Le 20 juin, notre compte Instagram a été mis en ligne avec Richard Levelord Gray, le créateur de Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Richard a également créé plusieurs niveaux pour Quake: Scourge of Armagon.
Depuis quelques années, Levelord vit à Moscou avec sa femme Olga et sa fille. Pendant toute la durée de l'émission, il était coincé à Dallas en raison du coronavirus. Nous avons diffusé dans un format de jeu à boire inhabituel: vous avez posé des questions à Richard et si la question était intéressante, Richard a bu, après chaque troisième question, le public a bu.
Nous partageons l'enregistrement et la transcription de l'émission.
Quel est l'avantage des jeux des années 90 sur les jeux modernes?
Ils sont meilleurs car la technologie était alors beaucoup plus simple et les équipes de développement étaient plus petites. Ils ont eu plus de temps pour rendre le jeu plus intéressant et plus amusant, et maintenant il leur faut tout le temps pour que le jeu fonctionne.
Comment corriger KDE2 pour FreeBSD?
Oh. Shutka.
Comment avez-vous connu Atomic Heart et Mundfish Studios?
Le studio lui-même m'a contacté. En général, on me demande souvent de regarder un match ou de le noter, et je suis toujours d'accord, même si rien ne m'a impressionné ces derniers temps. Je me considère "retiré" de projets sérieux après 2008 et SiN Episodes. Cependant, le jeu développé par Mundfish, pour la première fois depuis longtemps, m'intéressait: surtout son ambiance, son monde et son histoire, et la technologie de ray tracing NVidia RTX, qui permet de gérer le comportement de la lumière "en déplacement" (par exemple, les miroirs fonctionnent comme de vrais, vous pouvez même mettre un miroir devant miroirs). J'ai décidé que Mundfish sont des gars sympas qui font un jeu sympa, et j'ai pris l'habitude de les aider.
Au fait, avant même de commencer à aider le studio, j'ai précommandé Atomic Heart. Si vous n'avez pas encore vu la démo, jetez un œil, le jeu est génial. J'ai aussi leur chemise.
Quel est votre livre de conception de jeux préféré?
J'avais mes livres de design 10-20 préférés, mais c'était dans les années 90. Maintenant, je ne peux rien conseiller.
Quelle est votre impression de votre vie en Russie?
Une histoire complète prendrait 3-4 heures. Il est difficile de donner une réponse courte: c'est comme essayer d'expliquer pourquoi vous aimez plus la glace à la vanille - vous l'aimez, c'est tout. J'ai toujours été intéressé par la Russie: quand j'étais jeune et quand je servais dans la marine. Cet intérêt n'a fait que grandir. Après avoir commencé à travailler sur des jeux, je suis devenu ami avec des journalistes de publications de jeux russes (alors encore papier). J'ai souvent répété: "Un jour, j'épouserai une belle femme russe et me construirai une maison en Russie". Mes amis ont toujours répondu: "Bien sûr"; cependant, c'est arrivé ainsi: j'ai rencontré ma future épouse à l'une des conférences de Moscou du CWI.
Pourquoi Moscou?
Au départ, parce que ma femme vit à Moscou. Aujourd'hui, je dis que Moscou est ma ville préférée dans le monde entier, alors qu'elle ressemble beaucoup à New York - ma ville préférée aux États-Unis.
Parlez-nous de votre dernier match professionnel avant la pause - Becky Brogan Adventures.
Ce furent les trois meilleures années de ma vie professionnelle. J'ai travaillé seul sur ce jeu - je n'avais pas besoin d'aller quelque part, d'aller à des réunions, de tenir des registres, de contrôler quelqu'un (ou d'être moi-même sous le contrôle de quelqu'un), ni même de contacter d'autres personnes.
Pourquoi est-il presque impossible de créer des jeux indépendants seuls maintenant, malgré la disponibilité d'outils de développement gratuits et de Steam?
