Peur et dégoût dans le développement de jeux: des premiers pas au premier argent

Dans cet article, je souhaite partager notre histoire en matière de développement de jeux. Il n’a ni échec complet ni succès grandiose, et l’histoire est avant tout d’erreurs étalées sur plusieurs années. De plus, personnellement, j'adore lire sur d'autres développeurs indépendants: notre histoire semblera peut-être intéressante à quelqu'un.



Nous avons commencé sans expérience dans les sociétés de jeux, ce qui a grandement compliqué notre vie et allongé le processus du début du travail au premier argent des jeux pendant deux ans et demi. C'est un délai normal pour créer un projet indépendant de qualité, mais nous nous retrouvons avec un jeu mobile de qualité moyenne et un revenu qui, bien qu'il nous permette au moins de subvenir à nos besoins, est très loin de nos objectifs.







À propos de nous



Nous sommes RV Games, une petite entreprise de deux personnes.



Max est un programmeur et mathématicien avec plus de vingt ans d'expérience dans son domaine. J'ai toujours rêvé de créer des jeux et de créer ma propre entreprise. Il a travaillé dans des entreprises non liées aux jeux, et a même tenté d'initier le développement de courses dans le cadre de l'une d'entre elles, mais le financement a été coupé et le projet s'est estompé. Il y a également eu des tentatives de rassembler des personnes parmi des connaissances ou sur des échanges indépendants pour créer leur propre jeu, mais sans grand succès. Cependant, l'une de ces initiatives a marqué le début de notre jeu maintenant vivant - Fitness Gym. Nous en parlerons ci-dessous.



Je suis responsable de la partie graphique et de la plupart de la conception du jeu. De 2011 à 2017, elle était indépendante en design et graphisme. Je n'ai de plaisir que lorsque je travaille sur un projet de manière complexe (de l'idée et du plan à la mécanique et au graphisme), ce qui pose certains problèmes: il est impossible de tout savoir et de pouvoir tout faire parfaitement.



Nous nous sommes rencontrés au printemps 2013: Max m'a écrit sur un échange indépendant avec une proposition de faire un jeu. L'idée s'est rapidement évanouie et nous ne nous sommes réunis à nouveau qu'en février 2017.



Il n'y avait aucune expérience dans la création d'un projet fini à part entière, nous avons donc probablement traversé la plupart des erreurs possibles des développeurs novices.



Un plan compétent et clair était absent de nos esprits en tant que phénomène, donc les premières «tentatives de développement de jeux» incluaient des «images de modèles» et de la programmation, mais pas des mécanismes intéressants, un gameplay de base compétent et une monétisation réfléchie. Nous avions les éléments du puzzle, mais ils étaient dans le chaos complet et ne pouvaient pas se réunir en une seule image.



Premiers pas



Le premier jeu qui est presque devenu un prototype à part entière est un jeu de plateforme 2D intitulé provisoirement Cosmic Rescuers sur Baxter le renard voyageant d'une planète à une autre pour sauver d'autres animaux d'envahir des extraterrestres. Nous avons dessiné et en quelque sorte animé Baxter et plusieurs ennemis, assemblé deux niveaux de démonstration et un menu simple de deux sections. Ils ont même lancé une sorte d'annonce VK avec des vidéos du jeu et ont obtenu des likes.







Mais, comme beaucoup de développeurs sans expérience dans le lancement de projets, des problèmes «à l'improviste» sont survenus. Au milieu du développement, la question s'est posée: d'accord, comment monétiser cela? Nous nous sommes assis, avons pensé et réalisé qu'ensemble nous ne serions pas en mesure de créer une grande quantité de contenu pour un jeu solo à part entière dans lequel il serait possible de vendre, par exemple, l'accès à de nouvelles planètes. Plus précisément, en premier lieu, je ne vais pas le tirer, car je ne suis pas un artiste professionnel et je ne serai pas capable de dessiner un tas de niveaux rapidement et froidement. De plus, le freelance détesté et le besoin de gagner de l'argent me pesaient encore comme un nuage noir. De plus, avec le nombre de mécanismes mis en œuvre dans le prototype, le jeu est objectivement ennuyeux et s'ennuie rapidement. J'aime toujours beaucoup de Cosmic Rescuers, donc je ne perds pas espoir de le finir (ou de le refaire) dans le futur.De tous les projets que nous avons montrés aux éditeurs potentiels, aux sociétés de jeux et aux personnes éloignées du développeur de jeux, c'est elle qui a été attentive, malgré l'animation maladroite et les lacunes de l'image en général. Peut-être que son heure viendra encore.

