Bonjour Ă tous! RĂ©cemment, j'ai dĂ©cidĂ© d'Ă©crire mon propre algorithme de gĂ©nĂ©ration de terrain pour mes jeux sur le moteur de jeu Unity 3D. En fait, mon algorithme est tout Ă fait adaptĂ© Ă tous les autres moteurs et pas seulement aux moteurs, car il n'utilise que du C # pur. Faire cela Ă l'aide du bruit me paraissait inintĂ©ressant, et j'ai dĂ©cidĂ© de tout mettre en Ćuvre par interpolation. Bien sĂ»r, tout le monde dira pourquoi rĂ©inventer la roue, mais c'est aussi une bonne pratique, et tout sera utile dans la vie. Si vous n'aimez pas mon implĂ©mentation par interpolation, j'Ă©crirai un algorithme pour gĂ©nĂ©rer avec Perlin Noise Ă la fin. Alors, commençons.
1. Courbes de Bézier.
J'ai dĂ©cidĂ© de faire le premier mode de mise en Ćuvre Ă travers la formule des courbes de BĂ©zier. Formule pour le n-iĂšme nombre de points dans l'espace:
, oĂč B - fonctions de base de la courbe de BĂ©zier, en d'autres termes - polynĂŽmes de Bernstein. Leur formule est
... [une]
C'est facile à coder, alors commençons.
1) Créons une structure Point, qui aura deux paramÚtres - les coordonnées x et y et redéfinissons certains opérateurs (+, -, *, /) pour cela.
[Serializable]
public struct Point
{
public float x, y;
public Point(float x, float y)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
public static Point operator +(Point a, Point b) => new Point(a.x + b.x, a.y + b.x);
public static Point operator -(Point a, float d) => new Point(a.x - d, a.y - d);
public static Point operator -(Point a, Point b) => new Point(a.x - b.x, a.y - b.y);
public static Point operator *(float d, Point a) => new Point(a.x * d, a.y * d);
public static Point operator *(Point a, float d) => new Point(a.x * d, a.y * d);
public static Point operator *(Point a, Point b) => new Point(a.x * b.x, a.x * b.y);
public static Point operator /(Point a, float d) => new Point(a.x / d, a.y / d);
public static Point operator /(Point a, Point b) => new Point(a.x / b.x, a.y / b.y);
public static bool operator ==(Point lhs, Point rhs) => lhs.x == rhs.x && lhs.y == rhs.y;
public static bool operator !=(Point lhs, Point rhs) => lhs.x != rhs.x || lhs.y != rhs.y;
}
2) Ăcrivons maintenant la mĂ©thode elle-mĂȘme pour obtenir le point par le paramĂštre t. Nous devrons Ă©galement crĂ©er une fonction pour calculer la factorielle.
int factorial(int n)
{
int f = 1;
for (int i = 1; i < n; i++)
{
f *= i;
}
return f;
}
Point curveBezier(Point[] points, float t)
{
Point curve = new Point(0, 0);
for (int i = 0; i < points.Length; i++)
curve += points[i] * factorial(points.Length - 1) / (factorial(i) * factorial(points.Length - 1 - i)) * (float)Math.Pow(t, i) * (float)Math.Pow(1 - t, points.Length - 1 - i);
return curve;
}
, , . , t , x. , .[2] . , c_n * x ^ n c_n * n * x ^ (n-1). .
3) .
Point derivative(Point[] points, float t)
{
Point curve = new Point(0, 0);
for (int i = 0; i < points.Length; i++)
{
Point c = points[i] * factorial(points.Length - 1) / (factorial(i) * factorial(points.Length - 1 - i));
if (i > 1)
{
curve += c * i * (float)Math.Pow(t, i - 1) * (float)Math.Pow(1 - t, points.Length - 1 - i);
}
if (points.Length - 1 - i > 1)
{
curve -= c * (float)Math.Pow(t, i) * (points.Length - 1 - i) * (float)Math.Pow(1 - t, points.Length - 2 - i);
}
}
return curve;
}
4) t .
float timeBezier(Point[] points, float x, float e = 0.0001f)
{
float t = 0.5f;
float h = (curveBezier(points, t).x - x) / (derivative(points, t).x - 1);
while (Math.Abs(h) >= e)
{
h = (curveBezier(points, t).x - x) / (derivative(points, t).x - 1);
t -= h;
}
return t;
}
. x, y . , . Unity, .
public Point[] points;
public GameObject prefab;
public int length;
private void Start()
{
for(int i = 0; i < length; i++)
{
GameObject block = Instantiate(prefab) as GameObject;
float t = timeBezier(points, points[0] + (points[points.Length-1].x â points[0].x) * i / length);
block.name = i.ToString();
block.transform.parent = transform;
block.transform.position = transform.position + new Vector3(curveBezier(points, t).x, curveBezier(points, t).y, 0);
}
}
z x, .
public Point[] px, pz;
public GameObject prefab;
public int length;
private void Start()
{
for(int i = 0; i < length; i++)
{
for(int j = 0; j < length; j++)
{
GameObject block = Instantiate(prefab) as GameObject;
float tx = timeBezier(points, px[0] + (px[px.Length-1].x â px[0].x) * i / length);
float tz = timeBezier(points, pz[0] + (pz[pz.Length-1].x â pz[0].x) * i / length);
block.name = i.ToString() + â â + j.ToString();
block.transform.parent = transform;
block.transform.position = transform.position + new Vector3(curveBezier(px, tx).x, (curveBezier(px, tx).y + curveBezier(pz, tz).y), curveBezier(pz, tz).x);
}
}
}
, , . , , Random() System. , , . â NextDouble(), float, 0 1 .
2.
[3]. , x, t.
1) x y x.
Point curveLagrange(Point points, float x) { Vector2 curve = new Vector2(x, 0);
for(int i = 0; i < points.Length; i++)
{
float dx = points[i].y;
for (int k = 0; k < points.Length; k++)
if (k != i)
dx *= (x - points[k].x) / (points[i].x - points[k].x);
curve.y += dx;
}
return curve; }
2) Start() .
for(int i = 0; i < length; i++)
{
GameObject block = Instantiate(prefab) as GameObject;
block.name = i.ToString();
block.transform.parent = transform;
block.transform.position = transform.position + new Vector3(curveLagrange(points, points[0].x + (points[points.Length - 1].x - points[0].x) * (float)i / (float)(length - 1)).x, curveLagrange(points, points[0].x + (points[points.Length - 1].x - points[0].x) * (float)i / (float)(length - 1)).y);
}
, .
( Unity).
for(int i = 0; i < size_x; i++)
{
for(int j = 0; j < size_z; j++)
{
GameObject block = Instantiate(prefab) as GameObject;
block.transform.parent = transform;
block.transform.position = transform.position + new Vector3(i, Mathf.PerlinNoise(i, j), j);
}
}
, , . , . , .
:
[1] â https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve
[2] â https://en.wikipedia.org/wiki/Newton%27s_method
[3] â https://en.wikipedia.org/wiki/Lagrange_polynomial