Steve McNeill est un animateur de télévision britannique bien connu, un podcasteur, un stand-up, un streamer, un acteur et aussi un joueur très passionné qui a co-écrit Go 8 Bit de Dara O Briain , une émission de télévision britannique populaire sur les jeux vidéo.
En 2019, Steve a publié un livre intitulé Hey! Écoutez!, Une sorte de " À la recherche du temps perdu" pour les joueurs, - c'est ainsi que l'un des critiques a évalué le livre, mettant ainsi en évidence deux de ses principales caractéristiques: une restauration approfondie de la généalogie de l'industrie du jeu vidéo et une , pas une attitude indifférente aux événements décrits. Le livre est récemment devenu disponible pour le lecteur russophone.
Hey! Ecoutez! - une visite touristique très solide du passé de l'industrie du jeu. Chacun des 12 chapitres est consacré à une période importante ou à un événement marquant de l'histoire du développement de jeux, de sorte que le lecteur reçoive une chronique compacte, couvrant la gamme des années 1930 à nos jours. L'auteur se concentre principalement sur les années 1970 et 1980, la période "chaude" qui, selon McNeill, a façonné tout le visage de l'industrie du jeu moderne.
Dans le même temps, l'approche de McNeill est loin d'être académique, et le livre lui-même est le moins semblable à un manuel classique. Le récit des événements est de temps en temps interrompu par les commentaires et les digressions de l'auteur. Dans certains cas, par exemple, il partage ses émotions personnelles du jeu, dans d'autres, il fait des blagues de hooligan, et dans le troisième, il joue le lecteur en lançant une version incroyable.
Il semble que ces encarts devraient fonctionner pour créer une perception informelle: le lecteur semble être à un spectacle de stand-up. Mais parfois ces culbutes sortent légèrement torturées et peu drôles. Il semble que Steve ait besoin de plaisanter à tout prix et de faire preuve de «geekness» même là où personne ne l'exige. Mais en général, c'est le seul inconvénient sérieux du livre, et cela ne nie pas ses mérites. À propos, une autre caractéristique du livre est de petits accents supplémentaires sur le développement de jeux britanniques.
Aux origines de «l'âge d'or»
L'émergence de l'industrie du jeu moderne que McNeill découvre dans les années 30 du siècle dernier, lorsque des flippers électromécaniques sont apparus dans les bars de Chicago et d'autres villes américaines . Ils sont rapidement devenus populaires - à la fois parmi les joueurs et parmi les structures criminelles qui «blanchissaient» de l'argent par leur intermédiaire.
Cependant, en raison des interdictions et des restrictions législatives, à la fin des années 1950, la production de flippers est devenue non rentable. Service Games a profité de la situation et a acheté certaines des machines non réclamées pour les salles de jeux des bases militaires au Japon. Service Games a ensuite été renommé Sega Enterprise Ltd... et est passé au développement de leurs propres fusils d'assaut (par exemple, le simulateur de sous-marin militaire Periscope). Dans le même temps, d'autres sociétés, dont Namco et Nintendo, ont commencé à fabriquer des machines à sous. McNeill estime que l'utilisation d'un changeur de pièces a été un puissant stimulant pour le développement du «gamedev» d'alors, qui, combiné à la demande croissante d'arcades et de jeux de hasard ( pachinko ), a ouvert une fenêtre de super profit, même pour commencer- les entreprises.
Magnavox Odyssey
Dans les mêmes années, aux USA et en Europe, des programmeurs enthousiastes ont commencé à développer les premiers jeux informatiques, des versions de dames, échecs et tennis au Spacewar développé par Steve Russell ! (1962), dans lequel le joueur contrôlait un vaisseau spatial dans l'espace à l'aide de contrôleurs connectés à un ordinateur. Le jeu a fait son chemin vers les centres informatiques, et l'un de ses nombreux fans, Nolan Bushnell , a tenté de porter le jeu pour les machines à sous dans les parcs d'attractions. Pas très réussi, mais suffisant pour créer Atari- le futur géant de l'industrie du jeu. Une autre tentative de créer un «port» de Spacewar, mais pour un usage domestique en conjonction avec un téléviseur, est finalement devenue la base de l'émergence de la première console de jeu commerciale - Magnavox Odyssey .
Le premier jeu informatique à succès commercial de l'histoire fut Pong (1972). Simple et amusant à jouer, premier produit Atari à être poursuivi en justice, Pong a révolutionné l'industrie naissante. En raison de leur incroyable popularité et de leur faible coût, les machines Pong ont généré des bénéfices sans précédent à cette époque. De plus, à l'hiver 1975, après de longues négociations, Pong est sorti sur les consoles de salon Sears Tele-Games . - et les 150 000 premiers exemplaires ont été rapidement épuisés.
Bien sûr, Pong dispose d'un grand nombre de clones et de versions - aidés par la diffusion de la technologie des puces, qui peut accueillir plusieurs jeux à la fois. Et il existe de nombreuses consoles elles-mêmes: en plus de Sears et Odyssey, le jeu télévisé japonais Nintendo Color , Coleco Telstar , l' Auto Race portable de Mattel et d'autres sont entrés sur le marché .