Trop de concurrence. Quand j'ai sorti mon jeu, il y avait encore un grand nombre de studios indépendants sortant des centaines de jeux chaque semaine. La disponibilité d'outils gratuits comme Unity et Unreal Engine augmente encore la concurrence. Avant leur apparition, de nombreuses personnes talentueuses ne pouvaient pas commencer à créer des jeux en raison du coût élevé des outils de développement et de la complexité de l'édition de jeux, mais maintenant, tout projet individuel risque de se perdre dans la masse indépendante.
Comment avez-vous rencontré Olga (la femme de Richard)?
Tout a commencé avec l'E3 2003 - lors de cette conférence, je me suis lié d'amitié avec deux développeurs russes (l'amitié s'est avérée longue, ils sont comme des frères pour moi même maintenant). Plus tard, en 2005, nous nous sommes rencontrés à l'exposition KRI à Moscou, et là j'ai découvert Olga, elle a ensuite travaillé avec un de mes amis. C'était un hasard. À propos, ces amis dirigent maintenant des sociétés de développement de jeux à Moscou.
Avez-vous essayé d'autres domaines de développement de jeux en plus de la conception de niveaux?
Autrefois, les concepteurs de niveaux exécutaient des tâches plus larges dans la conception de jeux et occupaient une position fondamentalement différente au sein de l'entreprise. Par exemple, dans Duke Nukem 3D, Richard et Alan Bloom n'ont pas seulement dessiné des cartes de niveau, ils les ont en fait créés du début à la fin. Les choses ont changé maintenant: les équipes de développement sont divisées en concepteurs de bas niveau et de haut niveau, et elles ont trop de paperasse qui n'est pas liée à la conception de niveaux. Je n'aimerais pas être dans une telle situation.
Êtes-vous en train d'écrire un livre ou allez-vous en écrire un?
Merci pour la question, mais non. Je suis heureux «à la retraite» depuis 12 ans maintenant et je ne fais rien de spécial.
Que diriez-vous d'un livre sur comment ne rien faire de spécial pendant 12 ans et être heureux?
Bon, alors voici le texte du livre: "Il faut beaucoup d'argent."
Êtes-vous heureux à la retraite?
Oui bien sûr. Eh bien, parfois ça devient ennuyeux.
Vous avez dit que vous pouviez parler de Game Garden et de Dodo Games.
Ce sont les entreprises des deux amis avec lesquels il connaît depuis près de 20 ans - depuis l'E3 2003. Game Garden appartient à Yuri Pomortsev et Dodo appartient à Anatoly Norenko. Les deux sociétés produisent une variété de jeux occasionnels: plateformes, fermes et autres. Je les aide parfois.
Comment les aidez-vous?
Parfois - conception et niveaux, parfois - aide à la traduction en anglais pour les utilisateurs occidentaux. Je ne travaille pas pour eux, j'aide juste à l'occasion.
Aimez-vous le Duke Nukem 3D Anniversary Edition - 20th Anniversary World Tour?
C'était cool! J'ai participé avec plaisir au développement de l'édition anniversaire. J'accepterais de le faire gratuitement (ne le dites à personne). À une certaine époque, Duke Nukem 3D a été le premier grand projet auquel j'ai participé: en même temps, j'ai d'abord essayé le crunch sur moi-même - c'est à ce moment qu'un développeur travaille 20 heures par jour. Des jours comme celui-ci, je me sentais complètement programmé pour créer des niveaux. J'ai travaillé sur la version anniversaire de Moscou, et mon collègue concepteur de 3D Realms, Alan Bloom, est de Californie; Parfois, je me suis surpris à m'attendre à tourner la tête et à voir Alan à la table suivante, qui pouvait toujours clarifier les subtilités du travail avec le moteur Build.
Avez-vous un jeu préféré auquel vous jouez pour vous détendre (ou juste un jeu auquel vous revenez sans cesse)?
