Flashbacks
J'ai 21 ans, je suis jeune, je travaille dans une agence de publicité en tant que web designer. J'ai assez d'argent pour louer un logement et des doshiks, mais je ne suis pas découragé, car c'est mon premier emploi.
À un moment donné, je tombe sur des blogs flash dans lesquels des histoires à succès irréaliste de travailleurs acharnés ordinaires s'échappent. Chaque jour, je suis de plus en plus imprégné de l'idée de quitter mon travail et d'essayer de créer un jeu, puis de le vendre. Bien qu'il n'y ait pas de clients, j'assemble un tel prototype directement au bureau.
Il est jouable et fait entièrement seul - c'est très motivant pour un exploit.
L'heure de X est venue. Après avoir travaillé exactement un an, j'ai démissionné et je retourne dans mon village natal. Avec un ordinateur gémissant et une tablette graphique à portée de main, je me suis mis à créer une aventure à part entière basée sur un prototype.
Comp, tablette et l'un des moments de travail. 2012 r.
La première déception - sur un ordinateur 2 Go de RAM, il ne tire pas Flash et Photoshop ouvert en même temps. J'achète encore 2 Go, c'est parti.
J'aime beaucoup Machinarium et Samorost, je suis amoureux de leur design visuel et sonore. Inspiré, après cinq mois de travail je sort mon premier jeu - Shapik: la quête, la quête de mes rêves.
Je n'ai pas pensé à quelque chose de plus intelligent que le nom "Shapik", le héros de la casquette est Shapik.
Peu de détails de développement
J'ai dessiné avec une tablette Wacom Bamboo A5. C'était la première expérience de dessin réel, avant cela je l'utilisais pour les mises en page Web. Arrière-plans - photoshop, personnages et animation - flash.
Quand les trois premiers niveaux étaient prêts, j'ai pensé à la musique. J'ai trouvé le compositeur sur le forum flash, décrit les souhaits et envoyé des captures d'écran des niveaux.
J'ai pris 90% des sons de freesound.org, le reste que j'ai enregistré moi-même. Traité dans Adobe Audition. Le jeu a plus de 100 sons.
Vous pouvez jouer ici (flash) .
Le jeu est prêt, il doit maintenant être vendu. A cette époque, les jeux flash étaient activement vendus sur la FGL (vente aux enchères flash). Je télécharge le jeu, la vente aux enchères dure trois semaines, je suis très inquiet et content de chaque nouvelle offre. À un moment donné, une offre arrive, qui est égale au salaire annuel dans l'agence. Je suis très heureux, tout en haut avec bonheur.
Je suis tombé sur FlashGAMM (conférence des développeurs) et a soumis le jeu à la compétition. Depuis que l’événement a eu lieu à Moscou, je n’ai pas pu y assister et, pour être honnête, je n’espérais pas que mon premier match puisse prendre quoi que ce soit.
Un miracle s'est produit, trois jours avant le début de la conférence, nous avons reçu une notification concernant la nomination dans trois catégories à la fois. Je demande à une connaissance qui est à la conférence d'observer ce qui va se passer ensuite. Et puis il écrit que ma quête a remporté la nomination du meilleur futur jeu mobile, et que le prix principal était Microsoft Surface. Il n'y a pas de limite à ma joie, je suis un développeur indépendant cool.
2013-2015
Dans la foulée du succès de la quête flash, je trouve un programmeur et nous rivalisons un par un les plateformes de puzzle de physique.
Vous demandez - pourquoi pas une nouvelle quête? Les puzzles de physique sont à la mode, beaucoup plus faciles à fabriquer et se vendent bien. Nous avons assez pour vivre et nous économisons un peu.
Capture d'écran de FGL, 3300 $ pour un jeu de plateforme simple
Depuis 2015, le flash, et avec lui les jeux Web, s'estompent progressivement à l'arrière-plan. Au lieu des lecteurs flash, les jeux HTML5 sont arrivés, ils sont beaucoup plus primitifs et sont également vendus deux fois. Scier des puzzles mignons.
Aussi, pendant cette période à partir du flash, tout le monde court en masse vers les téléphones portables.
Je me souviens qu'une fois que j'ai eu une bonne quête en apparence, et pour continuer, je l'ai portée sur Android en utilisant Adobe AIR. Heureusement, tout le portage a été effectué en appuyant sur un bouton de publication.
Le jeu est sorti sur Google Play. Comme je n'avais pas assez de sens pour ajouter de la publicité, et pour une publicité payante, je la considère comme très petite, elle est totalement gratuite et sans monétisation. Rempli et oublié, sans compter sur un succès, la tâche était d'assembler un jeu pour une plateforme mobile.
