Comment je suis devenu développeur de jeux sur téléphone mobile

Une petite histoire de la façon dont je suis devenu développeur de jeux. J'essaierai de mettre en évidence les problèmes que j'ai rencontrés sur mon chemin et de partager quelques chiffres. Je travaille comme programmeur depuis longtemps, depuis 2001, je m'occupe d'ordinateurs depuis l'enfance, mais je n'ai commencé à jouer à des jeux qu'au début de 2014. Et le catalyseur en était l'article sur Habré. Quelque part au début de 2014, en lisant des articles sur Habré, j'ai trouvé un article sur la façon dont un jeune homme a fait un jeu simple pour VK. Un simple jeu de combat d'avion en 2D. Il y avait peu de choses dans l'article sur le jeu lui-même, mais j'étais intéressé par le fait qu'on lui a proposé de vendre le jeu pour 700 dollars. Il a refusé puis a regretté, car le match ne lui a apporté que des pertes. Et cette «success story» m'a en quelque sorte inspiré.



Je me suis demandé si je ne pourrais pas créer un jeu comme celui-ci? Oui, je peux en écrire une douzaine par mois. En étudiant la question du développement pour le web, j'ai décidé de choisir le flash, il semble que dans cet article il y avait un jeu juste dessus, même si son déclin était déjà acquis d'avance. J'ai donc commencé à maîtriser le flash, à regarder des vidéos sur YouTube, à essayer de répéter de petits exemples. Je n'ai pas vraiment pensé à choisir ce que je voulais faire, je veux faire mes Command & Conquers avec mon serveur et mes unités :) Je ne peux pas dessiner, j'ai donc pris des photos du jeu original que l'on peut trouver sur Internet. Je pensais que si quelque chose sortait, je commanderais des illustrations pour le jeu à quelqu'un qui sait comment le faire. Quand quelque chose a fonctionné, j'ai posté des vidéos et des captures d'écran sur ma page en VK. Je ne me souviens pas combien de temps je faisais ça, mais, comme je l'avais prévu plus tôt,Je n'ai pas réussi à faire une mer de jeux dans les semaines à venir. Le travail principal prenait également beaucoup de temps et je me déplaçais très lentement. Un peu plus tard, mon vieil ami Dima, qui est aussi un grand fan de jeux de stratégie, m'a proposé de m'aider dans le projet. Il a donné une accélération au projet. De plus, il s'est avéré qu'il connaissait un artiste qui avait déjà participé à la création de projets similaires pour PC. Par conséquent, il disposait déjà de développements, de modèles de bâtiments et d'équipements.



Nous avons discuté et décidé de faire un jeu ensemble. Nous avions un programmeur, c'est moi, l'artiste Sashka et le scénariste Dima. Nous nous sommes mis d'accord sur la façon dont nous partagerions la peau d'un ours non tué, avons trouvé un nom pour le projet et nous nous sommes mis au travail. Après un certain temps, nous avons abandonné VK et avons commencé à créer un jeu pour téléphones mobiles. Comme une partie du projet avait déjà été développée par moi en flash, il a été décidé de ne pas le quitter, en utilisant Adobe AIR, il était possible d'écrire pour presque toutes les plateformes. (Une petite digression, j'écris sur le flash, comme si je cherchais des excuses, pour être honnête, je ne comprends pas vraiment toutes les attaques sur cette technologie, tout le monde semblait offensé par le flash ensemble et le laissait ensemble. J'aime généralement le flash, donc plus d'excuses.



Comme je n'avais aucune expérience dans le développement de jeux et que la communauté flash commençait déjà à se disperser, j'ai inventé divers vélos, et certaines de mes décisions ont été, pour le moins, controversées. J'ai décidé de ne pas garder un récit chronologique, rappelez-vous ce qui se passait, c'est déjà difficile pour moi, alors je vais choisir un sujet et essayer de vous dire comment cette direction s'est développée dans le jeu.



Le jeu ne différait pas par certaines fonctionnalités, toutes les mécaniques de jeu étaient empruntées à divers jeux de stratégie de la fin des années 90 - début des années 2000.



