Il existe maintenant suffisamment de documentation et de matériel divers sur le développement de jeux. Conception de jeux et conception de niveaux, analyse de jeux et psychologie des joueurs, récit et histoire de projets populaires - ils en disent long, de manière significative et intéressante, du moins pour ceux qui se lancent dans l'industrie du développement de jeux. Ce qui se développe rapidement : des milliards de dollars en transactions sont entendus par tout le monde et attirent des perspectives intéressantes pour les développeurs novices.
Et voici le problème. Oui, l'industrie du jeu est devenue depuis longtemps une grande entreprise de transport, avec ses propres lois, processus, pratiques, conditions, étiquette, etc., communs aux acteurs du marché. Mais, néanmoins, cet aspect super important reste souvent dans les coulisses - comme une sorte d'expérience ésotérique, inaccessible aux débutants et aux étrangers. En conséquence, certains développeurs entrent sur le marché à l'aveuglette, sans points de référence, marchent sur toutes sortes de râteaux et dépensent des ressources pour inventer des vélos. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles tout le monde, même avec un produit prometteur, ne parvient pas à survivre dans ce métier.
C'est ce décalage de l'information qui clôt le livre «Game as Business. Du rêve à la sortie »(2020) Alexei Savchenko.
Le jeu comme entreprise
Le livre accumule de manière volumineuse les pratiques industrielles et l'expérience personnelle de l'auteur (maintenant le manager d' Epic Games ) dans plusieurs domaines de développement de jeux à la fois, notamment:
- la production de jeux proprement dite: planification et organisation de l'environnement de travail et du pipeline, scènes, prototypes et tranches verticales, utilisation de moteurs tiers, etc.,
- l'aspect organisationnel et juridique, y compris l'enregistrement de la société et des marques, la conclusion de contrats et la communication avec les éditeurs et les investisseurs,
- recherche de partenaires et marketing du projet.
En fait, nous avons devant nous une «vision hélicoptère» abstraite de l'industrie à partir de la position d'un initié submergé et attentif. Ne cherchez pas dans le livre des analyses de cas (non) réussis, des excursions historiques, des prédictions pour l'avenir, des illustrations en direct et un dialogue avec le lecteur - il n'y a rien de tel, à l'exception de quelques exemples ponctuels «pour plus de clarté». Mais il existe une description très intelligible et cohérente des mécanismes du «play as a business», qui donnera à tout nouveau venu une idée globale de ce qui l'attend dans l'industrie. Sans ambiguïté, systématiquement et au point.
C'est le mérite principal et inconditionnel, le «tueur» du livre, par lequel il se distingue parmi la masse de la littérature gamedev. Mais ici, dans un certain sens, la principale vulnérabilité peut aussi être cachée. Et le fait n'est pas tant que les réalités du marché et les normes de production, qu'Aleksey Savchenko décrit méticuleusement, peuvent changer radicalement demain et que toutes les «instructions d'utilisation» n'auront qu'une valeur historique. Non, la volatilité est la norme pour une industrie en développement dynamique. La principale vulnérabilité du livre, à notre avis, est la rigueur excessive de la réglementation. Parfois, il semble que l'auteur tente de codifier absolument tout ce qu'il peut mettre la main sur: normes de communication, correspondance, visites d'expositions, déjeuners d'affaires et fêtes. Oui, ces informations sont vraiment très précieuses en tant que «conseils d'expérimentés».Mais de temps en temps, il est présenté dans le même béton armé que les normes de production - sans ambiguïté, sans options, ne laissant aucune place à la créativité et comme une réalité objective, même là où vous attendez une opinion subjective. Et il est possible que dans le contexte du livre, le lecteur, au lieu de chercher sa propre approche, prenne même de si petits conseils pour un dogme.
Sinon, le livre est un excellent guide professionnel de l'industrie du jeu, racontant honnêtement toutes les étapes importantes par lesquelles passent les jeux et les studios de développement.
Étape zéro
La production d'un jeu commence par définir ses caractéristiques conceptuelles. Questions clés qu'un développeur devrait poser:
- Multijoueur ou pas ? Les simples sont un jeu de «sprint» et les jeux multijoueurs sont un «marathon», ce qui nécessitera une approche radicalement différente de la façon dont vous organisez votre travail.
- Libre de jouer ou pas? Si tel est le cas, vous devez concevoir le produit comme un système de service complexe avec des microtransactions internes et la motivation pour les mettre en œuvre.
