Cloud Gaming en Russie et dans la CEI: étude de GFN.RU

Les jeux vidéo ont longtemps figuré en bonne place dans le public du divertissement d'aujourd'hui. Cependant, les pouvoirs nécessaires pour exécuter le jeu ne font que croître - ce qui signifie que la technique nécessite des mises à jour fréquentes, ce que tous ceux qui veulent jouer à tel ou tel jeu ne peuvent pas se permettre.



Ensuite, le cloud gaming vient à la rescousse. Avec des services comme Sony PlayStation Now, Google Stadia et GeForce NOW, de plus en plus de titres de jeux modernes deviennent disponibles pour l'utilisateur moyen de PC et de mobile. Dans le même temps, la sphère ne prévoit que de s'étendre et Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon et Tencent ont déjà annoncé le lancement de leurs plates-formes de jeux en nuage.



L'équipe PwC, avec l'aide de GFN.RU, partenaire de NVIDIA GeForce NOW en Russie et dans la CEI, a mené pour la première fois une étude sur le marché russe du cloud gaming, et nous en fournissons un extrait ici.







Qu'est-ce que le cloud gaming



Le jeu en nuage est un service qui vous permet de jouer à des jeux vidéo à distance, c'est-à-dire sans la présence de composants physiques («matériel») et une copie locale du jeu pour l'utilisateur.







«Cloud» dans ce cas est un serveur ou un réseau de serveurs utilisé pour stocker, traiter et transmettre les données utilisateur et le traitement graphique des jeux vidéo. L'interaction avec le serveur s'effectue via un client léger que le lecteur installe sur un ordinateur ou un smartphone.



Perspectives du cloud gaming dans le monde



En moyenne, le marché du jeu vidéo croît de près de 6% chaque année et, d'ici 2024, son volume devrait atteindre un montant d'environ 174 milliards de dollars.Au







même moment, le marché mondial du jeu en nuage en 2019 dépassait 150 millions de dollars et d'ici 2025, il pourrait être de 3 dollars. 000 à 6000 millions $.



Nous avons déjà écrit sur le travail des services de cloud computing aux Etats - Unis dans l' un de nos matériaux précédents .



Les facteurs clés de la croissance rapide du marché sont la grande popularité des jeux, un accès facile aux jeux avec un investissement minimal et le déploiement de réseaux 5G dans le monde entier. Selon les experts, il y a plus d'un milliard de propriétaires d'ordinateurs personnels dans le monde qui ne sont pas prêts à lancer des jeux vidéo. Tous sont un public cible potentiel pour les jeux en nuage. De plus, vous n'avez pas besoin d'un PC pour exécuter les services de streaming - cette fonctionnalité est également disponible pour les utilisateurs de smartphones.







Un facteur important dans le développement du marché des jeux en nuage est la hausse annuelle du coût des composants des ordinateurs de jeu et du coût des consoles de jeux telles que Xbox et PlayStation. L'avantage des services cloud (en particulier NVIDIA GeForce NOW) est de donner accès à des jeux utilisant les dernières technologies graphiques telles que le ray tracing, qui ne sont disponibles que sur les cartes graphiques de dernière génération.



Outre les technologies graphiques, de nouvelles solutions émergent dans le domaine de l'optimisation du transfert de données, de l'intelligence artificielle et du machine learning, dont l'utilisation dans le cloud gaming permettra d'améliorer la qualité des services sans faire évoluer la partie informatique.



Déplacer la partie informatique du côté serveur vous permettra de créer des mondes de jeu bien plus grands que les actuels, par exemple, avec un champ de bataille de 1000 pour 1000 personnes. L'utilisation du cloud contribuera également à réduire le piratage et la triche, rendant les jeux compétitifs plus équitables et plus faciles à contrôler, y compris dans les sports électroniques.



Le potentiel du marché russe du cloud gaming



Selon diverses estimations, parmi la population russe, entre 30 et 50 millions de personnes jouent à des jeux vidéo sur diverses plateformes.



La langue russe est l'une des trois langues les plus populaires sur la plate-forme de jeu Steam: les utilisateurs du segment russophone de la plate-forme sont 11% - ce nombre est juste derrière l'anglais et le chinois.



Le marché du jeu vidéo en Russie connaît une croissance annuelle moyenne de 5,1%, ce qui est proche des indicateurs mondiaux. Le volume du marché l'année dernière était de 2,1 milliards de dollars.







Pilotes du marché russe



Le potentiel de développement du marché des jeux en nuage en Russie est associé à la diffusion de l'Internet à haut débit, dont la vitesse et la qualité figurent parmi les dix premiers au monde. En 2019, plus de 40 millions de tous les foyers en Russie (73,6% du total) sont connectés à Internet haut débit. De plus, environ 20 millions d'ordinateurs ne sont pas techniquement prêts à exécuter des jeux.



La question de la disponibilité de leurs propres plates-formes de jeu pour les joueurs russes est particulièrement pertinente en raison du fait que le taux croissant du dollar affecte le coût des composants pour ordinateurs personnels et crée ainsi des barrières importantes pour le public potentiel souhaitant acheter ou assembler un PC de jeu.



