à la vitesse des disques durs internes. De plus, ce modèle est adapté pour de nombreuses heures de travail sous charge, ce qui est devenu possible principalement grâce à un système de refroidissement passif bien pensé: le couvercle du boîtier est en métal et joue le rôle d'un radiateur, évacuant efficacement la chaleur du disque dur 2,5 pouces.



Si les capacités de P10 ne vous semblent pas suffisantes, nous vous recommandons de prêter attention à WD_BLACK D10.





Si l'on fait à nouveau des parallèles avec la cartouche NES, alors ce modèle sera légèrement plus long (19,5 cm contre 13,3 cm) et deux fois plus épais (4,4 cm contre 2), ce qui est cependant plus que compensé par sa capacité et ses performances. WD_BLACK D10 peut contenir 8 To de données (200 millions de jeux NES, 11,5 mille jeux PS1 ou 1900 jeux PS2), et ses performances atteignent 250 Mo / s, c'est-à-dire qu'il est identique au disque dur de jeu haut de gamme. Puisqu'il y a une place pour une glacière dans le grand boîtier WD_BLACK D10, ce disque dur peut être utilisé même 24/7 sans crainte de surchauffe. En prime, il convient de mentionner la présence sur le panneau latéral d'une paire de ports USB Type-A d'une puissance de 7,5 W, grâce auxquels le lecteur peut être utilisé comme station d'accueil pour charger des périphériques sans fil (par exemple, une souris, une manette de jeu ou un casque).Grâce à tout ce qui précède, un tel lecteur est capable de satisfaire pleinement les besoins non seulement d'un fan de jeux rétro, mais aussi d'un amateur de projets modernes à gros budget.



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