Les enfants adorent les attributs de l'âge adulte dans les jeux: comment nous avons conçu un jeu éducatif pour les plus jeunes

L'été est le temps des vacances et la basse saison pour les projets éducatifs. Pendant ces trois mois, les enfants peuvent oublier jusqu'à un quart des connaissances acquises en classe et à la maison. Afin d'impliquer les enfants dans la répétition des mathématiques pendant les vacances, nous faisons des jeux éducatifs.



Aujourd'hui je vais vous parler de notre expérience dans une telle modification des mécaniques de jeu multijoueur et de leur adaptation pour les enfants de sept à onze ans en utilisant l'exemple d'un nouveau jeu en ligne "Formule 1 + 1". Pendant plusieurs mois de travail en mode test (le jeu n'est disponible que pour 10% des utilisateurs de la plateforme), 95 mille joueurs y ont participé, et les plus têtus y ont passé plus de 100 heures, soit plus de 6000 jeux. Je vais essayer de vous montrer comment nous implémentons la lennification - un processus où nous n'essayons pas de rendre l'apprentissage intéressant, mais plutôt d'ajouter un élément d'apprentissage au jeu.





Carte de course dans le jeu "Formule 1 + 1"



Le jeu "Formule 1 + 1" est une course multijoueur où la vitesse de la voiture est influencée par la solution d'exemples de comptage oral: plus le joueur donne des réponses rapides et correctes, plus il ira vite. Pour gagner une course, le joueur reçoit de l'expérience (augmentation de la cote) et des pièces, qui peuvent être utilisées pour acheter de nouvelles voitures plus puissantes.



Quels objectifs avons-nous fixés



Lorsque le jeu a été conçu, nous voulions qu'il soit vraiment intéressant pour les enfants et en même temps développer les compétences du programme scolaire pour les classes 1-4.



Nous avons visé:



Prendre en compte les particularités de la perception des enfants



Le jeu est destiné aux élèves du primaire, et à cet âge, il est difficile pour les enfants de rester concentrés pendant longtemps. Et la compétition même avec un rival chez les enfants est beaucoup plus émotionnelle que chez un adulte, ce qui signifie que cela demande beaucoup d'énergie. Pour éviter que l'enfant ne se fatigue trop vite et ne «s'épuise», nous avons pris en compte le taux de comptage pour chaque classe, rendu les courses courtes, et ajouté plusieurs éléments de motivation.



Montrez la valeur du jeu aux adultes



Le succès du jeu chez les enfants dépend en grande partie de leurs parents, car ce sont eux qui décident généralement du temps que l'enfant peut passer devant l'ordinateur ou dans le smartphone. Le jeu doit plaire non seulement à l'enfant, mais aussi à ses parents, prouvant son utilité et son innocuité.



Sur l'écran principal du jeu, nous avons placé un bouton menant à la section avec les statistiques personnelles du "coureur". Il reflète le succès dans chaque type de courses - le nombre de victoires et de bonnes réponses en pourcentage. Ces données montrent clairement au parent ce que son enfant a réussi et ce qui mérite d'être amélioré.



La sécurité en termes d'autorisation est assurée par la plateforme Uchi.ru. Le jeu n'a pas non plus de publicité, le mécanisme de la boîte à butin - toutes les améliorations ne sont disponibles que via la monnaie du jeu.



Mécanique de jeu



Gameplay de base



Comme base, nous avons pris la mécanique d'un jeu populaire auprès des enfants sur notre plate-forme: résoudre des exemples d'arithmétique pour la vitesse. Ajout de la génération d'exemples arithmétiques - chaque fois que le joueur voit une nouvelle tâche. Cela rend le jeu beaucoup plus amusant et augmente la rejouabilité, ce qui signifie que les joueurs améliorent leurs compétences de comptage.



Le multijoueur est favorisé par notre expérience réussie de l'organisation de diverses compétitions sur le portail et l'abondance de jeux mobiles multijoueurs à succès sur le marché: Brawl Stars, Clash of Clans, Clash Royale et autres. Nous avons donc eu une course, où dans la course en ligne deux étudiants s'affrontent qui atteindront la ligne d'arrivée plus rapidement.



Nous avons été incités à choisir le genre de course en ligne par les lettres des utilisateurs, dans lesquelles les enfants ont souvent demandé de «faire un jeu sur les voitures».



Les courses sont de courte durée - seulement cinq exemples arithmétiques avec trois choix de réponses, qui sont simultanément montrés aux deux joueurs. La course entière dure environ une minute et demie.





