Jeux qui font jouer les gens: ce que dit le livre Game of Numbers sur l'analyse des jeux

Autrefois un segment de niche du marché, les jeux sont aujourd'hui devenus une entreprise multinationale hautement rentable, devantl’ampleur de l’industrie musicale et du cinéma. Plus de 2,5 milliards de personnes sont déjà impliquées dans les jeux (et ce n'est pas du tout la limite), et les revenus battent de nouveaux records chaque année. La raison en est non seulement la disponibilité des jeux et l'augmentation du temps libre parmi la population: sous le capot des jeux modernes se trouvent des technologies engageantes qui utilisent efficacement les mathématiques, l'économie comportementale, la psychologie et le design. Et au cœur de ces technologies se trouvent les systèmes d'analyse de jeu: ils permettent de suivre le comportement des utilisateurs et de déterminer les outils les plus «accrocheurs». Et, finalement, pour s'assurer que les gens passent autant de temps que possible dans les jeux, obtiennent le plus de plaisir - et rapportent le plus d'argent aux développeurs.



L'analytique est donc le système circulatoire des jeux modernes, en particulier dans le segment free-to-play (la plupart des jeux gratuits qui vous laissent la possibilité de payer pour vous améliorer). À la fin de l'année dernière, le livre de Vasily Sabirov "Jouer avec les nombres" a été publié - la première édition russe entièrement consacrée à l'analyse des jeux (et des produits). Sous la coupe - un récit d'ensemble du livre.



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Guide sympathique avec des défauts mineurs



Vasily Sabirov est un analyste de jeux bien connu et expérimenté, le fondateur de devtodev, qui fournit des services analytiques aux développeurs. Le public cible principal du livre est celui de ceux qui s'intéressent aux mécanismes de création et de promotion de jeux, mais qui n'ont pas pour l'instant une base théorique et pratique suffisante: étudiants, spécialistes novices, stagiaires et juste amateurs de jeux. L'auteur a tracé le cap d'une «explication sur les doigts» amicale et la poursuit jusqu'à la dernière page, couvrant également avec lucidité et patience la plupart des sujets auxquels l'analyste est confronté dans son travail quotidien - des choix de carrière aux biais cognitifs.



Cependant, le livre n'est pas sans inconvénients. L'un d'eux est que le matériel n'est pas entièrement à jour. Plus précisément, cela ne crée pas une telle impression. En lisant, vous vous rendez compte que le jeu des nombres est basé sur des articles du blog d'entreprise, des rapports publics et des discours de l'auteur, qui ont été complétés et rassemblés sous une même couverture. Au moment de la première publication - et c'est la période de 2016 à 2019 - il s'agissait évidemment d'informations à jour. Mais maintenant, les captures d'écran, les diagrammes et les exemples avec des dates de 3 à 5 ans semblent au moins dépassés: tout le monde sait à quelle vitesse l'industrie du jeu se développe et évolue. Et le lecteur qui est tombé sur un schéma pas très récent peut percevoir le reste des informations comme obsolètes (bien que ce ne soit pas du tout le cas).



Un autre inconvénient est l'inclusion légèrement artificielle d'éléments illustratifs dans le livre. Vasily Sabirov entreprend d'expliquer d'importantes questions d'analyse à l'aide de l'exemple d'un jeu conventionnel «sur un hippopotame collectant des pièces». Pour le public cible, cela pourrait être un excellent exemple transversal qui unirait tous les chapitres et tout le récit qui l'entoure. Mais, hélas, l'auteur utilise ce jeu superficiellement, principalement comme une intrigue pour les images. En conséquence, le livre semble moins cohérent qu'il ne pourrait l'être en raison de la mise en œuvre d'un seul exemple transversal.



Enfin, un autre petit inconvénient est la conception des liens. En général, tout est en ordre avec cela dans le livre (il y a un appareil de référence et une liste de matériaux recommandés), mais il y a aussi des cas de négligence lorsque les liens ne sont tout simplement pas indiqués: il y a un nom de la source matériel, mais il n'est pas indiqué où il peut être trouvé.



