Press Reset , l'un des livres les plus attendus sur l'industrie du jeu, est en vente aujourd'hui . Son auteur, le journaliste renommé Jason Schreyer («Blood, Sweat and Pixels»), analyse en détail les situations qui ont conduit à la fermeture de studios à succès et de projets célèbres. L'édition Polygon a publié un extrait du livre consacré aux circonstances de la création du légendaire jeu BioShock Infinite. Sous la coupe - traduction de la publication.
12 août 2010, New York, le somptueux hôtel Plaza près de Central Park. Les journalistes se sont réunis pour un aperçu presse de la bande-annonce du nouveau jeu de la série BioShock. La séquence d'ouverture est un gadget délicieux: la caméra capture le look familier de la ville sous - marine de Rapture , puis se retire pour montrer qu'il ne s'agit que d'un aquarium ... Au revoir Rapture et bonjour BioShock Infinite! Dès la fin de la bande-annonce, le développeur principal a donné un aperçu à la presse du jeu à venir. L'action se déroule à Columbia, la ville volante et symbole de l'exceptionnalisme américain, en juillet 1912. Avec Booker DeWitt, un ancien agent de Pinkerton dont la mission est de sauver une fille aux cheveux noirs nommée Elizabeth. Elle est gardée dans une haute tour de prison par un robot nommé Nightingale, qui, en passant, peut devenir une excellente mascotte (et une marchandise de marque) au lieu de tous ces Big Daddies .
La présentation était remarquable non seulement pour le fait que les développeurs ont finalement dit sur quoi ils travaillaient exactement. Non moins important - il y a maintenant une raison, une raison de ne pas s'écarter des détails annoncés par la bande-annonce. Columbia et Elizabeth doivent maintenant rester dans le jeu - il n'y avait plus moyen de les refuser.
Pour Forrest Dowling, cela s'est avéré très utile. Il a rejoint Irrationalen tant que level designer juste un mois avant l'annonce de Bioshock Infinite. En tant que fan de BioShock, Dowling était absolument ravi de ce qui se passait en studio: trois ans s'étaient écoulés depuis la sortie, et c'était d'autant plus agréable pour le nouvel employé de voir que l'équipe était toujours attachée aux idées fondamentales du Jeu. «J'ai rejoint le développement juste à un moment où le studio était soudainement vacciné contre l'hésitation conceptuelle», déclare Dowling. "Il est peu probable que maintenant dans le jeu, il soit possible de changer la scène, l'heure, le décor et le conflit."
Dowling est un grand homme barbu de nature pragmatique. Il a grandi dans l'ouest de New York, réalisant qu'il voulait être un artiste, mais ne savait pas par où commencer. Après le lycée, je suis entré au College of Arts, où, selon lui, «il ne fait même aucun doute que vous pourriez avoir besoin d'une manière ou d'une autre de gagner votre vie», et pendant un certain temps, j'ai expérimenté des métiers comme le moulage et la sculpture, jusqu'à ce qu'il n'a pas du tout été déçu dans ce domaine. Dans sa dernière année, il pensait déjà à changer de direction, à tomber amoureux des jeux vidéo (comme Deus Ex) et à se demander à quel point il serait opportun d'en faire une source de revenus.
Dans les années 1990 et au début des années 2000, l'un des meilleurs moyens d'apprendre le développement de jeux était de créer des mods créés par des fans qui modifiaient le gameplay ou les visuels. Certains ont créé des mods pour le plaisir, tandis que d'autres y ont vu un potentiel pour de futures carrières. Ainsi, en 2003, un groupe de moddeurs pour la populaire série de tireurs Battlefield s'est associé et a fondé Trauma Studios à New York . L'événement n'est pas passé inaperçu par les développeurs directs de Battlefield, DICE , qui acquiert le studio l'année suivante et le ferme près d'un an plus tard. Ceci, à son tour, a été mis à profit par son rival DICE, l'éditeur THQ, qui a recruté d'anciens employés de Trauma pour Kaos Studios.
Pour Dowling, qui fabriquait alors des mods pour des jeux comme Half-Life essayant de comprendre le développement de jeux, Kaos semblait être le bon endroit pour travailler. «Un jeune studio d'anciens moddeurs qui a soudainement eu un budget pour développer un jeu AAA», se souvient Forrest. "Ils cherchaient des employés, et c'est ainsi qu'un idiot comme moi est arrivé à eux." Dowling n'avait pas les moyens de se payer un appartement à New York, il a donc vécu plusieurs mois avec des proches dans le centre du New Jersey, passant deux heures par jour sur la route de Manhattan. Il a d'abord travaillé sur le jeu de tir Frontlines: Fuel of War (sorti en 2008), puis sur Homefront, un jeu dystopique sur l'invasion de l'armée nord-coréenne aux États-Unis.
