La saga du design mobile, partie 2

Avec vous encore Maxim Nikitin, le directeur artistique de TechnoFabrika avec une saga sur le design mobile. Nous passons à la deuxième partie, où nous étudierons le thème de la commodité, de l'attention, de l'expérience, des habitudes et d'autres choses ennuyeuses. 





UI / UX. Lors de la conception d'un design mobile, tout tourne autour de ces quatre lettres. Ils sont tellement interconnectés qu'ils sont souvent écrits avec une barre oblique - UI / UX. Parce qu'il n'y a personne sans l'autre, tout comme il n'y a pas de vodka sans gueule de bois.





Pour faire simple, l'interface utilisateur (interface utilisateur) est à quoi cela ressemble, et UX (expérience utilisateur) est comment cela fonctionne. Plus précisément, l'UX est la façon dont l'utilisateur travaille avec l'application, et où il essaie de pointer son doigt là-bas. 





Autrement dit, l'interface utilisateur concerne les polices, les ombres, les dégradés et les images. L'UX concerne le parcours de l'utilisateur: cet écran aura ceci, cet écran mènera ici, il aura ceci. En fin de compte, nous voulons que l'utilisateur fasse cela et obtienne le résultat comme celui-ci.





Et voici la pierre angulaire du développement de la conception mobile - il est nécessaire que ce soit non seulement beau, mais aussi pratique. Non seulement l'interface utilisateur, mais aussi l'UX. Parce que vous pouvez dessiner tout ce que vous voulez, même le visage d'Hitler en plein écran, comme dans la bande dessinée xkcd. La question est de savoir si quelqu'un d'autre que le développeur et le client peut l'utiliser.





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Même si cela semble ennuyeux et un peu secondaire. Croyez-moi, les utilisateurs vous remercieront. Et très probablement - ils ne diront rien. Parce qu'un bon design est invisible. Mais le mauvais attire immédiatement votre attention et vous invite à supprimer l'application qui fait trembler les nerfs le plus rapidement possible.












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