Conclusion 1: Même si vous travaillez en petite équipe ou seul, vous avez besoin d'un plan de travail clair, documenté dans le document.

Les projets suivants ont été initiés par Max. Je ne savais rien du développement de jeux et des spécificités du marché, alors j'ai pensé: ok, peut-être qu'il comprend mieux que moi, d'autant plus que l'idée avec le renard n'a pas abouti. Ce n'était bien sûr pas le cas. Dans tout ce qui ne concerne pas la partie technique, sa connaissance du choix d'un projet et de l'élaboration d'un plan de développement compétent n'a pas dépassé la mienne. Le jeu suivant, qui n'a pas non plus été loin, était un jeu de tir en équipe multijoueur pour consoles.







C'était probablement le plus stupide de nos efforts: il n'y a pas d'argent pour les serveurs, il y a des jeux similaires d'entreprises normales - l'obscurité, nous ne sommes que deux et je n'ai toujours aucune expérience en 3D. Aucun. Absolument. Malgré les suggestions judicieuses de Max pour acheter des actifs, j'ai décidé que j'apprendrais et ferais tout moi-même. Je me suis assis pour étudier Blender et le travail a commencé ... Et, heureusement, cela s'est rapidement terminé lorsque nous, bien que pas très opportuns, avons réalisé que nous ne pouvions pas non plus nous permettre cette construction à long terme.

Conclusion 2: Evaluez correctement votre expérience et le projet que vous visez. Ce n'est pas dommage d'utiliser des ressources tierces, c'est parfois le seul moyen d'amener un projet à sortir dans une petite équipe.

Le "projet pour consoles" a été suivi par le stand de tir zombie mobile Deathcrush. Cette fois, pour accélérer le processus, nous avons acheté certains des actifs: des zombies et des armes. Ce jeu a progressé plus loin que les précédents et est même sorti en magasin.







Inspirés par le succès de Dead Target, qui était un clone de mauvaise qualité de Dead Trigger, nous avons décidé que nous ferions certainement mieux, ce qui signifie que nous allons enfin gagner de l'argent et wow, nous allons vivre! Ceci, bien sûr, ne s'est pas produit. Les zombies du jeu se déplaçaient trop lentement, le jeu était ennuyeux. Il manquait complètement ce dont les tireurs avaient besoin: action et dynamique. Côte à côte avec des tireurs zombies de tous bords. Dans le même temps, le coussin financier fondait sous nos yeux, et il n'y avait aucun moyen de terminer ce jeu, compte tenu de la sursaturation évidente du marché et du manque d'argent pour le marketing.

Conclusion 3: Analyse de marché! Combien de jeux similaires y a-t-il? Quand ont-ils été libérés? Combien d'installations ont-ils? Des mises à jour sortent-elles toujours? Pourquoi votre jeu est-il meilleur?

L'argent s'épuise



Fin 2017, j'ai complètement arrêté le freelance, ayant perdu non seulement un mal de tête, mais aussi mon gagne-pain. Les fournitures de Max étaient également épuisées. Compte tenu de la situation financière, tout en développant la galerie de tir zombie, nous avons commencé à essayer de trouver un investisseur. La plupart des fondations, des business angels et des éditeurs ont soit refusé, soit proposé de postuler à nouveau lorsque le jeu était prêt, lancé et que nous aurions les paramètres. Mail.ru Ventures et AppQuantum (qui à l'époque, semble-t-il, commençaient à peine leurs activités d'édition, donc plus ouverts au dialogue que d'autres) ont répondu qu'ils étaient intéressés par un projet avec du mouvement, pas par une galerie de tir. Et ce n'est pas un fait: vous n'avez aucune expérience des jeux publiés.



Il y a eu une tentative pour atteindre la personne qui a investi le premier dans Tacticool. Son assistant a montré notre démo à l'un des développeurs, qui a apparemment rejeté le jeu à cause des graphismes, et la coopération n'a pas non plus eu lieu.

Constatation 4: La grande majorité des éditeurs et des investisseurs attendent de vous des indicateurs de projet. Ou comprendre que vous savez ce que vous allez faire et comment.

Après un certain temps, comme nous le pensions, nous avons eu une chance incroyable: un homme d'affaires de Lettonie, une connaissance de la famille de Max, a accepté d'investir en nous et même d'aider à la relocalisation. Les investissements étaient modestes (en fait, le salaire informatique moyen en Lettonie pour chaque personne + un certain montant convenu pour le marketing). Par accord, immédiatement après avoir déménagé avec un visa de touriste, il était censé nous engager dans son entreprise pour légaliser la résidence, et plus tard nous ouvrons une société commune, désormais exclusivement de jeux.