Néanmoins, nous avons devant nous la première publication russe originale sur l'analyse de jeu , qui fait pleinement face à ses tâches: elle donne une vue d'ensemble de ce domaine et raconte clairement comment exactement l'utilisation d'outils analytiques permet d'optimiser le gameplay à toutes ses étapes.



Mesurez et conquérez!



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Le livre se concentre sur les projets «free-to-play» . Premièrement, parce que l'auteur du livre traite de tels projets. Et deuxièmement, «ce sont les jeux partagiciels qui nécessitent une approche particulière, ce sont eux qui impliquent des analyses, et c'est lorsqu'ils leur sont appliqués que les analyses peuvent être révélées dans toute leur splendeur», car le cycle de vie et l'économie de ces jeux exigent analyse non-stop.



Les premiers chapitres du livre expliquent dans la langue la plus courante ce qu'est le travail d'un analyste produit et sa «journée de travail standard». L'auteur les compare au travail d'un médecin qui mesure la température et fait des tests tous les jours pour finalement prescrire le médicament le plus approprié et guérir le patient. Dans le même temps, il est difficile de trouver sur le marché un candidat idéal pour le rôle d'analyste, même aujourd'hui. Selon l'auteur, le meilleur moyen est de «faire grandir» les analystes au sein de l'entreprise, guidés, tout d'abord, par l'adéquation générale des candidats, l'amour des jeux et le bagage technique.



Le besoin d'analyse se fait sentir dès qu'un futur jeu a un prototype.: ce que le futur joueur fera, même dans les premiers stades, devrait être transféré au système analytique. Mais pas tout à fait «tout», mais ces événements clés considérés comme significatifs pour le jeu, et les «événements environnementaux» (ce que le joueur fait immédiatement avant ou après). Par exemple, si vous suivez un événement «achat interne», alors il est conseillé d'inclure dans la liste ce qui l'entoure: l'entrée du magasin, le choix du produit, la première utilisation du produit acheté, le retour sur l'achat sur les réseaux sociaux, etc.



L'étape la plus importante dans le développement du projet est le soft launch (sortie du jeu pour un public limité pour des tests et des «tests de force»). Les métriques les plus populaires à ce stade:



  • Rétention à 0 jour: la proportion de ceux qui sont revenus au jeu dans les 24 heures;
  • 1-day Retention: ;
  • Tutorial Retention : , ( , );
  • ARPU N : ;
  • 7-day Retention: , 7 .


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Carte des métriques populaires



Toutes les métriques, cependant, devraient idéalement être basées sur une certaine base idéologique. Et il s'agit également d'une métrique appelée North-Star Metric ( North Star Metric , NSM) et est directement liée au niveau de fidélité des utilisateurs. Polar Star combine rentabilité du projet, valeur utilisateur et mesurabilité. En définissant leur NSM, les développeurs répondent ainsi à la question «à quoi ça sert», à quoi sert leur métier.



L'auteur analyse non seulement en détail les types de mesures de rétention, mais donne également de nombreux conseils et astuces pour augmenter la fidélité des utilisateurs. En particulier, il est très important que déjà lors de la première session, le joueur atteigne l'événement cible - le soi-disant. "Aha! -Moment" , qui, par exemple, passera un niveau ou battra le premier boss. Cela signifie que l'utilisateur a compris l'application (il dit que le lecteur a été «activé») et y reviendra le jour suivant. L'



une des tâches les plus importantes d'un analyste est d'identifier les tendances des joueurs de taux de désabonnement. Les raisons du taux de désabonnement peuvent être divers facteurs - la qualité du produit lui-même, le coût élevé, l'attraction d'un public non cible, un marché encombré, des problèmes de niveau de complexité (trop hardcore ou, au contraire, sans défi), etc. . En conséquence, le livre propose plusieurs moyens de réduire le taux de désabonnement, notamment:



  • , retention ;
  • , , , Net Promoter Scope (NPS, , “ , ”);
  • , , , push- email-.
  • , .
  • , , , .