En choisissant la bonne réponse, le joueur propulse sa voiture jusqu'à la ligne d'arrivée. Le cadran sur la gauche montre le numéro de la question en cours, sur la droite - le compte à rebours du temps alloué pour la réponse.



Mécanique mineure



Il est difficile d'affecter la capacité arithmétique d'un enfant s'il perd rapidement son intérêt pour le jeu, devient réticent à y jouer ou l'abandonne complètement. Nous devons le garder dans le jeu assez longtemps et le motiver à améliorer les résultats. Pour cela, le jeu propose plusieurs outils.



Pour ajouter une certaine variabilité (lecture de rejouabilité) à la course, nous avons mis au point un bonus de réponse rapide. Si le joueur donne les bonnes réponses plus rapidement que l'adversaire deux fois de suite, sa voiture avancera un peu plus.



Les courses peuvent être effectuées sur différentes pistes. Il y en a cinq. Chacun a son propre type d'exemples arithmétiques: addition, soustraction, multiplication, division et mélange, où tous les exemples se trouvent.



Dans chaque catégorie, des questions sont générées pendant le jeu. Contrairement aux exemples pré-écrits, cette méthode augmente non seulement considérablement le nombre de tâches qu'un élève peut accomplir, mais nous donne également la possibilité d'ajuster sa difficulté en fonction de la classe. Nous avons identifié quatre niveaux de difficulté, qui correspondent aux normes des classes 1, 2, 3 et 4 (et supérieures).



Par exemple, les élèves de 1re année ne peuvent compter que dans 20, et en 4e année, les enfants résolvent des exemples avec des termes à trois chiffres et une transition à une douzaine. Tous les adultes ne peuvent pas faire face aux tâches du dernier niveau sans calculatrice - seulement dix secondes sont allouées à un exemple. Essayez maintenant de terminer rapidement la tâche d'addition avec deux transitions par dizaines: 574 + 349.







L'adversaire peut être un joueur avec un succès comparable, sélectionné à l'aide de l'algorithme parmi les étudiants en ligne, ou un ami qui a été précédemment ajouté à une liste spéciale.



Bien que le portail ait une audience énorme de 8 millions d'étudiants, les joueurs peuvent manquer de rivaux en ligne. Afin de ne pas faire attendre longtemps les enfants pour trouver un partenaire de jeu approprié, nous avons introduit des bots dans le jeu. Le bot adverse ressemble à un joueur normal. En fonction de la note du joueur, le bot se voit attribuer un rapport de réponses correctes et incorrectes: les joueurs forts obtiennent un bot fort, les joueurs faibles - un faible.



Pour éviter de fixer des matchs, nous n'accordons pas de récompenses pour les balades entre amis.



Caractère: détails et nuances



Les trois composants du personnage du joueur



Les enfants aiment imiter leurs parents, ils aiment les attributs de l'âge adulte. Nous avons essayé de prendre cela en compte, donc lorsque vous entrez pour la première fois dans le jeu, chaque enfant reçoit une licence de voiture de jeu. En les remplissant, le joueur crée son personnage: il choisit un avatar, un nom de jeu et un numéro de voiture pour l'identification en jeu.



Le nom peut être sélectionné dans la liste déroulante des adjectifs et des noms. Cela n'a pas été fait par hasard. Premièrement, parce qu'il serait incorrect d'afficher le vrai nom et le prénom de l'enfant dans le jeu - le nom du jeu vous permet de conserver l'anonymat. Et deuxièmement, imaginez ce qui se passerait si vous laissiez les enfants montrer leur sens de l'humour et trouver un nom de jeu pour eux-mêmes. À tout le moins, il faudrait introduire la modération des noms, ce qui compliquerait grandement le processus pour tout le monde.



Le numéro de voiture se compose des initiales du nom du jeu, ainsi que des chiffres et d'un code de région, que le joueur peut sélectionner manuellement ou générer automatiquement. Pour les enfants, choisir un numéro et un code de région devient un jeu dans le jeu: certains essaient de trouver un beau numéro, d'autres - similaire au numéro de la voiture des parents.







Connexion 0+



Le jeu vit sur notre plate-forme principale, les utilisateurs autorisés y viennent donc. Cela nous évite la complexité des données personnelles de l'enfant, mais nous donne des informations sur sa classe et son école.



Motivation



1. Récompense pour le jeu joué



À la fin de la course, l'étudiant reçoit toujours des récompenses - points d'expérience et pièces. Des points d'expérience sont nécessaires pour augmenter votre niveau. C'est l'outil de motivation le plus simple. Plus vous jouez, plus votre niveau est élevé, et peu importe si vous jouez bien ou pas. Pour les pièces, vous pouvez acheter de nouvelles voitures, plus cool et plus belles.