Mais en 2010, THQ a fait face à de grands défis. Le ralentissement économique a durement frappé l'entreprise, qui a dû réduire ses coûts et ses propres studios, y compris Kaos. Ainsi, lorsqu'un recruteur irrationnel a demandé à Dowling s'il serait intéressé à travailler sur un nouveau BioShock, Dowling a accepté sans hésitation. Après un entretien téléphonique, il a été testé pour ses connaissances en conception de niveaux, puis il y a eu une autre communication au téléphone et, enfin, un entretien à Quincy, où il a été interrogé sur le travail et l'expérience. «J'avais une confiance en moi terne et ce qui se passait ne m'effrayait pas du tout, même si en théorie cela aurait dû. Je pensais avoir réussi le test de level design, j'ai aimé le résultat, donc j'ai communiqué sans trop de crainte. "
Avant de rentrer chez lui, Forrest s'est entretenu avec le concepteur en chef Bill Gardner, qui l'a pris à part et a demandé de ne pas refuser l'offre. La pensée de ce à quoi Kaos devrait faire face au cours de la dernière année du développement de Homefront était angoissante: "Laisser un projet à la veille de l'achèvement, quand les gens passent en mode crunch, n'est pas du tout cool." Mais l'intuition dictait que quelque chose n'allait pas à Kaos et que THQ ne durerait pas longtemps. «BioShock Infinite, d'un autre côté, n'était qu'un jeu énorme pour moi», déclare Forrest. «J'ai beaucoup aimé et me semblait alors l'un des jeux les plus intelligents de la génération ... Je ne pouvais donc pas refuser d'y participer et de rester dans l'équipe du projet qui, comme je le pensais, n'avait pas d'avenir». L'intuition de Dowling n'a pas déçu: un an plus tard, le studio Kaos a été fermé et THQ a fait faillite.
Dowling a rejoint Irrational quelques semaines avant le salon de presse du Plaza. À cette époque, c'était une équipe de personnes, bien que fatiguées, mais prêtes à montrer volontiers au monde les résultats de leur travail. Il a fallu plusieurs mois pour préparer la présentation, et maintenant tout le monde se sentait mieux à l'idée que les idées et solutions fondamentales étaient enfin approuvées. Cette Colombie restera la scène. Que ce sera en 1912. Ce Booker devrait sauver Elizabeth. Ken Levine n'aura plus l'occasion d'abandonner ces idées fondamentales, ce qui signifie que l'équipe du projet n'aura pas à abandonner tout le travail qui a été fait.
Ken Levin
Mais, bien sûr, beaucoup de choses ont changé à la fin. Au cours des mois suivants, le travail sur BioShock Infinite a été lent, même selon les normes irrationnelles, avec des ajustements, des changements et des redémarrages fréquents. La société a grandi et s'est développée, mais pas le jeu. Levin donnait constamment des instructions pour refaire les niveaux et les emplacements, se fondant apparemment uniquement sur sa propre vision. Et chaque fois que cela a blessé des artistes, des concepteurs de niveaux et des programmeurs: regarder le résultat de plusieurs semaines de votre vie et de votre travail aller nulle part est une chose démoralisante. «C'est difficile quand ils suppriment ou changent radicalement ce sur quoi les employés travaillent depuis des mois. Et chez Irrational, cela s'est produit plusieurs fois », admet Dowling.
Afin de convaincre la société mère 2K de la nécessité d'élargir le personnel pour travailler sur le jeu (qui devenait de plus en plus gros et plus cher chaque jour), Irrational devait trouver un moyen de rendre BioShock Infinite rejouable et attrayant pour les joueurs, même après l'histoire. Deux modes multijoueurs font partie de ce plan. La direction de 2K avait de grands espoirs pour eux. Cependant, les deux modes étaient mal coordonnés l'un avec l'autre et le travail sur la campagne principale était considérablement en retard, donc Irrational a franchi le pas et a désactivé le multijoueur, transférant tout le personnel pour travailler avec la campagne. «Vous perdez beaucoup de temps, mettez votre force et votre âme dans quelque chose qui est ensuite tout simplement jeté après une seule réunion. Vous n'oublierez pas cela », déclare Bill Gardner, qui a aidé à diriger l'équipe multijoueur.