Dès que le projet dispose d'un pool de joueurs, les métriques d'activité du jeu sont utilisées . Ils prennent en compte le nombre d'utilisateurs actifs (c'est-à-dire les joueurs qui ont eu au moins une session) qu'un jeu obtient sur une certaine période - généralement par jour (métrique DAU), semaine (WAU) et mois (MAU). Indicateurs supplémentaires - CCU (utilisateurs simultanés - utilisateurs qui sont actuellement dans l'application) et PCCU (taux de présence simultanée de pointe).

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C'est sur un système de monétisation efficace que se construit le succès de tous les jeux de shareware - et, bien sûr, The Numbers Game donne à ce sujet une place centrale. Il n'y a pas de sensations ici: toutes les métriques sont construites autour d'un "entonnoir de conversion" qui conduit un certain pourcentage de joueurs à payer. Néanmoins, le livre fournit de nombreuses recommandations pratiques pour analyser et augmenter les conversions.



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Un exemple montrant les montants et le nombre de transactions de différents segments d'utilisateurs



  • La conversion en paiement ne doit pas être considérée comme la masse totale, mais séparément pour le premier paiement et les paiements répétés, et prendre également en compte les paiements dans le contexte des étapes ou des niveaux du jeu.
  • — “” . , .
  • Paying Share, .. . — 1-2%, f2p- . — , -. , .
  • : “” (whales, ), “” (dolphins, ) “” (minnows, ), . — ( ), ( ).
  • “” , . , “” -, , . — “” , .
  • RFM-: (Recency), (Frequency) (Monetary) . , . , , ( ), , ( ), , , , ( push-, ).
  • ARPU, . ARPU , , , . ARPU — . — ARPPU ( ) Cumulative ARPU ( ). , .
  • , , — FTPUE (First Time Paying User Experience). , . , , — .


L'un des résultats de l'utilisation des métriques est un entonnoir de conversion . En fait, il s'agit d'une séquence d'actions personnalisées, qui montre combien de joueurs uniques chacun a joué. L'entonnoir est utilisé pour étudier le comportement des utilisateurs et les «points faibles» sur lesquels ils tombent. À l'aide d'un entonnoir, vous pouvez analyser des processus complètement différents dans un produit: du tutoriel à l'achat, en passant par l'étude et l'optimisation des processus marketing: newsletters par e-mail, attraction de trafic et, bien sûr, promotions - l'auteur en parle dans un chapitre séparé. Les profils utilisateur qui stockent des informations sur l'historique des achats, la progression du jeu, les données sur l'heure d'installation, l'appareil, etc. sont tout aussi importants.



Culture analytique



La dernière partie du livre est consacrée au développement d'une culture axée sur les données - une approche de la gestion d'entreprise axée sur les données. Ce ne sont pas l'intuition et les décisions arbitraires qui sont au premier plan, mais le test A / B - une manière contrôlée de tester des hypothèses. Il y a plusieurs étapes dans le travail des entreprises axées sur les données: préparation et analyse des données (c'est exactement ce que fait l'analyste); prendre une décision sur la base des informations reçues (et un analyste expérimenté devrait proposer une telle décision); enfin, une implémentation de solution qui redémarre la boucle de processus depuis le début.

Les caractéristiques suivantes d'une culture basée sur les données peuvent être distinguées.



  • Les leaders maîtrisent les données; ils savent qu'ils ne peuvent aller nulle part sans rapport.
  • A/B-. ( ) – -.
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Dans l'ensemble, The Numbers Game est un excellent guide pour les aspirants analystes de jeux, une solide introduction à la cuisine analytique d'un développeur de jeux. Le livre peut être recommandé à tous ceux qui souhaitent avoir une idée de la façon dont les jeux et applications modernes populaires se développent et gagnent, et comment les données des domaines de la psychologie, des mathématiques et de l'économie sont utilisées pour s'assurer que les joueurs obtiennent du plaisir et que les développeurs le méritent. il en profite (ou pas très).






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