Je n'ai pas d'appareil Android, je ne visite pas du tout la boutique. Lors de l'une des fêtes, un ami sort un Samsung Galaxy S5 - à l'époque un appareil avec une diagonale spatiale et un écran irréaliste. Je pense, laissez-moi jeter un coup d'œil à la façon dont mon idée mobile se porte, et à ma grande surprise, je trouve plus de 35 000 installations et plus de 800 commentaires par mois. Je suis choqué.
C'est ainsi que l'idée semble faire la deuxième partie, elle devrait être deux fois plus grande, plus fraîche et plus intéressante.
Shapik: la quête 2, 2015
Une histoire générale sur la guerre nucléaire et ses conséquences émerge très rapidement.
Littéralement en trois jours, j'ai collecté le premier niveau sur le flash.
A également dessiné un nouveau protagoniste. Comparé à l'ancien, il a un corps, une tête et un cou normaux. Il était vieux comme une saucisse.
Le jeu fonctionne en Full HD et un simple lecteur flash ne peut plus supporter la charge. Besoin de réécrire sur GPU (starling). Je ne suis pas du tout programmeur, j'écris un article sur gamedev.ru sur la recherche d'un partenaire.
Cinq personnes se sont désabonnées, la première n'a pas répondu, a contacté la seconde et tout a commencé à tourner.
Le reste de 2015 un programmeur apprend à travailler avec le flash GPU, j'apprends à dessiner et à animer
2016 année
Bien que nous n'ayons aucune expérience du tout, le développement va bon train, nous nous appelons et discutons de nouvelles idées, améliorations. J'ai vraiment l'impression que nous sommes une équipe.
Quels sont nos brainstormings sur Skype? Parfois, pendant quelques jours, rien de nouveau ne m'est venu à l'esprit, mais dès que nous téléphonions, les idées venaient d'elles-mêmes.
Cela a fonctionné comme ça.
- Discuter d'un nouveau concept de niveau ou d'un puzzle;
- Souvent, le programmeur le dessine schématiquement;
- Décrire les branches et les animations.
Ensuite, nous testons, je collecte une liste de modifications et la transfère au programmeur, tout le travail passe par la boîte de dépôt.
Une année s'est écoulée en développement actif.
Nous avons 12 niveaux et une démo prête, ce qui est déjà deux fois plus que dans la première partie. Je remplis Steam Greenlight, nous obtenons le feu vert dans les deux semaines.
Et puis il nous vient à l'esprit que le jeu est complètement sans intrigue, et les niveaux sont essentiellement un ensemble de puzzles séparés. Ils sont également très courts et en plus le jeu a de mauvais effets sonores et de la musique.
2017 année
Nous travaillons sur l'intrigue. Le programmeur le fait très bien.
Nous ajoutons des niveaux intermédiaires, des cinématiques, de nouvelles animations.
Je dessine des composants pour des animations dans Photoshop, j'anime en flash, des effets - flash image par image.
Un compositeur / concepteur sonore est ajouté à l'équipe.
Une bande-son atmosphérique apparaît, ainsi que les effets sonores les plus cool.
Le jeu est ressenti avec une vigueur renouvelée.
En raison des spécificités du projet, le doublage n'est pas rapide, car chaque animation est un mini-dessin animé qui nécessite des sons uniques.
Exemple de conception d'un son court à
nouveau relâché un peu toléré
2018 année
La quête est prête à 80%, presque tous les niveaux sont finalisés et exprimés, il n'y a pas assez de cinématiques, un bloc-notes d'astuces, ainsi que le menu principal.
Je collectionne les cinématiques en flash, puis je les exporte en vidéo. À des volumes importants, le flash ralentit beaucoup, vous devez collecter des scènes séparées, puis tout combiner. Cela ralentit beaucoup.
Dans le processus, un menu est inventé sur des feuilles de papier séparées, il a l'air cool et, surtout, il n'y a pas de texte.
Lorsque le menu a été ajouté, le jeu a immédiatement commencé à se sentir solide, avant cela, il y avait un ensemble de niveaux séparés.
Année 2019
Début 2019. Le jeu est prêt et fonctionne du début à la fin, mais pas normalement testé, il y a des bugs mineurs et certains bonus n'ont pas été ajoutés. Nous sommes dans une sorte d'état de balançoire: tout semble prêt, mais il ne semble pas que ce soit le cas.