Les versions de démonstration de BioShock Infinite, sorties en 2011, ont impressionné les fans du jeu: ils pouvaient voir non seulement les citoyens colombiens, mais aussi les capacités magiques d'Elizabeth, qui pouvait déchirer le tissu de la réalité et extraire des objets de mondes parallèles (tout en une grande partie de la démo présentée comme et n'a pas atteint la sortie, ce qui indique également la nature imprévisible du développement). Mais en même temps, les développeurs eux-mêmes craignaient sérieusement que sans mesures radicales, le jeu ne soit jamais terminé. En raison des ajustements constants et du style de gestion de Levine, plusieurs employés clés avaient déjà quitté l'équipe et Irrational a continué à en embaucher de nouveaux pour compenser les pertes et mettre le jeu dans un certain ordre.
En mars 2012, Don Roy, vétéran du développement de jeux, a rejoint l'entreprise avec une expérience dans la publication de jeux sous l'aile d'éditeurs tels que Sony et Microsoft. Il a été choqué de voir à quel point les choses allaient mal. «J'y suis allé et j'ai réalisé que le jeu n'existait pas réellement. Le travail a été colossal, mais rien ne ressemble encore à un jeu. Lorsqu'on m'a demandé si je pouvais jouer à la version actuelle, j'ai reçu une réponse négative. On m'a dit que je pouvais utiliser des pièces séparées, mais il n'y a pas de jeu à part entière en tant que tel ».
Selon Roy, ce qui était le plus frappant dans le studio était la désorganisation. Gonfler le personnel d'Irrational (si en 2008 il y avait plusieurs dizaines d'employés, à la fin de 2012 - environ deux cents, plus les sous-traitants et les sociétés de sous-traitance) a conduit à toutes sortes de problèmes avec le pipeline de production (environnement de développement technologique). Le chaos régnait partout. «Une grande partie de ce que nous avons externalisé n'apparaissait pas dans le jeu, car les processus n'étaient pas réglementés. Les employés ont demandé à développer quelque chose, mais lorsque le résultat est finalement apparu, il s'est avéré que tout avait déjà changé et qu'il n'y en avait plus besoin. »L'une des tâches de Roy était d'organiser le flux de travail pour que l'entreprise ne perde pas de temps et d'argent. .
Rod Fergusson
À l'été 2012, Irrational a réussi à embaucher Rod Fergusson. Auparavant chez Epic Games, il a acquis une réputation dans l'industrie du jeu en tant que manager capable de prendre toutes les mesures nécessaires pour sortir un jeu («plus proche»). Fergusson a examiné l'état de BioShock Infinite, a dressé une liste des tâches restantes et a tracé un calendrier pour l'achèvement (y compris l'inévitable crise, bien sûr). Comme l'a dit un employé d'Irrational, "sans Fergusson, ce jeu ne serait pas sorti."
Selon des témoins oculaires, la capacité de Fergusson à communiquer correctement avec Ken Levin n'était pas moins importante que le calendrier. «Ken est un créateur de génie, avec tous les avantages et inconvénients qui vont avec. Ken était un chef terrible, vraiment terrible, et il le sentait très bien lui-même. C'est avant tout une personne créative, pas un leader », se souvient le développeur Infinite Mike Snight. Depuis la sortie du premier BioShock, Levine a fait l'objet d'un examen minutieux. «Génie» et «défi» - ces deux mots viennent à l'esprit de quiconque a réussi à travailler avec lui. En tant que concepteur de jeux, il avait une vision unique qui a donné naissance à des chefs-d'œuvre tels que BioShock. Cependant, en même temps, Levin avait besoin de beaucoup de temps pour réaliser cette vision, et il était souvent extrêmement difficile de la transmettre correctement aux autres employés.«Ce n'est en aucun cas une insulte, mais je suis sûr qu'il est avant tout un éditeur, pas un auteur. Ken ne gère pas bien les situations propres, et s’il ne sait pas ce qu’il veut, il est difficile de travailler avec lui », déclare le producteur Joe Folstik. Selon les souvenirs des employés du studio, des disputes et des escarmouches surgissaient souvent entre Levin et d'autres employés de premier plan, et on remarquait souvent à quel point il était nerveux et criard parce que les idées n'étaient pas mises en œuvre comme il les imaginait. "Il est génial, mais ne sait pas toujours comment faire passer son message."Des disputes et des escarmouches surgissaient souvent entre Levin et d'autres employés de premier plan, et il était souvent perceptible à quel point il était nerveux et criard parce que les idées n'étaient pas mises en œuvre de la façon dont il les imaginait. "Il est génial, mais ne sait pas toujours comment faire passer son message."Des disputes et des escarmouches surgissaient souvent entre Levin et d'autres employés de premier plan, et il était souvent perceptible à quel point il était nerveux et criard parce que les idées n'étaient pas mises en œuvre de la façon dont il les imaginait. "Il est génial, mais ne sait pas toujours comment faire passer son message."