Le déménagement a eu lieu. Nous avons loué un appartement pour deux dans le centre de Riga et équipé un bureau à domicile. Nous avons commencé à travailler avec enthousiasme et avec le sentiment que nous sortions enfin du marais. L'inspiration n'a pas duré longtemps: le temps a passé, et l'investisseur n'était pas pressé avec la paperasse. Après environ un mois et demi, tout était enfin prêt et nous sommes arrivés au PMLP (service letton des migrations). Sur place, il s'est avéré que l'entreprise de l'investisseur avait des dettes de plusieurs dizaines de milliers d'euros, ce qui signifie que, selon la loi, il ne peut pas embaucher d'étrangers. Ensuite, nous avons été nourris de petits déjeuners et de promesses d'une solution rapide aux problèmes internes de son entreprise, et les paiements ont commencé à être retardés jusqu'à ce qu'ils cessent complètement. Les visas touristiques ont pris fin. Il n'y avait pas d'argent pour garder l'appartement jusqu'aux six prochains mois,nous avons donc dû quitter les tables et les chaises que nous avons achetées et partir.

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Avant que Max et moi ne fassions équipe dans une entreprise commune, il collaborait avec des artistes indépendants. Ensemble, ils ont créé un clicker de fitness 2D, mais il n'a jamais été publié. En mai 2018, à peu près au même moment que Deathcrush, Max a décidé de sortir son ancien jeu dans le magasin, en ne plaçant que les mots-clés dans le nom - Fitness Gym. Si le zombie n'apportait rien du tout, il achetait parfois quelque chose dans le clicker et écrivait même des critiques élogieuses, ce qui nous a beaucoup surpris. Bien sûr, il ne s'agissait que de quelques centimes, mais au moins un intérêt minime pour un jeu aussi simple et laid nous a fait penser: bon, peut-être, au moins cela rapportera-t-il de l'argent, il y a pour le mettre sous une forme humaine? C'était embarrassant pour nous que les jeux de fitness dans les magasins soient impopulaires: ils avaient relativement peu de téléchargements et les mises à jour arrêtées peu de temps après leur sortie. Mais il n'y avait pas beaucoup d'options:soit accélérer et faire un autre effort dans le développement de jeux à vos propres risques, soit chercher un emploi.



En 3 mois environ, nous avons créé une version 3D de ce jeu avec peu de fonctionnalités et publié la mise à jour le soir du 31 décembre 2018. Depuis, pendant environ six mois, il a apporté un minimum absolu, jusqu'en juillet 2019, la société Codigames a lancé une campagne publicitaire active pour son prochain jeu de fitness, qui a dans le même temps soulevé notre projet dans la recherche en raison de la coïncidence des mots-clés.







Depuis, le fauteuil à bascule a grandi, a acquis de nouvelles fonctions, dont la boxe via wi-fi, et à tout le moins nous fournit, mais ne nous permet pas d'élargir l'équipe ou de risquer des investissements dans des serveurs pour implémenter le multijoueur. En raison du fait qu'au cours de la dernière année et demie, il a été la seule source de nos revenus, jusqu'à récemment, nous ne pouvions pas quitter le travail et passer (oh mon Dieu, enfin!) À un projet qui nous intéresse nous-mêmes. Chaque fois que nous étions prêts à commencer un nouveau match, la chaise berçante montrait une soudaine montée, et la cupidité nous obligeait à «finir un peu plus».



Mais récemment, nous avons pris une décision volontaire: arrêtez de la supporter! (c) Arrêtez de faire des jeux qui, en premier lieu, ne nous insèrent pas. En raison d'une démarche centrée sur la volonté de «gagner de l'argent» plutôt que de «gagner de l'argent par ce que l'on aime», des années de travail n'ont été possibles que grâce à la ténacité du béton armé. Ce n'était pas utile pour maintenir l'humeur de travail ou pour la psyché en général.

Conclusion 6: Faites ce que vous aimez. Faire glisser un projet qui n'est pas intéressant est toujours un plaisir.

Nous avons essayé de prendre en compte toute notre expérience, torturée sur trois ans de travail, et de l'utiliser dans le travail sur un nouveau projet. Nous espérons que notre expérience pourra être utile à quelqu'un d'autre.



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