Résultat d'une étude de dix ans sur le lien entre les jeux vidéo violents et la violence chez les adolescentes plus tard dans la vie

Une étude de 10 ans n'a trouvé aucun lien entre les jeux vidéo violents au début de l'adolescence et les comportements violents plus tard dans la vie



La revue Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking a publié les résultats d'une étude longitudinale de dix ans. Il a exploré comment les jeux vidéo violents au début de l'adolescence (10 ans) affectent le comportement des adultes (23 ans). Cette étude n'a trouvé aucune corrélation entre la maltraitance des jeux vidéo pendant l'enfance et l'augmentation des niveaux d'agression après dix ans.







L'étude a utilisé une méthode assez moderne d'analyse des données appelée «approche centrée sur l'humain». La recherche traditionnelle utilise une approche axée sur les variables dans laquelle les scientifiques considèrent chaque variable ou caractéristique comme étant liée à une autre variable. Un exemple de cette approche peut être la conclusion que l'exercice est associé à une diminution de l'incidence des maladies du système cardiovasculaire. Ces conclusions sont particulièrement utiles lors de la comparaison de groupes de personnes. Et dans une approche centrée sur l'humain, les chercheurs utilisent différents algorithmes pour étudier les métriques, essayant de comprendre comment les valeurs de ces métriques, obtenues pour des personnes spécifiques, se comparent. Cette approche donne une description plus précise de la façon dontcomment différents indicateurs se rapportent à un individu.



En fait, cette étude «prend en compte l'hétérogénéité en regroupant des personnes partageant les mêmes idées qui partagent des ensembles communs de caractéristiques qui changent de manière similaire au fil du temps». Les familles de l'étude recrutent «dans la grande ville du nord-ouest» depuis 2007 (première vague) à l'aide des annuaires téléphoniques. Ils ont dû remplir des questionnaires. 65% des familles étaient blanches, 12% noires, 19% multiethniques, 4% autres. Les familles à faible statut socio-économique étaient sous-représentées dans l'échantillon initial. Par conséquent, il était nécessaire de les rechercher avec l'aide d'autres participants au programme et d'annonces. Cela était nécessaire pour diversifier et compléter l'échantillon d'origine.



Les classements violents pour les jeux vidéo ont été déterminés à l'aide des données de Common Sense Media. Cette organisation est connue pour ses évaluations fiables de films, de livres et de programmes informatiques, y compris des jeux. Les participants à l'étude ont été évalués en fonction de diverses caractéristiques comportementales, telles que l'agressivité, les symptômes de dépression et d'anxiété, en tenant compte des intérêts de la société dans leurs actions.



Les résultats ont montré que les garçons jouent plus à des jeux violents que les filles. L'étude a identifié trois groupes qui diffèrent dans la façon dont ils ont joué à des jeux vidéo violents pendant l'enfance. À savoir, 4% des personnes interrogées appartenaient à un groupe dont les membres jouaient beaucoup à de tels jeux. 23% représentaient un groupe qui comprenait ceux qui jouaient à de tels jeux avec modération. 73% des sujets ont joué à de petits jeux violents.



En conséquence, les chercheurs ont conclu que le niveau de comportement agressif des représentants du groupe, qui comprenait les sujets qui ont joué à de petits jeux violents dans l'enfance, "n'est pas supérieur au niveau de comportement agressif de ceux qui ont joué beaucoup de tels jeux." Autrement dit, il a été constaté que les adolescents qui ont joué à beaucoup de jeux cruels à l'âge d'environ 10 ans ne démontrent pas un comportement plus agressif dans leur vie plus tard que ceux qui ont peu ou pas joué du tout à de tels jeux.



Pensez-vous qu'il est vrai que la violence des jeux vidéo ne se répercute pas dans le monde réel?










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