Quand je faisais du développement, je ne jouais pas à des jeux. C'est comme travailler comme chef dans une pizzeria: si vous faites des pizzas toute la journée, vous ne voulez pas les voir quand vous rentrez chez vous. De plus, j'étais souvent plus fatigué que les autres développeurs, étant 20 ans de plus que la plupart de mes collègues: quand je rentrais à la maison, je me couchais généralement. Maintenant, je joue parfois, mais généralement à des jeux occasionnels; Je n'ai pas essayé de nouveau jeu AAA au cours des 15 dernières années.
Je pense que les jeux sont trop compliqués maintenant: il faut lire un livre entier pour entrer dans l'intrigue; le contrôle occupe tout le clavier, trop d'armes et autres cloches et sifflets. Je voudrais simplement tirer, au lieu de tout cela - aventures, énigmes, histoire du jeu, etc.
Et Call of Duty?
Call of Duty a commencé à sortir lorsque je développais activement des jeux - je me souviens bien d'eux. Je crois que je suis peut-être déjà trop vieux pour tout cela. Bien que je retourne parfois à la première partie d'Age of Empires.
À quand remonte la dernière fois que Richard est parti sans moustache?
Quelque part en 1994-1995, je suppose. Il avait récemment rasé sa barbe pour faciliter le port du masque.
Fruit Ninja ou Plantes VS Zombies?
À partir de jeux occasionnels, je joue généralement aux cartes ou à 3 d'affilée, plus comme un jeu de société, donc je ne peux pas répondre.
Est-ce que Richard aime Serious Sam?
Sûr. C'est exactement le genre de jeu que j'aime. Il vous suffit de tirer!
Dans combien de temps la tendance Battle Royale prendra-t-elle fin?
Je pense qu'ils sont avec nous depuis assez longtemps et qu'ils resteront probablement pour toujours. Ils ressemblent à la nouvelle version de Deathmatch.
Est-ce que Richard aime Half-Life?
J'ai joué les deux parties "anciennes", bien sûr. J'avoue que la première partie a remporté à juste titre la compétition avec le propre jeu de Ritual Entertainment - SiN; J'aime encore plus la deuxième partie.
Y a-t-il de nouvelles technologies que Richard aime ou du moins suscite des émotions fortes? VR, AR, capture de mouvement et ainsi de suite.
Je me suis familiarisé avec la réalité virtuelle moderne il y a quelques années en travaillant avec Mundfish et la Higher School of Economics, et récemment avec la technologie de capture de mouvement moderne. Les deux technologies m'ont impressionné. J'avais l'habitude de travailler avec un appareil VR - vers 2000, mais le «casque» de l'époque était absolument inconfortable et il était impossible de le porter plus de 5 minutes; en fait, la technologie elle-même fonctionnait mal.
J'étais sceptique, mais j'ai trouvé que les lunettes VR modernes sont agréables à porter et qu'elles créent vraiment un effet de présence: la chute virtuelle dans l'abîme a laissé une forte impression. Je n’ai pas encore traité de réalité augmentée, mais je pense que cette technologie peut aussi être intéressante. Mon expérience précédente avec la technologie de capture de mouvement remontait aux alentours de 2005, au Texas, et elle n'était pas non plus très positive: les participants devaient coller des points blancs brillants sur toutes les articulations, et après la capture (réalisée dans une grande salle, avec 16 caméras), les animateurs ont eu une longue mouvements corrects.
La capture de mouvement de Mundfish s'en démarquait: elle utilisait une combinaison spéciale qui suivait les mouvements elle-même, et une seule caméra (peut-être juste un téléphone) - le processus s'est très bien déroulé.
Et après?
La prochaine diffusion en direct aura lieu mardi prochain, le 21 juillet à 20h00 .
Vos questions seront répondues en direct, cette fois par Andrey Evsyukov, directeur technique adjoint du Devilery Club, qui est engagé dans la création d'une culture d'ingénierie au Delivery Club: recrutement, formation d'équipes, création de processus de développement. Avant cela, je l'ai développé en PHP et c'est parti. La diffusion aura lieu sur notre compte Instagram .
Vous pouvez lui poser une question dans les commentaires de ce post .
Qu'est-il arrivé avant
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- , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .