Vous vous réveillez dans une vitrine. Tout ce dont vous vous souvenez est une lumière vive devant vos yeux. Vous abaissez la tête et voyez des prothèses robotiques au lieu de vos mains. Lentement, vous vous retournez, et les mêmes personnes sont remplies de microcircuits. Quelles pensées vont apparaître dans votre tête: «Quelle année est-il?», «Suis-je à Detroit?», Ou peut-être «Et les droits de l'homme»?
Bonjour les samouraïs de la rue!
Je m'appelle Anton et je suis game designer dans une équipe de développement de petits jeux. Elle est petite, car nous sommes sept: artiste, animatrice, programmeuse, game designer de June, moi, les poches vides et l'enthousiasme.
Équipe et idée
Nous sommes tous venus à des moments différents et dans des circonstances différentes à l'appel de l'amour pour le cyberpunk et les jeux afin de construire un modèle commercial et devenir des blizzards plus cool. Ils ont décidé de commencer avec un clicker, car un projet de ce genre est plus facile à mettre en œuvre et son attrait n'en est pas moins.
Le concept du futur jeu - cyberpunk et clicker - s'est rassemblé dans nos têtes, mais nous avons dû trouver comment combiner ces concepts dans le jeu. Le choix s'est porté sur une activité aussi populaire que l'extraction de crypto-monnaie. Par conséquent, tout au long du jeu, le seul moyen de gagner des satoshi ( bitcoins locaux ) est de les extraire!
Le jeu, à notre avis, devrait également contenir un composant d'intrigue. Il y avait plusieurs idées sur ce sujet:
- Dystopie avec division de classe, saisie de zones par des gangsters et désir d'égalité par la révolution avec les mains des machines;
- La vie et la vie quotidienne d'un criminel du futur: voler des satoshi dans des comptes d'entreprise, échapper aux services de sécurité dans le cyberespace et au lieu de balles plombées, des attaques DDoS.
Peut-être avons-nous utilisé l'une de ces idées, peut-être avons-nous mélangé les deux dans un mélangeur d'histoires, ou nous avons utilisé une toute nouvelle. Vous pouvez le découvrir vous-même si vous parcourez cet article jusqu'à la cinématique finale.
Technologie et planification
En tant que plate-forme de développement, nous avons choisi le moteur Unity car il est facile à maîtriser et relativement peu coûteux ( car gratuit ). Et bien sûr, cela nous permet de rendre notre jeu multiplateforme.
Nous avons choisi entre Spine et DragonBones comme programme de création d'animation squelettique, tous deux facilement intégrés dans Unity. Cependant, ils ont préféré Spine, car il a des fonctions plus intéressantes, son interface est plus pratique.
Nous avons utilisé Jira et Confluence comme plates-formes de suivi des problèmes, c'est pratique et permet de suivre les progrès. Pour visualiser toutes les tâches dans le temps, nous avons voulu utiliser l'un des services de construction d'une feuille de route. Cependant, ces services sont assez chers, nous avons donc créé une carte des tâches dans Google Sheets ( juste chut, ne le dites à personne).
Développement en quarantaine
La plupart du développement est tombé sur la période d'auto-isolement, donc j'ai dû travailler à distance et résoudre les problèmes émergents en ligne. C'était inhabituel, car à la maison, ce n'était pas du tout un environnement de travail. Mais j'ai dû mettre les émissions de télévision et les cookies de côté et me mettre au travail!
( Oui, j'ai même interrompu le visionnage de la série sur le développement de jeux "Mystical Quest" )
Depuis que nous travaillions en équipe, personne n'a eu l'occasion d'étirer les tâches pour ne pas se laisser tomber. Par conséquent, beaucoup sont confrontés à des situations où ils devaient se maîtriser et montrer de bons résultats en peu de temps.
Difficultés de mise en œuvre
Dans le jeu, le mineur a un revenu passif, il est crédité à chaque seconde. Il y avait un problème avec l'élimination de la possibilité de manipuler ce revenu en changeant la date et l'heure au téléphone. Pour éviter cela, un lien horaire en ligne a été créé, mais dans ce cas, il était impossible de jouer hors ligne, ce qui est plutôt triste. Ensuite, un hybride de téléphone et de temps en ligne a été créé, mais même ainsi, le jeu était assez facile à tricher. En conséquence, une solution a été trouvée: utiliser le temps qui est compté au plus profond du système de l'appareil.
La difficulté qui est survenue lors du travail sur l'animation était la création de skins de personnages. Les nouveaux skins ne s'adaptaient pas uniformément sur le squelette et il y avait plus de changements qu'ils n'auraient dû. En conséquence, les membres du personnage se sont détachés pendant l'exploitation minière. Un avenir terrible, d'accord. Maintenant, nous avons compris ces erreurs et travaillons sur les skins et l'optimisation des mouvements des personnages.
Rassemblés avant même la mise en quarantaine, nous avons décidé que nous ferions le jeu dans deux mois, mais dès que le sarrasin et le papier toilette ont disparu des rayons des magasins, tout a changé. Avec le début de la pandémie, il est devenu impossible de se réunir, alors tout le processus de travail est allé dans la clandestinité - dans la discorde. Oh, cette distance ... Quelqu'un a perdu tout intérêt pour notre petit projet et s'est constamment accroché à LOL ( j'ai tout vu), quelqu'un ne pouvait pas rester avec nous pour des raisons personnelles. Mais d'une manière ou d'une autre, nous avons trouvé de nouvelles personnes et en trois mois de travail, toutes les fonctionnalités du jeu étaient prêtes! Mon cœur m'a dit d'appeler le jeu "Cyber Clicker", mais de nombreux articles promotionnels rapportaient que "Cyberpunk Infinity: Dystopian Mining Sci-Fi Tale" serait mieux.
Sortie du jeu et vos souhaits
Peu importe que ce soit sur un ordinateur, sur un téléphone, sur un terrain de football ou sur un crayon sur l'asphalte - tout le monde joue à des jeux et a toujours joué. Pour la même raison, certaines personnes s'efforcent de développer des jeux, cela semble être quelque chose de fascinant, de mystérieux et en même temps familier depuis l'enfance.
Nous avons réalisé que presque tout le monde peut se retrouver ici, des scénaristes aux économistes en passant par les artistes, les développeurs de sites Web et simplement les passionnés qui n'ont pas encore de compétences, mais sont prêts à apprendre et à comprendre de nouvelles choses. Mais malgré la convivialité de l'industrie, de nombreuses équipes de gars ambitieux se séparent parce qu'elles ne croient pas au succès ou rencontrent des difficultés.
Nous espérons que notre expérience motivera quelqu'un à ne pas quitter son entreprise et pensons que le risque est toujours justifié. Et c'est à vous de juger si nous avons réussi à monter une équipe et à faire un jeu vraiment intéressant. Nous espérons vos commentaires, c'est notre première expérience, et donc vos commentaires sont très importants.