Fergusson a pu trouver un langage commun avec Levin. Il a compris comment il envisageait le futur jeu et a réussi à transmettre correctement cette vision aux autres. Comme le dit Don Roy, «Rod a tout fait correctement. Et Infinite s'est avéré être ainsi parce que Fergusson était capable de transmettre à la production ce qu'il y avait dans la tête de Ken. "
Dans une interview de 2013, Ken Levine a fait une analogie entre la conception et la création d'une statue: "La façon dont je crée un jeu ressemble plus à une sculpture." Pour obtenir le résultat souhaité, vous devez couper tout ce qui n'est pas nécessaire. Avant le développement du jeu, Levin a travaillé avec des scripts dans les industries du théâtre et du cinéma, dans lesquels le mantra «écrire, c'est réécrire» opère, et la première ébauche, en règle générale, n'atteint jamais l'écran. Cependant, dans l'industrie du jeu, où les scripts vont de pair avec la production, la réécriture constante efface essentiellement des mois de travail d'autres personnes. «Oui, il crée un jeu incroyable et essaie d'avoir de plus en plus d'impact. Mais c’est une chose de le faire sur papier, et c’est complètement différent de faire de même avec de vraies personnes, des finances, des émotions et des engagements. »
Quelques années plus tard, lors de la conférence Eurogamer de Londres, Levine a admis: «Dans presque tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé, il est arrivé une période où j'ai réalisé que le temps alloué au développement s'épuisait, et c'est là que j'ai commencé la production. Vous faites quelque chose depuis plusieurs années, puis soudain vous découvrez: «Seigneur, il ne nous reste pratiquement plus de temps!» - et cela mobilise pour prendre toutes les décisions nécessaires. Il y a une sorte de magie ici - c'est comme si une arme à feu était mise sur la tête et que vous deviez prendre une décision urgente: après tout, tout le monde a tendance à tergiverser et nous aimons tous remettre les choses à plus tard. Donc, dans les situations où vous devez décider ce qu'il faut conserver, ce qu'il faut couper, sur quoi se concentrer et sur quoi peaufiner, c'est là que le jeu est créé. »
Ce style de travail a suscité des sentiments mitigés et parfois très contradictoires chez les collègues de Levin. L'artiste de niveau supérieur Chad LaClair dit que ses compétences se sont considérablement développées grâce à son travail chez Irrational. Mais d'un autre côté, BioShock Infinite s'est avéré être le projet le plus difficile de toute sa carrière. "Il y a eu des périodes où il m'a semblé qu'il était impossible de démontrer notre jeu au monde sous cette forme - il y a encore beaucoup, beaucoup à faire". Comme le reste des employés d'Irrational, en phase finale de développement fin 2012-2013. LaClair a dû faire des heures supplémentaires pour accomplir les tâches requises pour la libération. «Nulle part ailleurs je n'ai autant craqué que sur BioShock Infinite», déclare LaClair, qui a travaillé 12 heures par jour dans les mois précédant la sortie du jeu. Du positif n'était peut-être que celaque sa femme travaillait également chez Irrational, afin qu'ils puissent passer le déjeuner et le dîner ensemble.
Forrest Dowling est également passé en mode hard crunch: pendant plusieurs mois avant la sortie, il a travaillé six jours par semaine. «La maison était en désordre, donc je n'ai même pas fait la vaisselle. Le week-end, je mettais des choses dans la lessive, regardais un film et, en général, je ressemblais plus à une limace - le niveau d'énergie était si bas. " Dans le même temps, LaClair et Dowling avaient encore de la chance par rapport à leurs collègues plus âgés qui avaient déjà des enfants. «Maintenant, je perçois tout différemment, mais à ce moment-là, je me sentais jeune. Et d'ailleurs, je n'avais aucune idée que l'entreprise pour laquelle je travaille cesserait bientôt d'exister. "
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