- À quelles plates-formes le jeu sera-t-il destiné? Chaque plateforme possède son propre matériel, ses propres contrôles et interfaces, son propre public et ses propres attentes.
- Quelle est la qualité du contenu prévu et quels sont les points les plus forts et les plus faibles du jeu? Étant donné qu'être le meilleur dans tout n'est pas facile, il est nécessaire d'articuler les côtés les plus forts de l'équipe (par exemple, le gameplay, le scénario ou la direction artistique) et de concentrer précisément le concept du futur jeu sur eux.
Le plus tôt sera le mieux ce sera de déterminer le type d'activité commerciale que vous prévoyez de mener. Il y en a quatre:
- Développement de passe-temps - travailler en petite équipe sur de petits jeux et plutôt pour votre propre plaisir, pour un petit public de fans, sans suivre les tendances du marché.
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Parlant de planification d'entreprise, l'auteur donne des recommandations pratiques spécifiques pour l'enregistrement d'une entreprise, les marques, l'organisation des activités commerciales, l'octroi de licences d'outils de développement et de nombreuses autres questions de routine qui, à première vue, semblent loin du développement de jeux. Et il prévient:
D'une manière ou d'une autre, votre activité se diversifiera et s'envolera vers le multitâche, surtout aux premières étapes de la formation des processus. Il y aura des jours où vous voudrez conduire calmement la construction du jeu et ajuster le gameplay. Ou asseyez-vous et dessinez. Mais vous devrez vous occuper des taxes, du budget, résoudre le problème avec l'entrepreneur et faire trois ou quatre appels difficiles. Certains peuvent passer à cela, d'autres pas du tout.
En plus de la stratégie commerciale formulée, les principaux résultats de l'étape sont le document conceptuel de votre projet (y compris sa brève description et son positionnement sur le marché, ses principaux «puces» et «piliers», l'intrigue, les mécanismes clés, la description de la session de jeu , caractéristiques de l'accompagnement visuel et sonore, et (Voir aussi modèle de monétisation), ainsi qu'un document de conception et un prototype de tranche verticale.
Du prototype à la sortie
La tranche verticale est l'élément le plus important du développement et de la promotion d'un projet. Ils représentent 5 à 10% du jeu, qui contiendra 70 à 80% de la fonctionnalité totale («une petite partie du jeu en qualité maximale») et, ainsi, donneront aux éditeurs, investisseurs, partenaires l'impression d'un petit fragment fini d'un jeu prêt à l'emploi. En étant en avance sur le temps, vous démontrez qu'en équipe, en principe, vous êtes en mesure d'atteindre la qualité prévue. En outre, la tranche verticale établira la norme de travail pour le studio de développement lui-même, rationalisera l'interaction de production au sein de l'équipe et de la chaîne technologique ( pipeline ) et, en fin de compte, deviendra la base du développement ultérieur.
Le thème central est le processus de production du jeu et ses étapes. Des problématiques d'organisation de l'environnement de travail (salle, environnement logiciel, outils de gestion de projet et communication intra-équipe), nous passons à la construction des processus de travail, dont le principe principal est la décomposition. «Le développement des projets de jeu est organisé de telle manière que toute formulation de tâches va de haut en bas pour une raison généralement simple: le jeu est souvent inventé comme quelque chose de plus ou moins un tout dans la tête de l'auteur du concept, puis se trouve sur le papier, et ensuite il est traité d'abord en gros composants de bloc, et - par la suite - en tâches plus petites ». Dans le domaine de la méthodologie projet, l'auteur adhère à une approche hybride: Agile hautement itérative - pour travailler au sein des départements et des étapes, et Waterfall linéaire - pour livrer les étapes de travail à l'éditeur dans les délais et dans le volume prévu.
La production elle-même peut être considérée comme une décomposition de « fonctionnalités de jeu » de haut niveau - des unités fonctionnelles qui composent le jeu et affectent l'expérience de jeu générée. Formulée sous la forme d'un brief créatif (description générale) et d'un brief design (la composition de la mécanique d'unité spécifique requise), la fonctionnalité est décomposée dans le brief technique en composants spécifiques, actifs, dépendances, de sorte qu'à la fin nous obtenons une liste complète des tâches de développement.
Après les tests, des fonctionnalités prêtes à l'emploi et des entités de jeu sont intégrées dans un système intégral, une boucle de jeu est assemblée sur le moteur de jeu, compilée pour une plate-forme spécifique - et maintenant vous avez une version prête à l'emploi entre vos mains - une version jouable de le produit que vous pouvez lancer et tester.