Le jeu étant réalisé dans un style isométrique, tous les objets utilisés étaient des images pré-rendues. Maintenant, il y en a plus de 8000. Sasha les redessine souvent et me donne des décors, changeant souvent les noms des images, et cela a conduit au fait que le code devait être édité, et à un certain moment j'ai dû écrire un programme séparé qui organiserait les images et écrire le code. afin que ces kits puissent être utilisés facilement. Cela a permis de gagner beaucoup de temps. Au départ, il n'y avait pas de brouillard de guerre, puis j'ai fait une sorte de béquille à partir d'une image noire, que j'ai «perforée» d'ovales, puis j'ai espionné l'algorithme de dessin du brouillard dans le moteur du stratagus. La carte du paysage elle-même dans le jeu a été dessinée avec une image. La carte indiquait à l'avance les endroits où il était impossible de se déplacer. Pour cela j'ai écrit un certain éditeur,où il était possible de marquer ces lieux avec certains rectangles. Et déjà dans le jeu, je les ai chargés dans un tableau et je répétais constamment si l'unité rencontrait ce rectangle ou non. Étonnamment, c'était très rapide et les cartes ont été compilées avec le moins d'emplacements donnés. Je ne connaissais aucun algorithme pour trouver un chemin, et pour une raison incroyable, j'ai décidé d'inventer le mien, malgré le fait que sur Internet, il était possible de rechercher des algorithmes prêts à l'emploi sur AS3. Quand une unité est tombée sur un rectangle aussi invisible, indiquant une sorte d'obstacle, par exemple un rocher, elle a commencé à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre (en fait, je ne me souviens plus de quel côté elle a commencé à tourner, mais cela n'a plus d'importance), j'ai vérifié si cela pouvait aller là-bas et continuer, ou tourner à nouveau.Si l'unité est tombée sur le rectangle donné ou non. Étonnamment, c'était très rapide et les cartes ont été compilées avec le moins de lieux donnés. Je ne connaissais aucun algorithme pour trouver un chemin, et pour une raison incroyable, j'ai décidé d'inventer le mien, malgré le fait que sur Internet, il était possible de rechercher des algorithmes prêts à l'emploi sur AS3. Quand une unité est tombée sur un rectangle invisible, indiquant une sorte d'obstacle, par exemple un rocher, elle a commencé à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre (en fait, je ne me souviens plus de quel côté elle a commencé à tourner, mais cela n'a plus d'importance), j'ai vérifié si cela pouvait aller là-bas et continuer, ou tourner à nouveau.Si l'unité est tombée sur le rectangle donné ou non. Étonnamment, c'était très rapide et les cartes ont été compilées avec le moins de lieux donnés. Je ne connaissais aucun algorithme pour trouver un chemin, et pour une raison incroyable, j'ai décidé d'inventer le mien, malgré le fait que sur Internet, il était possible de rechercher des algorithmes prêts à l'emploi sur AS3. Quand une unité est tombée sur un tel rectangle invisible, indiquant une sorte d'obstacle, par exemple un rocher, elle a commencé à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre (en fait, je ne me souviens plus de quel côté elle a commencé à tourner, mais cela n'a plus d'importance), j'ai vérifié si cela pouvait aller là-bas et continuer, ou tourner à nouveau.malgré le fait que sur Internet, il était possible de rechercher des produits prêts à l'emploi sur AS3. Quand une unité est tombée sur un rectangle invisible, indiquant une sorte d'obstacle, par exemple un rocher, elle a commencé à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre (en fait, je ne me souviens plus de quel côté elle a commencé à tourner, mais cela n'a plus d'importance), j'ai vérifié si cela pouvait aller là-bas et continuer, ou tourner à nouveau.malgré le fait que sur Internet, il était possible de rechercher des produits prêts à l'emploi sur AS3. Quand une unité est tombée sur un rectangle invisible, indiquant une sorte d'obstacle, par exemple un rocher, elle a commencé à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre (en fait, je ne me souviens plus de quel côté elle a commencé à tourner, mais cela n'a plus d'importance), j'ai vérifié si cela pouvait aller là-bas et continuer, ou tourner à nouveau.