Tout cela, croit McNeill, a conduit à une nouvelle étape dans l'histoire des jeux vidéo, qui à l'été 1978, de "divertissement pour l'élite", étaient en fait devenus une grande entreprise internationale.
La montée et la chute du marché
Un autre changement fondamental à la fin des années 70 a été l'utilisation généralisée des microprocesseurs dans les machines d'arcade: maintenant, les jeux n'étaient pas créés par des ingénieurs en électronique, mais par des programmeurs. La fin des années 70 était une époque passionnante à l'aube des jeux en tant que format.
Galaxian
«La disponibilité et les avantages des microprocesseurs ont permis la création de jeux avec des graphismes plus complexes, les moniteurs vectoriels ont introduit des images haute résolution pour les joueurs. Mais à côté d'eux, il y avait une troisième innovation qui a littéralement honoré l'industrie: la couleur! Oui, avant cela, il y avait des moniteurs couleur séparés ici et là, mais aucun d'entre eux n'a fait une telle [...] percée que Galaxian. Elle n'était pas seulement colorée, mais combinait plusieurs couleurs dans chaque sprite. "
Dans la même période - «l'âge d'or des machines d'arcade» - sortent les légendaires Pac-Man et Donkey Kong (les débuts de Nintendo sur le marché américain). Le succès des jeux a été écrasant. Ils se sont distingués favorablement dans le contexte de nombreux simulateurs sportifs et "tireurs" et, en plus, ont utilisé des "cinématiques" animées pour se plonger dans l'intrigue et apprendre à connaître les personnages. Pour la première fois, le but du jeu n'était pas d'obtenir le «meilleur score», mais de terminer le jeu et de découvrir comment tout cela s'était terminé.
Cependant, la montée en flèche de l'offre et la forte baisse de la demande (également en raison de la pénétration des consoles de salon) ont conduit à une crise dans l'industrie des machines d'arcade. Un peu plus tard, la crise a dépassé la «console». La stratégie agressive suivie par la plupart des entreprises a inondé le marché d'une multitude de jeux, souvent de qualité tout simplement merdique (l'une des raisons à cela, selon McNeill, était l'inattention à l'époque pour le développement et les développeurs de jeux eux-mêmes). Le point culminant a été la sortie extrêmement infructueuse du jeu ET basé sur le film de Steven Spielberg. Les faibles ventes (avec un tirage de 5 millions!) Et un nombre phénoménal de retours de clients déçus ont porté un coup non seulement à la réputation d'Atari.
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Nintendo
Cependant, dans l'ombre du marché des consoles, les jeux informatiques se sont développés très activement, quoique imperceptiblement pour beaucoup,: les premières adaptations du divertissement d'arcade, les premiers projets avec des graphismes en trois dimensions (Maze, Microsoft Flight Simulator), les premiers jeux d'aventure textuels (Adventureland, Zork) et des jeux d'aventure avec des graphismes animés (King's Quest), les premiers jeux de rôle (Akalabeth, Ultima, The Black Onyx). Ils sont devenus des succès parmi les utilisateurs et ont rapporté de bons bénéfices aux auteurs, malgré le système de distribution sous-développé et le piratage. Et le marché lui-même était fragmenté en raison du nombre croissant de machines concurrentes. La sortie d'appareils peu coûteux de Sinclair (ZX80, ZX81, Spectrum) et Commodore (C64) a joué un rôle positif. McNeill appelle leur adoption généralisée une «révolution du jeu» qui a inspiré de nombreuses personnes à créer et vendre leurs propres jeux.
Super Mario Bros.
L'une des parties les plus inspirantes de Hey! Ecoutez! - c'est l'histoire de l'entrée sur le marché mondial de la console NES de Nintendo. Pas un lancement très réussi de Family Computer (Famicom) sur le marché japonais, méfiance des distributeurs aux Etats-Unis envers la prochaine console, perturbation des négociations avec Atari, démarrage des ventes pendant la période la plus difficile (Noël à New York) - et en conséquence, un succès incroyable qui est arrivé grâce à la sortie du jeu par Mario Bros the Super .
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Nintendo a réussi à subjuguer le marché, à obtenir des droits de production exclusifs d'autres sociétés et à dicter ses conditions aux éditeurs. Cela a eu un effet bénéfique sur le marché fatigué des produits de console de second ordre - chaque jeu Nintendo a passé le contrôle le plus strict. L'année de la consolidation finale de Nintendo sur le marché américain a été 1987, lorsque Metroid , Punch-Out est sorti pour la console !!! et The Legend of Zelda , qui a gagné une énorme popularité, et parmi un public croissant, une hotline gratuite a été ouverte pour les questions avec le passage et la publication de son propre magazine Nintendo Power a été lancée. La prochaine étape triomphante a été la console portable GameBoy , souvent avec Tetris inclus (et McNeill parle avec enthousiasme des rebondissements de l'histoire des droits sur le jeu d'Alexei Pazhitny).
