Wilds of graphics ou comment obtenir un entretien pour un programmeur en infographie chez GameDev

Les gars, bonjour Ă  tous !!!





J'ai eu une minute de libre et j'ai décidé de créer un petit guide pour interviewer un programmeur graphique 3D pour les sociétés GameDev. Je travaille moi-même dans ce domaine et communique beaucoup avec diverses personnes, celles qui viennent juste pour des entretiens et celles qui travaillent depuis longtemps et qui ont plus d'un projet terminé et de nombreux problèmes et tâches de travail résolus derrière eux. Si vous êtes intéressé par ce sujet, alors je demande à tout le monde sous le chat.





Pour la plupart des entreprises, il est d'usage de diviser cette profession/direction en deux :





Le premier est un spĂ©cialiste du graphisme de jeux et le second est un spĂ©cialiste de l'infographie. Quelle est la diffĂ©rence? Disons simplement que le premier est une continuation naturelle du second, mais pas toujours. Par exemple, vous commencez Ă  travailler en tant que spĂ©cialiste des effets visuels, crĂ©ez des effets de particules, « vissez » des modèles 3D, assemblez toutes les pièces, Ă©crivez un shader et travaillez avec une base de code. C'est-Ă -dire qu'ici, vous vous concentrez davantage sur la conception visuelle du jeu et ses Ă©lĂ©ments individuels. Vos tâches incluent le dĂ©veloppement d'effets visuels Ă  un niveau « acceptable Â», en tenant compte du style gĂ©nĂ©ral du jeu, de son genre, de la conception des couleurs (horor, mathc-3d, farm, sandbox, etc.). Les questions d'optimisation sont importantes ici, mais elles ne sont pas si globales ;





Les effets peuvent être très différents (fumée, feu, lave, magie, slime, explosions, etc.), le développement et la qualité sont entièrement sur les épaules d'un spécialiste des graphismes de jeux
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Ici, les questions viennent au premier plan, à quel point tout est bien et correctement affiché (ombres, rendu, éclairage, travail en profondeur avec les calques, lancer de rayons, qualité du lissage des textures, etc.)
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destructeur C++
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C ++ est le standard de programmation avec C # et Python chez GameDev
C++ # Python GameDev

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 Account   .   GetBalance , Deposit  Withdraw   , inline,
Account . GetBalance , Deposit Withdraw , inline,

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- VFX ?;





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     Vulkan API
Vulkan API

- (MSAA, MLAA, FXAA, TXAA) - ?





SSAA (Super-Sampling) - . (4) , , . , , , . : 19201080, 4 — 38402160. ;





MSAA (Multisample anti-aliasing) —  SSAA, . . , 8 MSAA 4 SSAA ;





CSAA CFAA (Coverage Sampling anti-aliasing Custom-filter anti-aliasing) —  MSAA, «» , . 8x CSAA/CFAA 8 x MSAA , , 4 MSAA. – ;





FXAA (Fast approXimate anti-aliasing) —  . . , "" , . ;





MLAA (MorphoLogical anti-aliasing) — FXAA. Z, L U - , , . , , fps . , FXAA. – «»;





SMAA (Subpixel Morphological anti-aliasing) â€” FXAA MLAA - MLAA, . , MLAA, , FXAA, . FXAA, 2 x MSAA. ;





TXAA(Temporal antialiasing) — «» . MSAA SMAA, , , , . . . ;





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- Paralax Mapping, , , Post-processing?





Paralax Mapping - bumpmapping, . Parallax mapping 3D- .





- V-Sync – . ;





Post processing - , 3D- ;





- . , , . 3D-;





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, — , . , , . , , multiple render targets — MRT, .





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- 2D-3D (Houdini, Maya, Blender, Nuke, Substance Painter, Photoshop) ?