Les jeux HTML5 et Flash ne sont pas du tout vendus. Lors du développement de Shapik: la quête 2, nous avons tous travaillé en parallèle sur d'autres projets, grâce auxquels il y avait de quoi vivre et continuer le développement.
Le programmeur part pour le bureau. Même si j'étais optimiste, j'ai compris que ce ne serait plus la même chose qu'avant.
Depuis un mois, rien n'a été fait pour le jeu, et nous n'avons jamais téléphoné - c'est la première fois. Le programmeur est très fatigué au travail, je ne lui en veux pas. Tester dur et dresser une liste de modifications.
Les modifications sont effectuées le week-end, parfois pendant deux semaines. Je suis frustré et bouleversé, à ce rythme, tout cela durera encore quelques années.
Je demande au programmeur d'ouvrir le dossier avec la source du jeu dans le cloud (cela aurait dû être fait au tout début du développement, cela aurait économisé une tonne de temps). Je commence à choisir de l'art, des animations, des atlas et un éditeur de scène personnalisé.
L'éditeur est une histoire à part. La résolution du jeu est de 1920x1080 et la fenêtre de l'éditeur est de 600x550. Dans une si petite fenêtre, vous devez beaucoup déplacer la caméra et cela ralentit terriblement. De plus, il n'y a pas d'annulation - si quelque chose est foiré, seule la dernière sauvegarde sera sauvegardée.
Fenêtre de l'éditeur 600x550
L'éditeur peut ouvrir et lire des animations .gaf, qui sont ensuite placées sur la scène. Une fois que tous les graphismes et animations ont été placés, appuyez sur «enregistrer» et nous obtenons une ligne irréaliste avec des paramètres, qui doivent être transférés au développement flash, puis compilés.
Si quelque chose a bougé, nous répétons l'opération. Modifier une petite chose prend beaucoup de temps.
Je ne peux pas le supporter et je vais dans le code source de l'éditeur, j'y trouve une ligne responsable de la taille de la zone de travail, changez-la en 1920x1080 et maintenant tout le niveau est visible dans son intégralité. Je compile également l'éditeur en tant qu'application séparée et tous les freins disparaissent. Pourquoi nous n’avons pas fait ça plus tôt, mais avons souffert pendant tant d’années, je ne sais pas.
Printemps. L'illumination vient à moi, les niveaux réalisés en 2017 ont l'air vides et sont de très mauvaise qualité, cela vaut également pour les cinématiques, les puzzles et les animations. Il y a une nouvelle vague d'améliorations ... Le
compositeur est également débordé de travail, le doublage s'arrête.
Mise à jour de tous les niveaux, mise en place d'une nouvelle démo. Il est temps de préparer un teaser pour le jeu.
Je coupe la vidéo et essaie de la monter, discute des étapes intermédiaires avec le programmeur et le compositeur. C'est ma première expérience, cela prend du temps.
Montage d'After Effects Nous
comprenons que le titre de Shapik: la quête 2 doit se débarrasser de 2, le nouveau nom est Shapik: la quête de la lune.
Éditeurs: je n'ai aucune idée de qui ils sont et comment travailler avec eux. J'ai trouvé un article sympa sur la façon de lancer un jeu. Suite à ses conseils, cette lettre sort.
Je l'envoie à tout le monde sur la liste. Sur 60 personnes ont répondu 20, très intéressées 5, répondent une fois par semaine.
Début de l'été. Je fouille tout seul dans le jeu, lis des forums à la recherche d'informations sur la résolution de bugs, modifie le code, corrige les saccades dans les animations, coupe la vidéo pour le doublage, modifie les sons par endroits, ajuste la construction, communique avec les éditeurs, gère Steam et optimise également les ressources ...
Il y a le sentiment que je n'ai besoin que du jeu. J'attends depuis des semaines que quelques modifications se terminent, le moment même d'attente est très épuisant et on ne sait pas trop quoi faire ensuite. Je ne peux pas quitter le jeu lorsqu'il est prêt à 95%, mais je ne peux pas le terminer seul; publier un projet bogué n'est pas non plus une option.
Je pars en randonnée dans les Carpates pendant trois semaines. Il n'y a pas de communication mobile dans les montagnes, et plus encore Internet. Cela aide beaucoup à vous distraire.
Avant le voyage, je jette la liste des modifications.
En revenant trois semaines plus tard, je constate que la liste n'a même pas été ouverte. Pour la première fois de tout mon travail, ça brûlait pour moi, à ce moment-là il me semblait que le match était marqué.