Il semblait que Nintendo ne laissait simplement aucune chance aux concurrents. Mais ce n'était pas là. En 1989, Sega a sorti la console Genesis 16 bits aux États-Unis . Grâce, d'une part, à un bon "hardware" et, d'autre part, au mécontentement face à la politique autoritaire de Nintendo, Sega a pu attirer des sociétés comme Activision, Electronic Arts et Disney vers la production de jeux. Le hérisson Sonic , la mascotte de Sega, a également joué un rôle dans la vulgarisation (un chapitre séparé est consacré à la chronique de son développement). La réponse de Nintendo a été la console SNES et une foule de nouveaux jeux dans une grande variété de genres (comme le super succès Street Fighter 2 ), ainsi que, comme le note joyeusement McNeill, un assouplissement des exigences et des restrictions pour les éditeurs.
La fin de «l'âge d'or»
Alors que les consoles subissaient une renaissance, les jeux vidéo étaient également en mouvement. McNeill identifie deux vecteurs clés pour leur développement. Le premier est la création de jeux «cinématographiques» mettant l'accent sur une histoire passionnante (produits LucasArts et Sierra ), favorisée par l'émergence des CD et du standard PC Multimédia . Le second est le développement de jeux en monde ouvert, où le joueur a littéralement créé sa propre histoire (jeux de Sid Meier , stratégies en temps réel ). La distribution de jeux s'est également formée: à partir de BBS et envoi de disquettes par courrier aux magazines informatiques ( Softdisk ) et accès Internet.
Doom
C'est dans cet environnement "chaud" que John Carmack et John Romero ( id Software ) créent les légendaires Wolfenstein 3D et DOOM - intéressants non seulement pour le gameplay et le design, mais aussi la distribution de shareware qui a apporté aux auteurs des revenus fabuleux.
Les géants de la console ne pouvaient manquer de voir de larges perspectives d'utilisation des CD (en particulier compte tenu de la demande de graphiques 3D): Commodore, Atari et même Philips ont tenté de sortir des consoles de disque - le livre parle de chacun d'eux en détail et chacun a fini par infructueux. Sega Saturn et Sony Playstation restent dans la compétition , qui a finalement remporté le combat en raison des prix bas et du soutien des fabricants.
L'auteur du livre appelle les années 1990 «l'ère des fusions et acquisitions». Le marché se consolide, de nombreuses transactions sont conclues et, au milieu de la décennie, "il semble que les ambitions de l'industrie du jeu se développent à un rythme incroyable". Listant de nombreux jeux et studios, McNeill s'attarde séparément sur trois sociétés devenues emblématiques à l'avenir: Bethesda avec la série RPG The Elder Scrolls, Interplay (renommée plus tard Blizzard) avec Warcraft, Diablo et Starcraft, qui ont défini le développement du MMORPG, et , enfin, Valve avec Half-Life.
«Avec la sortie de Half-Life, les jeux ont mûri», note l'auteur soit avec regret, soit avec joie.
La dernière partie Hey! Ecoutez! - résumé de la seconde moitié des années 90: la sortie de Sony Playstation 2 et Nintendo 64, un nouveau type de manette de jeu avec sticks analogiques, Crash Bandicoot et Super Mario 64, Tomb Raider et Resident Evil, Pokemon et Tamagotchi, le premier Metal Gear Solid et Grand Theft Auto, ainsi que The Legend of Zelda: Ocarina of Time (la ligne à partir de laquelle le livre a donné son nom). Il semble que McNeill déborde simplement de sa quête pour montrer à quel point l'industrie du jeu a grandi, à quel point elle est devenue diversifiée et polyphonique.
Dans l'épilogue, pour parler des tendances modernes, l'auteur, à la fois timidement et hooliganement, tente de faire des prévisions pour le développement du marché dans les années à venir. Une partie de cela s'est déjà réalisée, alors que le livre allait au lecteur russe, et le reste - eh bien, voyons voir ...
2024
- PlayStation 5
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Comment s'est terminé le voyage dans «l'âge d'or» des jeux vidéo?
Bien sûr, il ne prétend pas être des «découvertes révolutionnaires». Il n'y a pas d'exclusivité dans le livre. Comme vous pouvez le voir même à partir des hyperliens vers cette publication, la plupart des informations fournies par McNeill se trouvent sur Wikipédia et d'autres sources ouvertes. Mais la beauté du livre est qu'il essaie avec diligence d'être un guide du jeu rétro - particulier, parfois très inégal et subjectif, mais aimant sincèrement son sujet. Quoique avec réserves, l'auteur a réussi à transmettre la passion des développeurs, la sévérité de la concurrence et la recherche douloureuse des innovations.
Pour ceux qui sont déjà "dans le sujet", Hey! Ecoutez! Est une vue panoramique (parfois spirituelle) de l'industrie. Et pour ceux qui commencent tout juste à se plonger dans l'histoire des jeux - un guide compact, amusant et très sympathique.