Débordant de "viande" de nouvelles fonctionnalités, le produit passe par un chemin séquentiel du prototype et de la tranche verticale - à la version alpha (un produit pratiquement fini avec des erreurs), "beta" (un produit entièrement équipé avec non-critique erreurs) et une version candidate (un produit prêt pour la réplication et la certification). Chacune des étapes du livre est détaillée.
Un chapitre séparé est consacré au choix du moteur de jeu. Le moteur affecte directement tous les processus de production, détermine non seulement le pipeline et la composition de l'équipe, mais est également un outil de promotion - les fournisseurs peuvent vous aider à la fois avec l'accès à diverses expositions, événements et conférences de presse, et avec l'accès à de grands éditeurs et partenaires. Et quelqu'un a la chance de devenir un participant à des programmes de subventions.
L'utilisation du moteur affectera considérablement l'ensemble du processus de développement, la stratégie du studio et de l'entreprise, mais cela vous permettra de ne pas effectuer deux tâches terriblement complexes en même temps: développer un jeu et développer un moteur. Pour une raison quelconque, de nombreuses personnes sous-estiment la complexité d'un tel déroulement des événements, en particulier pour une équipe jeune et petite aux ressources limitées. Sachez également que l'utilisation de la technologie affectera - entre autres - vos communications avec des partenaires potentiels, notamment au niveau de leur évaluation des risques techniques. J'ai peur qu'un moteur propriétaire et, par exemple, de nombreuses plates-formes de produits ne semblent pas fiables pour les investisseurs et les éditeurs.
Recherche de partenaires
Il y a deux itinéraires principaux ici:
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Alexey répertorie et analyse en détail les moyens de trouver et de créer des connexions dans l'industrie - des demandes (pour la plupart inutiles) via les formulaires de commentaires sur les sites Web et les pages des réseaux sociaux aux plus efficaces: contact sur Linkedin, bases de données de contacts dans des communautés fermées, participation à des concours et initiatives et travail avec des amis industriels. En outre - embaucher un «bizdeva» (directeur du développement des affaires), qui deviendra votre visage dans l'industrie, et utiliser les services d'agents professionnels. Et bien sûr, visiter des expositions - le lecteur reçoit une liste de contrôle détaillée de ce qui doit être pris, de quoi être prêt et comment tirer le meilleur parti de ces événements. En
même temps, aussi tentantes que soient les options proposées par le éditeur peut sembler, il vaut mieux s'assurer que l'équipe est d'accord avec eux projet.
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Le dernier point de la recherche de partenaires est un accord .
L'accord type doit contenir des informations sur la durée des obligations, la répartition des revenus entre les parties (part de revenus), les plateformes proposées, les droits d'auteur, les obligations de localisation, les mises à jour, les limites du contrôle créatif, etc., ainsi que les garanties pour les ventes (investissements marketing, attitudes) par l'éditeur.
Hélas, de nombreux développeurs sous-estiment l'importance de ce document: quelqu'un se fie à sa propre interprétation, comprenant des termes étroits à sa manière, et quelqu'un simplement sans regarder (enfin, ou après avoir lu 2-3 paragraphes) les signes et, par conséquent, perd facilement le droits sur leur propriété intellectuelle ou est désavantagée. L'option idéale est de se tourner vers des avocats professionnels spécialisés en droit des contrats internationaux.
La dernière partie du livre est un schéma concis étape par étape de développement de projet «de A à Z», qui résume toutes les étapes, d'une présentation d'une page d'un futur jeu et d'un modèle commercial à une version de version et en choisissant un autre voie pour le développement de studios et de projets.
Sommaire
Dans l'ensemble, Gaming as Business est un bon exemple de guide pour quiconque cherche à comprendre comment fonctionne l'industrie du jeu et ce qui se cache derrière les rapports de réussite. Et pas seulement pour les débutants: même pour les studios établis, un «coup d'œil en hélicoptère» aidera à comprendre leur place sur la carte de l'industrie, avec les zones à problèmes et les points de croissance.
L'industrie du jeu aime la persévérance, le travail acharné et la passion du travail difficile et des itérations. Cela ne fonctionnera pas plus que cela ne fonctionnera. Et cela vaut la peine de planifier à long terme à l'avance, de développer une attitude philosophique face aux problèmes et d'accepter le fait que vous devrez peut-être participer à vingt jeux jusqu'à ce que vous puissiez réussir un vingt et unième très réussi.