Cet article est motivé par cet article.
Les disciplines MOBA sont catégoriquement inappropriées pour organiser des compétitions dans un format de spectacle, car en raison du nombre excessif d'interactions entre athlètes, une perception à part entière du processus de jeu par le spectateur est impossible.C'est pourquoi, afin de comprendre sans ambiguïté ce qui se passe, vous devez revoir chaque bataille en jeu 15 fois.
Si nous interrogeons un spectateur ordinaire sur la diffusion / tribune avec passion, nous découvrirons qu'il est principalement guidé par les commentaires du commentateur et l'atmosphère générale du public. Cependant, en général, seul un jeu de macro est disponible pour un seul observateur en temps réel! Le nombre et la fréquence des interactions entre joueurs est tel qu'il exclut complètement la possibilité de suivre tous les événements significatifs en temps réel.
Si l'expression «le nombre de Shannon» ne dit rien au gentil lecteur, analysons le problème avec un exemple simple. Sur le terrain de basket, dix personnes ( 5x5 ) jouent un ballon, suivies par le public.
Dans les jeux MOBA, chacun des dix joueurs a avec lui de 4 à 10 balles ( compétences + inventaire ) que les spectateurs doivent suivre, et la plupart des balles ont une forme et une taille uniques et uniques que personne d'autre n'a rencontrées ( et donc et rebond, etc. ). Mais ce n'est pas tout.
Au moment du combat, les joueurs se passent simultanément ces balles les uns sur les autres, ce qui exclut la possibilité non seulement de décrire ce qui se passe même pour le bavard le plus fringant, mais simplement de fixer toutes ces actions simultanées en conscience ( percevoir ). Par conséquent, les commentateurs, en règle générale, sont obligés d'annoncer uniquement certaines des actions des joueurs ( et leurs conséquences) qui leur a semblé important, décisif ou clé - alors qu'en fait ils ne le sont pas toujours.
Comme vous le savez, MOBA est un enfant choqué de RTS Warcraft3 (une carte personnalisée pour lui ), et l'interface du jeu a hérité de toutes les fonctionnalités et nuances de cette discipline. Tels que: couverture partielle du terrain de jeu ( carte ) par l'écran, projection isométrique, nécessité de déplacer l'écran autour de la carte, possibilité de surveiller l'état complet d'un seul personnage ( héros ) en raison des spécificités de l'interface de contrôle du jeu.
L'essentiel est qu'au départ, les jeux décrits ci-dessus et leurs enfants choqués n'ont pas été conçus, conçus et mis en œuvre comme un environnement pour une démonstration-démonstration du processus de jeu et sont des programmes de divertissement pour les utilisateurs directs. Autrement dit, MOBA ( comme RTS dans son ensemble ) a été conçu à l'origine pour divertir une personne spécifique, et non pour observer pleinement le gameplay d'un groupe de personnes! Par conséquent, le jeu n'offre pas de telles opportunités ni au commentateur ni au spectateur!
L'observateur d'aujourd'hui ne peut voir ni l'ensemble du terrain de jeu, ni même tous les joueurs, s'ils essaient de se disperser un peu plus large que la fenêtre de l'interface de jeu ( que les observateurs sont obligés d'utiliser)! Et, en conséquence, suivez les "boules". Surtout dans le cas où le "transfert de balles entre elles" se produit entre plusieurs groupes de joueurs à différents endroits du terrain de jeu ( carte ).
Ainsi, les jeux MOBA d'aujourd'hui sont catégoriquement inadaptés aux événements sportifs au format spectacle. Organiser des matchs de spectacle sur un jeu dans lequel vous ne pouvez comprendre correctement qu'après avoir regardé chaque combat entre les joueurs plusieurs fois n'est pas une idée.
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P.S.
À titre expérimental, invitez plusieurs retraités qui ne sont pas familiers avec le jeu à regarder tel quel ( tel quel ) au moins 5 à 10 minutes de la diffusion du tournoi MOBA, puis parlez. Pour la pureté de l'expérience, rien n'a besoin d'être expliqué avant que la discussion sur l'émission regardée ne commence.
Répétez avec un sport auparavant familier, comme le squash ou le cricket.