Eh bien, je suis retourné au cours. En fait, il pourrait tourner dans des directions différentes selon la situation. Cela avait l'air terrible, de plus, afin d'empêcher les joueurs de perdre de l'argent en raison de la stupidité des collectionneurs et du développeur, nous avons fait la collecte de ressources à l'aide d'hélicoptères cargo qui volaient, et ils n'avaient pas besoin de contourner les obstacles. Ces merveilleuses solutions étaient presque partout. J'ai téléchargé le contenu du serveur. Pour ce faire, j'ai créé un serveur chez moi, et il était systématiquement indisponible une fois par semaine pendant plusieurs heures, ce qui ne permettait pas du tout aux nouveaux utilisateurs de lancer le jeu. Et nous avons décidé de publier un tel miracle dans l'App Store de Google. Et quelque part en novembre, selon les statistiques, le 16 de 2014, le jeu est sorti sur Android. Le jeu contenait beaucoup d'erreurs, sur certains appareils, il pouvait ne pas démarrer du tout, et s'il commençait,n'a pas pu démarrer en raison de l'impossibilité de télécharger des atlas et des missions, mais, étonnamment, elle a été chaleureusement accueillie. De nombreux joueurs ont écrit des critiques positives et ont demandé de corriger divers problèmes.



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Peu à peu, j'ai abandonné mon serveur domestique et en tant que référentiel de contenu pour le jeu, j'ai loué un espace pour le site, acheté un domaine et résolu le problème des téléchargements. L'artiste a commencé à peindre une nouvelle facette du conflit, Dima a commencé à travailler sur le scénario de la campagne. Et j'ai décidé de créer un serveur pour jouer sur Internet. La monétisation dans le jeu a été effectuée par des publicités ennuyeuses, mais cela n'a rien rapporté, 50 à 100 dollars par mois. Nous avons donné tous ces «revenus» à l'artiste.



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Voici à quoi ressemblait le revenu du premier mois



Serveur de jeu



J'avais de l'expérience dans l'écriture d'un serveur en C ++, c'est une application client-serveur très simple utilisant des sockets, dans laquelle j'avais 2-3 clients, mais il me fallait ensuite inventer un meilleur vélo. J'ai choisi C # car à ce moment-là j'y programmais depuis longtemps, ainsi que Microsoft SQL Server pour stocker des statistiques. Googlé un exemple de serveur en C #, a commencé à comprendre l'implémentation des sockets sur AS3 (j'écrirai à propos de flash comme ça à l'avenir). L'idée était simple, mes unités avaient déjà une file d'attente de commandes, qu'elles ont ensuite exécutées, il vous suffit d'ajouter une commande à une unité sur un périphérique, de l'envoyer au serveur, et le serveur enverra cette commande au deuxième périphérique, et inversement. Et aussi quelques fonctions de service, autorisation sur le serveur, création d'une salle, contrôle des versions du jeu, le jeu était très souvent mis à jour, de nouvelles unités y étaient ajoutées,des bugs ont été corrigés et cela obligeait les joueurs à jouer à la même version, etc. J'ai pu écrire un serveur de production assez rapidement. Et voilà! on peut jouer les uns avec les autres! J'ai foiré la création de salles beaucoup plus tard, et au début, les joueurs ne pouvaient simplement choisir qu'une carte pour créer le jeu, et le deuxième joueur a dû cliquer sur rejoindre le serveur, puis ils se sont connectés et ont joué sur la carte choisie par le joueur qui avait créé le jeu. Et ce serveur était à nouveau localisé dans mon appartement. Petit à petit, j'ai amené le multijoueur à un look plus ou moins décent. Maintenant, jusqu'à 8 joueurs peuvent jouer sur une carte, dans différentes versions, jusqu'à 3 équipes. De plus, les statistiques du jeu et certaines fonctions peuvent être consultées sur le site du jeu, que j'ai écrit sur ASP.net. Tous les jeux qui se déroulent sur le serveur sont enregistrés dans des fichiers xml,qui peut être téléchargé et visualisé sur le client avec plusieurs modes de vitesse. Je stocke les rediffusions sur disque, pas dans la base de données, et il y en a déjà beaucoup. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée, mais il n'y a pas non plus de désir de pousser plus de 100 gig de replays dans la base de données. Pour gagner le jeu, une note est attribuée, avec des changements mineurs, il s'agit d'une note calculée à l'aide du système ELO. De temps en temps, je rencontrais divers problèmes d'optimisation, la nécessité de gérer des astuces asynchrones, le manque d'espace sur le serveur, et bien plus encore. Et j'ai finalement loué un serveur normal. D'abord virtuel, puis réel.avec des changements mineurs, il s'agit de la cote ELO. De temps en temps, je rencontrais divers problèmes d'optimisation, la nécessité de gérer des techniques asynchrones, le manque d'espace sur le serveur et bien plus encore. Et j'ai finalement loué un serveur normal. D'abord virtuel, puis réel.avec des changements mineurs, il s'agit de la cote ELO. De temps en temps, je rencontrais divers problèmes d'optimisation, la nécessité de gérer des techniques asynchrones, le manque d'espace sur le serveur et bien plus encore. Et j'ai finalement loué un serveur normal. D'abord virtuel, puis réel.