, / /, Artstation, Behance, . , , , , , , ;





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Artstation -          ,      ,   ,   , , ,
Artstation - , , , , , ,

- , , Unity?;





, ( «») -, 2D 3D . - , UV-, , , - , " " - , , Houdini, Maya, 3dsMax, Clarisse .. , , , , .. Redshift, Arnold, V-Ray, Mantra. GPU , ;





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PBR (Physical Based Rendering) - , , . PBR , -;





- BRDF ?





- 3- :





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2. ;





3. ;





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- Vulkan API OpenGL?;





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  Vulkan  OpenGL  AMD Radeon  NVidia
Vulkan OpenGL AMD Radeon NVidia

- Forward vs Deferred ?;





Forward render - , , , Deffered Rendering. , / .





Deffered rendering . , GBuffer. GBuffer . Deffered Rendering , GBuffer, ;





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1. , / , / ( ), / ; 2. , ; 3. blur, glow "" ; 4. - /, , (normal/roughness/metalness/emission/diffuse/..); 5. / , , ; 6. , , ;





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, , ;





- , /?;





: Siggraph, TotalChaos, GTC Nvidia, European Association of Rendering and CG : habr.com, arrXive.org ..;





- RenderDoc?;





RenderDoc - () MIT, Vulkan, D3D11, OpenGL, OpenGL ES, D3D12 Windows 7-10, Linux, Android, Stadia Nintendo Switch. Doom CyberPunk;





RenderDoc   dota2
RenderDoc dota2

- SSAO, HDR, SSR?;





Screen Space Ambient Occlusion — . SSAO Ambient Occlusion . SSAO , GPU Ambient Occlusion .





SSAO post process. SSAO , : , , , , CPU. SSAO Crytek CryEngine 2, Crysis 2007 .





HDR - , . , , , , , . HDR . . HDR , .





Server-Side Rendering (SSR) . backend API HTML .





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1. Vertex/index buffer -> input assembler ( , , ) ->





2. Vertex shader ( ) ->





3. Tessellation ( ) ->





4. Geometry shader ( ) ->





5. Rasterisation ( , - , . , , , , , ) ->





6. Fragment shader ( , . , ) ->





7. Color blending ( , . .) ->





8. Frame buffer;





, .









- API GPU?;





CUDA SDK (NVidia), Vulkan (MoltenVK), DirectX SDK;





- GPU CUDA?;





: 1. ; 2. ; 3. ; 4. ; 5. .





CUDA Runtime API, CUDA Driver API CUDA Libraries. Runtime Driver API . , ,  â€“ , - ;





 GPU   CUDA
GPU CUDA

- - L1, L2?;





- L1 — , , , , , 256 - 2 . : . , , , ;





L2 , L1, . 256 8 . , , , ;





- SIMD Muti-threading, ?;





SIMD -" , " , , CPU , (, ADD, MULTIPLY, AND, XOR) ;





, , CPU, . , SIMD, . , , , .





, , . , ;





- . , ;





- NSight (NVidia) ?;





NSight - . - . , , . , , , , . NSight;





Cuda NSight  VisualStudio
Cuda NSight VisualStudio





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, , ( ). - , ; - , ; / - , ; - ;





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- , 4 . - . , , , ;









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- . (+ , , ), - (Git, Mercurial, Bazaar, Darcs), ( , , - SPOF - SVN, CVS, Perforce). Git SHA-1 , , ;





- /GUI /?;





SourceTree, GitKraken, , ;





- merg, rebase, fetche, pull, push?;





$git fetch <remote-name> , ;





$git fetch <remote-name> ;





$git pull ;





$git push <remote-name><brach-name> ;





$git merge - ;





$git rebase -





Merge - , ; Rebase - , , , . Rebase , , merge;





- ?;





, . , , . . . Source Tree ;





Système de contrôle de version basé sur GUI Source Tree
Système de contrôle de version basé sur GUI Source Tree

Bien sûr, ces questions peuvent être complétées par d'autres, mais ici j'ai essayé de ne sanctifier que les points principaux.








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