La dépression commence. Réflexions uniquement sur le jeu, et je ne vois pas comment trouver un moyen de sortir de cette situation.
Quelque chose doit être changé, il est temps pour le bureau
Il semble qu'en travaillant sur des jeux occasionnels, j'ai acquis un peu d'expérience, je recherche un poste d'animateur.
Ils me répondent rapidement et abandonnent les tâches de test. Terminé, a appelé pour une entrevue.
Deux entretiens ont coïncidé le même jour. De mon village à Kiev 10 heures en train. Le train arrive à 8 heures du matin, le premier entretien à 11.
A côté de l'interview,
je suis à Kiev, promène-toi dans la ville. Je suis très inquiet: c'est la deuxième interview et la première dans une entreprise sérieuse que ce ne sera pas clair.
A 9 heures du matin, un message arrive.
Bonjour, nous devonsJe pense que c'est une erreur, car avant cela, je suis venu et si j'étais appelé à une vraie réunion, alors j'ai terminé la tâche de test, et je suis déjà arrivé à Kiev, passant le temps près de leur bureau. Je rappelle et ils répètent le texte de l'e-mail.
vous informer que nous ne pouvons pas vous accepter pour un entretien, vous n'avez pas le bon âge.
Équipe RH
Quelle est cette réponse et quel est ce non-sens ...
Prochain entretien à 14h00. Marcher à travers la ville, se déplacer en douceur vers le point de rencontre. Dans une demi-heure, le prochain arrive.
Obligé d'annuler l'entretien, vous ne nous convenez pas. Nous ne nommons pas les raisons pour que cela ne ressemble pas à un appel à l'action.Je suis complètement déconcerté, les entretiens se sont terminés avant même d'avoir commencé. Il s'avère que je suis vieux et inutile.
GG 2
Je traîne lentement le Spusk Andreevsky. Je vais dans un café et rencontre un vieil ami. Avec des verres de bière, la journée cesse d'être triste. Le train de retour à 21 h 00.
Dire qu'après «emploi» j'étais déprimé, c'est ne rien dire.
En arrivant à la maison, mon sentiment d'impuissance est multiplié par cinq. Il s'avère que dans la trentaine, je suis très vieux.
Je comprends que la longue quête doit être mise en liberté. Nous appelons, disons comment fait quelqu'un, discutons de ma gravure et de ce qu'il faut faire pour la terminer.
Cela me laisse partir et il semble qu'un second vent s'ouvre, je modifie des tonnes d'animations et d'art, que je remets constamment à plus tard, je teste intensivement le jeu et je collecte également une liste de modifications. Enfin, je conçois un site Web et une page dans l'incentive.
À propos de la gravure. En ce moment j'ai probablement respiré l'air frais des Carpates, comment il était possible de brûler quand le projet est basé sur l'enthousiasme - ce n'est pas clair ...
2020 année
Au début de l'année, le programmeur a des vacances, et nous parvenons à fermer tous les bugs et modifications. Et aussi terminé tout le travail sur la musique et les effets sonores.
Le jeu a 22 niveaux, 60 minutes de musique de jeu, plus de 1000 animations et sons uniques.
Pour le moment, je peux dire avec confiance que le jeu est complètement terminé et publié sur Steam ( je ne peux même pas y croire ).
En résumé, je voudrais parler des erreurs que nous avons commises.
- Manque de script et de compréhension de ce à quoi ressemblera le jeu;
- Sous-estimation constante des termes réels;
- Désir de fabriquer 100 500 jetons;
- Manque d'outils normaux (éditeur de scènes de jeu, système de contrôle de version, collecteur);
- Absence de tests normaux;
- Travailler avec la communauté.
- Cet article n'a pas été écrit pour pleurnicher ou pour susciter la pitié, mais pour montrer la vie quotidienne d'un simple développeur.
Et je veux aussi dire:
J'ai un grand respect pour le programmeur et le compositeur pour le fait que nous, en tant qu '"anormaux", terminons ce que nous pensons être juste et essayons de le faire cool, alors que des centaines d'autres développeurs "adéquats" se seraient retournés et sont partis il y a longtemps.
Dans l'ensemble, c'est très drôle que les trois gauchers du forum flash aient pu terminer le jeu.Plans PS pour l'avenir:
- Trouver un emploi (récemment offert un poste révolutionnaire de gardien-programmeur. Les responsabilités comprennent: la publicité de produits sur Internet, la création de cartes de visite / dépliants, la visite du territoire toutes les heures).
Quelques photos plus atmosphériques