Dès que le jeu est devenu gratifiant, des gens sont apparus qui voulaient gagner en utilisant des méthodes malhonnêtes. Et nous devions faire quelque chose à ce sujet, car cela effrayait les joueurs normaux. Par conséquent, j'ai ajouté le transfert vers le serveur de données sur les ressources collectées et consommées, le nombre de races de collectionneurs à la base, etc. Ajout de données sur les prix unitaires, etc., à la base de données, afin que vous puissiez calculer le nombre de ressources que le joueur a transférées au serveur et y analysées. Et si les données n'étaient pas d'accord, il jetait le tricheur hors du jeu et comptait la victoire pour l'adversaire. Mais les joueurs m'ont souvent surpris par leur ingéniosité. Une autre façon que j'ai trouvée est d'accélérer le jeu. Je ne sais pas comment les joueurs l'ont fait, en général, tout le jeu a fonctionné plus rapidement pour eux, et les moissonneurs collectaient plus rapidement, et la sortie des unités était plus rapide.J'ai dû calculer le taux de libération des unités sur le serveur et aussi punir celles qui sont rusées. Cependant, sans émuler le jeu, il ne sera pas possible d'empêcher complètement le jeu déloyal sur le serveur. Mais comme le jeu n'est pas populaire, je résous les problèmes au fur et à mesure qu'ils deviennent disponibles. Il y a des joueurs réguliers avec lesquels je communique périodiquement pour des problèmes, et parfois je joue moi-même avec des streams sur ma chaîne le week-end. Vous pouvez toujours charger le jeu et voir ce qu'il s'est passé.



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Il n'y avait pas beaucoup de joueurs sur le serveur. Certains ont eu peur de perdre leur cote et n'ont donc pas joué. Il fallait ajouter un joueur impersonnel qui ne serait pas offensé de perdre et qui pourrait divertir les joueurs. Nous avons besoin d'un bot. Pour écrire un bot, il fallait résoudre un certain nombre de problèmes. S'il est facile d'écrire la file d'attente de construction des bâtiments, il est déjà plus difficile de trouver un endroit approprié sur la carte pour la construction. Dans les missions hors ligne, par exemple, j'ai pré-assigné des endroits pour l'IA où elle pourrait construire des bâtiments. Mais si l'ennemi construit tout selon un plan donné et place les bâtiments aux mêmes endroits, ce ne sera pas intéressant, il faut autre chose. Et j'ai compris comment tricher ici. J'étais hanté par l'idée que le serveur stockait tous les jeux et qu'ils avaient tous les endroits où les joueurs étaient déjà construits, jouant les uns contre les autres. Il vous suffit de systématiser ces informations et d'utiliser ... Alors,Arrêtez. Et si j'utilise complètement la stratégie de construction et la libération des unités d'un vrai joueur qui a déjà joué sur cette carte et qui se trouvait au même endroit où se trouve maintenant le bot? Quelqu'un remarquera-t-il une telle substitution? Et pour être honnête, je contrôlerai également la libération des unités par combien d'argent il a gagné. Le jeu lui-même n'était pas émulé sur le serveur, mais fonctionnait entièrement sur le client qui avait créé le jeu, et certains points étaient difficiles à comprendre. Par exemple, le serveur ne pouvait pas connaître la position exacte des unités mobiles sur la carte, les informations sur la position étaient uniquement au moment où l'unité a fini d'exécuter la commande d'aller, et beaucoup d'informations étaient encore inconnues du serveur. Mais je les considérais pas si significatifs, il était parfois nécessaire de transférer un commandement au client vers les unités pour qu'elles attaquent les adversaires les plus proches. Cela me parut suffisant.J'ai également ajouté quelques jetons au bot, c'est la possibilité de récupérer vos bâtiments si quelqu'un les a capturés par un ingénieur et n'a pas eu le temps de les vendre, la nécessité de restaurer vos bâtiments s'ils étaient détruits, et de nombreuses autres fonctions nécessaires pour survivre sur le champ de bataille. Étonnamment, le bot a pris racine. Les joueurs jouent avec lui assez volontiers. Et même des joueurs forts, ayant un peu bouche bée, peuvent parfois perdre face à leur propre tactique, joué il y a un mois contre le même bot ou un vrai joueur, mais il faut quand même avouer qu'il n'atteint pas un bon joueur. Maintenant, le bot a joué plus de 311 000 jeux et dans 40% des batailles, il a gagné.nécessaire pour survivre sur le champ de bataille. Étonnamment, le bot a pris racine. Les joueurs jouent avec lui assez volontiers. Et même des joueurs forts, ayant un peu de bouche bée, peuvent parfois perdre face à leur propre tactique, joué il y a un mois contre le même bot ou un vrai joueur, mais il faut quand même avouer qu'il n'atteint pas un bon joueur. Maintenant, le bot a joué plus de 311 000 jeux et dans 40% des batailles, il a gagné.nécessaire pour survivre sur le champ de bataille. Étonnamment, le bot a pris racine. Les joueurs jouent avec lui assez volontiers. Et même des joueurs forts, ayant un peu bouche bée, peuvent parfois perdre face à leur propre tactique, joué il y a un mois contre le même bot ou un vrai joueur, mais il faut quand même avouer qu'il n'atteint pas un bon joueur. Maintenant, le bot a joué plus de 311 000 jeux et dans 40% des batailles, il a gagné.



