À propos des critiques 3D des créateurs: comment la standardisation, l'épissage de texture, le shader CDN et MGEM ont tout changé

Après notre publication sur le rendu 3D, certains lecteurs ont posé des questions sur le contenu technique des revues 3D. Étant donné que je n'avais pas assez de données pour répondre à cette question, j'ai contacté le CTO de REVIEW3 Anton Egorkin et lui ai proposé de publier ses commentaires et ajouts à l'article. Anton a accepté et a également suggéré que les gens perçoivent toujours les critiques de produits 3D comme les modèles que leur entreprise a créés il y a 5 ans. Cette perception cause des préjugés en ce qui concerne les revues 3D. J'ai décidé de citer le texte d'Anton sans modifications, sous la coupe en détail sur l'évolution des revues 3D au cours des 5 dernières années selon les mots de leur créateur.







Il est important pour nous que quelqu'un remarque la différence entre les vues 3D et les photos 360. Pendant ce temps, les résultats d'une enquête (certes pas très massive), qui a été réalisée dans l'article (sur la visualisation 3D) , montre que la majorité des lecteurs perçoivent toujours les critiques 3D comme le contenu que nous avons fait dans REVIEW3 il y a 5 ans. Les modèles prenaient beaucoup de temps à se charger, avaient un faible réalisme visuel, ce qui expliquait leur faible popularité auprès des détaillants. Au cours des 5 dernières années, nous avons presque tout changé en eux, je vais décrire ce qui a été fait.



Accélération de la charge - Norme quantitative, collage de texture, CDN



La première chose que nous avons faite a été de résoudre le problème de l'accélération des téléchargements sans perte de qualité. Pour ce faire, nous avons développé et mis en place des standards stricts qui limitaient le nombre de triangles et la taille des textures. Nous savions que les résultats des scanners 3D ne fonctionneraient pas pour nous. Cela a abouti à un grand volume de textures et un grand nombre de triangles. De plus, le scanner ajoute toujours de petits artefacts et les surfaces lisses deviennent légèrement «rugueuses». Cela a naturellement affecté la vitesse de téléchargement. Après la mise en œuvre de la norme, certaines des fonctions du scanner ont été transférées au modeleur 3D, ce qui nous a permis d'obtenir une augmentation tangible de la vitesse.



De plus, le chargement accéléré par notre technologie de «collage» de nombreuses textures en une seule et de stockage d'une carte en relief au lieu d'une carte normale. Lorsque nous avons de nouveau été confrontés à la nécessité d'augmenter la vitesse de chargement des modèles et que d'autres méthodes ont été utilisées, nous avons utilisé le réseau de diffusion de contenu, qui a encore réduit le temps d'attente pour une charge d'examen complète, ce qui a permis de fournir des données plus rapidement à l'utilisateur.



Le réalisme



En essayant d'augmenter le réalisme, nous avons rencontré un problème qui se pose souvent dans la conception de jeux. Nous avions besoin de reflets réalistes avec différents degrés de flou. Nous avons résolu le problème avec un shader MGEM spécial. Dans le même temps, pour un artiste 3D, le travail est simplifié au maximum et, en fait, se réduit à créer une texture lisse. La complexité de la tâche était qu'un modèle mathématique approprié du shader et du logiciel pour préparer les textures d'environnement n'existait pas et nous les avons écrits à partir de zéro.



Algorithme d'automatisation, d'accélération de la production et de définition des objectifs



Lorsqu'il est essentiel de créer une grande quantité de contenu en un temps relativement court, l'automatisation de certains processus est nécessaire. À cette fin, nous avons créé une réglementation stricte pour tous les processus qui peuvent être effectués sans intervention humaine.



Pour accélérer l'intégration, nous avons développé notre propre logiciel 3D client-serveur, la spécificité de nos tâches ne permettant pas l'utilisation de solutions toutes faites. Aujourd'hui, toutes les revues 3D sont équipées de méta-informations dans ce logiciel, et la compilation a lieu sur le serveur.



Pourquoi certains produits sont-ils inclus dans la prochaine série de critiques, alors que d'autres ne le sont pas? Nous avons un département spécialement créé qui détermine le degré de demande de divers produits des détaillants. En fonction de la demande, une ligne de production est formée.



Comme conclusion



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