À propos, lorsque nous avons testé différents modèles de voitures avec des enfants, ils ont appelé les voitures les plus cool non pas des supercars et non des nouveautés de l'industrie automobile, mais les modèles qu'ils ont vus dans la famille.







2. Pompage dans plusieurs directions



L'amélioration de votre flotte personnelle ne se limite pas à l'achat d'une nouvelle voiture. Après avoir terminé certaines tâches, le joueur peut repeindre le corps ou ajouter d'autres effets visuels. Certaines tâches encouragent le nombre de réponses correctes ou une série de victoires, tandis que d'autres vous motivent à entrer régulièrement dans le jeu, à mener plus de courses par jour. Ainsi, la machine devient une vitrine des réalisations de l'étudiant, qui est constamment vue par les autres joueurs.



3. Évaluation personnelle



Un autre outil qui ajoute de l'intérêt, de la profondeur et de la motivation, et permet également à l'élève et au parent d'évaluer le niveau et la dynamique de la capacité arithmétique, est la notation. Le jeu devient encore plus intéressant lorsque, par exemple, un élève de deuxième année peut regarder sa place parmi les autres élèves de deuxième, observer la dynamique et essayer de monter tout en haut.



Pour calculer la note du joueur, nous utilisons le coefficient Elo, qui est souvent utilisé dans les sports (échecs, football, tennis). La capacité de comptage des enfants varie considérablement, non seulement d'une année à l'autre, mais aussi au sein de la classe. Quelqu'un a appris à compter avant l'école, et quelqu'un en 1ère année ne se familiarise qu'avec les chiffres. Par conséquent, nous devons sélectionner les adversaires en tenant compte non seulement de la classe du joueur, mais également de ses capacités. Sinon, un enfant faible sera triste de jouer avec des joueurs forts, et un enfant fort se lassera rapidement de gagner constamment.



La cote Elo est une méthode de calcul de la force relative des joueurs dans les jeux de double. Tous les nouveaux joueurs reçoivent une valeur de départ. Après une course avec un adversaire, la cote des deux change en fonction du vainqueur et des valeurs de cote des deux joueurs. Si un enfant bat un partenaire avec un classement plus élevé, sa cote augmentera davantage que s'il bat un adversaire à une place inférieure. Ainsi, un joueur fort, gagnant constamment, augmentera sa cote jusqu'à ce qu'il atteigne ses pairs, et la chance de gagner est de 50/50.





Les joueurs de niveau inférieur peuvent être plus élevés dans le classement.



4. Classement de classe



Comme le montre notre expérience, les enfants sont heureux de concourir dans des classes entières, c'est pourquoi nous avons ajouté une note de classe au jeu. Pour résoudre le problème des différentes tailles de classe (de quelques élèves à 35) et un zèle excessif pour les premières places, nous avons développé un système séparé pour calculer la note des classes.

  1. Le joueur reçoit des points pour le classement de la classe uniquement pour les cinq premières courses par jour en mode «Mix».
  2. Le nombre de points reçus dépend de la taille de la classe. Si chaque enfant de chaque classe participe à cinq courses par jour et gagne, alors ces classes gagneront les mêmes points de classe (maximum) quel que soit le nombre d'élèves. Ce montant devient la base de calcul des points de classement pour toutes les classes du jeu.
  3. ( ) , , ( ⅓ ). , 1–4 .
  4. , — 890 100. , . , 30 198 .










Nous nous sommes retrouvés avec un jeu très similaire à un jeu en ligne classique, mais avec un réel effet éducatif, et en même temps il est adapté pour les enfants de 7 à 11 ans. Le principal mécanisme du jeu est d'améliorer les compétences de comptage de l'enfant. Les premiers résultats montrent que les enfants sont prêts à y passer énormément de temps: au moment d'écrire ces lignes, nous comptions plus de 95000 joueurs actifs (malgré le fait que le jeu soit toujours en mode test et que seulement 10% des étudiants d'Uchi.ru sont disponibles). La réaction des parents à la «Formule 1 + 1» est également positive.



Le plus difficile et le plus intéressant dans le développement de jeux est à venir. Nous devons déterminer plus en détail ce qui a rendu le jeu populaire et ce qui était superflu, étudier les données de nombreuses mesures et mener des entretiens avec des enfants, des parents et des enseignants.



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