Version payante du jeu



Lorsque l'artiste a complètement peint le deuxième côté du conflit soviétique, avant cela, nous n'en avions qu'un - l'alliance, nous voulions essayer de le vendre. Je ne me souviens pas exactement quand les achats sont apparus dans le jeu, mais nous avons également décidé de faire une version payante du jeu, dans laquelle il n'y avait pas de publicité et il y avait une deuxième face sans achat. De nombreux problèmes ont été corrigés et même un algorithme de recherche de chemin normal est apparu. Les cartes illustrées ont été remplacées par des cartes en mosaïque, qui ont été dessinées avec des outils standard. La campagne a été traduite en anglais, déjà par un traducteur normal, et non par nous-mêmes.



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Maintenant, le jeu a la possibilité de jouer en tant que Japon, et récemment nous avons ajouté une autre race "Aliens", c'est un côté séparé où vous pouvez jouer pour des unités ressemblant à des scarabées jusqu'à ce que l'équilibre soit complètement ajusté, et ils sont franchement faibles.



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En juin 2015, nous avons lancé la version payante de notre stratégie, et ce n'était pas mal du tout. Le jeu est depuis longtemps au sommet des stratégies payantes en Russie et dans certains autres pays. Et elle a rapporté 1000 $ le premier mois. C'était le premier revenu normal des jeux, je pensais que cela pouvait gagner quelque chose. Pour tout le temps, la version payante sur Android a rapporté 22K $ (déjà moins Google).



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Ces pics, partant du centre de l'image, sont des ventes. Avant, ils fonctionnaient mieux, mais maintenant, les ventes ne semblent plus avoir le même sens qu'avant, du moins pour mon jeu.



Localisation



Les traductions méritent d'être mentionnées séparément. Le jeu a maintenant 7 langues sauf le russe. La plupart des transferts m'ont été effectués par des joueurs de différents pays, soit gratuitement, soit pour une toute petite récompense. C'était un moment très drôle. Une fois, étant entré dans le serveur multijoueur, j'ai remarqué une forte augmentation du nombre de joueurs, littéralement 10 fois. D'une part, cela m'a fait plaisir.



J'ai regardé les statistiques d'affichage des annonces et je n'ai remarqué aucun changement. J'ai regardé certains lecteurs IP, ils venaient tous de Chine. J'ai cherché sur Google et trouvé mon jeu sur Internet chinois, complètement localisé. Quelqu'un l'a vidé, traduit tout en images et l'a présenté. De plus, les publicités ont été supprimées dans le jeu, diverses fonctions payantes ont été déverrouillées, etc. J'ai pu capitaliser là-dessus, j'ai pris la traduction chinoise à partir de là et l'ai mise dans mon jeu! J'ai volé une traduction d'un jeu qui m'a été volé. Versions mises à jour et désactivation de la possibilité de jouer à l'ancienne. Étonnamment, le jeu était très populaire en Thaïlande, même s'il n'avait pas une localisation de 1,3 million de téléchargements. 250 000 téléchargements en Thaïlande, qui vient en premier, suivi de la Russie avec 160 000 téléchargements. Je montrerai ce graphique un peu plus tard.



