Une histoire sur la façon de le faire n'en vaut pas la peine. Ou comment je me suis épuisé deux fois au travail
Aujourd'hui, je souhaite partager mon expérience dans la création d'animations pour les personnages et leur mise en œuvre dans le jeu. Naturellement, du point de vue d'un artiste. Chaque commande qui arrive à mon courrier est très différente de la précédente, à bien des égards, et ce n'est pas la première fois que je travaille sur quelque chose de nouveau.
Mais c'est cet ordre qui m'a amené à penser qu'une telle expérience vaut la peine d'être partagée. Pour que ceux qui ne connaissent pas la sphère sachent comment fonctionne la cuisine interne, et les collègues, comment ne pas le faire et pourquoi. De plus, la perspective Top-Down est spécifique et il n'y a pratiquement pas de matériaux dessus. Quand j'ai commencé à travailler, je n'avais aucune expérience de la perspective descendante, sauf pour le jeu, qui a alimenté mon intérêt.
J'espère que cette lecture sera, sinon intéressante, du moins informative.
: Top Down Stealth - Action ( Splinter Cell Hotline Miami).
: Love2D
// : Adobe Photoshop ( :) )
: Pixel art
Steam, : Intravenous
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UI (/), , , , , , , promo-art.
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"Top-Down" (-) - , .
: GTA 1/2, Darkwood, Hotline Miami
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5 (Glock19, HS2000, P89, SW457, VP9);
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: Hotline Miami
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Le développement d'outils d'animation n'a pas du tout été envisagé, car il était raisonnable de jeter ces forces sur l'éditeur de niveau intégré (éditeur de niveau) et le développement de l'IA (intelligence artificielle) des ennemis;
Suite dans la partie 2.