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Jeu de doublage



Au départ, nous recherchions des sons libres dans diverses librairies de sons libres, nous avons généré quelques cues dans le menu doublage avec un générateur de voix. Fondamentalement, ce n'étaient que des phrases en anglais. Maintenant, il y a des doublages en russe et en anglais. Parfois, pour la version VK, nous avons demandé de l'aide pour le doublage des unités de nos joueurs russophones. Ensuite, nous avons rencontré Alexei, qui a ensuite exprimé tous nos matchs. Le processus de doublage de l'un des jeux La



musique du jeu a été écrite par notre artiste Alexander, et certaines compositions ont été écrites par Yuri (GraYaSDF).



La publicité



Bien que le jeu n'apporte rien d'autre que du plaisir, personne n'a pensé à en faire la publicité. Puis j'ai décidé de l'essayer. Le courrier était plein de suggestions de toutes sortes de blogueurs pour pousser le jeu dans une critique de premier ordre sur leurs chaînes. J'ai essayé ce type d'annonce à plusieurs reprises et j'ai été complètement déçu. Je n'avais aucun sens à partir de ces critiques, et certains ont demandé plus d'argent que le jeu en un mois. La seule chose qui a vraiment payé était la publicité sur w3bsit3-dns.com. Il existe une sorte de programme pour les développeurs où vous pouvez écrire un article sur votre jeu. Et c'est la seule publicité qui a vraiment payé pour moi. Mais aussi, très probablement, dépend du jeu. Je n'ai acheté aucune installation.



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Voici à quoi ressemble le graphique des paramètres du jeu. Je n'ai pas pu déterminer le modèle en raison duquel les téléchargements peuvent augmenter ou diminuer. La croissance peut se produire avec une augmentation des mauvaises évaluations et une baisse - avec une augmentation des revenus et une diminution de l'ANR. Une fois, lors du passage à un nouveau numéro de sdk android, je n'ai pas essayé d'installer le jeu sur un nouvel appareil pour le test, et là, comme il s'est avéré plus tard, il était interdit d'écrire dans le dossier du document, ou une autorisation spéciale de l'utilisateur était requise. Et le jeu pendant quelques jours, je suppose, ne commencerait tout simplement pas sur de nouveaux appareils. Et pourtant, le jeu a montré une forte augmentation des téléchargements, malheureusement je n'avais plus ce graphique, mais nous en avons discuté dans notre petite équipe. Parfois, les chutes semblent artificielles, cela est particulièrement perceptible au début de 2018. Ils semblent être coupés dans un certain montant. Au fait,de nombreux développeurs ont connu cet automne.



Autres plateformes



J'ai également sorti le jeu sur iOS, puis sur Steam. C'est très simple d'utiliser la technologie Adobe Air. Pendant un certain temps, j'avais même une version navigateur du jeu en VK. Mais il n'y avait même pas près de ces téléchargements que sur Android. Par conséquent, la plate-forme principale pour moi est Android.



Mes autres jeux



J'ai écrit sur un jeu. En fait, il y en a déjà trois. En fait, ils ne font qu'un, puisqu'ils sont fabriqués sur le même moteur et sont déjà des zakos pour Warcraft - Warage et Dune - Expanse.



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Conclusion



En sortant les jeux suivants après le premier, qui étaient déjà une part du gâteau et avec un degré de préparation plus élevé, j'ai remarqué qu'il n'était pas si facile de pénétrer dans le haut du Google Store, comme c'était le cas avec le premier jeu à la fin de 2014. Il y a beaucoup de contenu pour les stratégies, mais j'ai remarqué que l'ajout de contenu ne conduit pas à une croissance des installations. Par conséquent, je n'ai pas encore décidé d'améliorer les jeux existants ou de démarrer un nouveau projet, d'étudier une nouvelle technologie et de continuer généralement à jouer à des jeux. En tout cas, sans même me rendre compte de l'idée de sortir de nombreux petits jeux, il me semble que j'ai pu passer les 7 dernières années avec profit, maîtrisant une nouvelle direction. Et tout cela grâce à ce petit article sur les avions. J'espère que mon article sera utile à quelqu'un, et peut-être inspirera quelqu'un à développer des jeux.



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