La question du passage à une nouvelle génération de communications mobiles 5G pour la Russie n'est toujours pas d'actualité, car il est prévu de la produire uniquement en 2024. Cela entrave la croissance de l'audience mobile pour les jeux en nuage.



Pour le moment, les services cloud de jeux suivants sont présentés en Russie: GeForce Now, Playkey, Loudplay, Megadrom, Power Cloud Game, Drova, Beeline Gaming, PlayCloud, PlayInCloud; et ceux nécessitant une console ou un PC: Project xCloud, PS Remote, Steam Link, Remotr, Parsec, Cloudzen.tech.



Audience des jeux sur le cloud



Pour le moment, les utilisateurs de services de cloud gaming sont les acteurs qui suivent les dernières tendances technologiques et n'ont pas peur d'essayer de nouveaux services parmi les premiers.



Les informations ci-dessous sont fournies par le service GFN.RU et ne s'appliquent qu'à son public, et peuvent donc différer des autres plateformes.



Géographie des joueurs



Au moment de la publication de cette étude, le nombre total d'utilisateurs enregistrés sur le site GFN.RU était de 1263155.Depuis le lancement du service GFN.RU en octobre 2019, un total de 328934757 minutes ont été jouées, soit 626 ans de temps de jeu.



Classement du jeu par nombre de joueurs



Sur la base du nombre d'utilisateurs, Fortnite est le jeu le plus populaire du service: 80000 personnes ont lancé le jeu au moins une fois en utilisant GFN.RU. Il est suivi de Counter Strike GO (50 000 utilisateurs), The Witcher 3 (37 000 utilisateurs), World of Tanks (36 000 utilisateurs), Rust (25 000 utilisateurs).







Évaluation des jeux par sessions de jeu



Si l'on prend le nombre de sessions de jeu comme critère, Fortnite reste le leader avec 700000 sessions de jeu, Rust est à la deuxième place avec 650000 sessions, puis Counter-Strike: Global Offensive (360000 sessions), The Witcher 3: Wild Hunt ( 340 000 sessions), Apex Legends (340 000 sessions).







Évaluation des jeux en fonction du temps passé dans le jeu



À Rust, les utilisateurs du service ont passé 42 millions de minutes, dans Fortnite - 24 millions de minutes, dans The Witcher 3 - 20 millions de minutes, dans Dota 2 - 15 millions de minutes, dans Apex Legends - 14 millions de minutes.







Note de la ville



Le leader du nombre de clients GFN.RU parmi les villes russes est Moscou avec 51329 joueurs (soit 1065196 sessions et 5,3 millions de minutes), suivi de Saint-Pétersbourg (20800 joueurs, 433342 sessions, 2,2 millions minutes), Ekaterinbourg (9 978 joueurs, 170 428 séances, 7,7 millions de minutes) et Krasnodar (9 767 joueurs, 145 569 séances, 6,3 millions de minutes). Le jeu le plus populaire dans trois de ces quatre villes était Rust, et seulement à Moscou - Fortnite.



Données d'audience par mois



Le 23 mars, le service a ouvert l'accès gratuit à la version de base du produit pour tous. Ce facteur, ainsi que la transition vers l'auto-isolement et le travail à distance et les études pour de nombreux Russes, ont eu un effet positif sur l'augmentation de l'intérêt pour le service.



Dynamique de croissance de l'audience







De février à avril 2020, l'audience mensuelle moyenne du service a plus que doublé.



Horaires et sessions par joueur







Le nombre moyen de sessions de jeu par client jusqu'en avril 2020 était de l'ordre de 30 à 35 sessions par mois. En mai, il était passé à 50 heures par mois, ce qui dépasse les valeurs précédentes de plus de 20%. Cela a été influencé, entre autres, par la division du service en une version gratuite de base et une prime fin mars 2020.



Portrait de jeu du public



Au cours de l'existence du service depuis octobre 2019, la part du jeune public a considérablement augmenté. Si en janvier 2020 la part des joueurs de moins de 20 ans était proche de 25%, à la fin mai 2020 elle était déjà de près de 50%. Cela a été influencé, entre autres, par le transfert des écoliers et des étudiants vers un format d'apprentissage à distance.



Âge des joueurs







Portrait de joueur



Vous trouverez ci-dessous les statistiques des meilleurs joueurs moyens utilisant GFN.RU.











Plateformes et type de connexion Internet



Répartition par type de plateforme



Plus de 85% de l'ensemble de l'audience utilise le service sur des ordinateurs personnels avec le système d'exploitation Windows. Les utilisateurs de MacOS représentent environ 5% des clients GFN.RU. Le nombre d'utilisateurs d'appareils mobiles a presque doublé au cours de la durée de vie du service, passant de 5% à 10%.







Il convient de noter que les préférences de jeu des utilisateurs mobiles sont radicalement différentes de celles des utilisateurs de PC. Parmi les utilisateurs de smartphones, Tekken7 est populaire, et dans SpellForce 3: Soul Harvest, la durée moyenne d'une session de jeu est 2 fois plus longue qu'une session sur un PC.



MacOS a traditionnellement pris en charge un petit nombre de jeux vidéo, mais grâce à l'ouverture de services de jeux en nuage, leur nombre a considérablement augmenté.



Répartition par type de connexion Internet







Le moyen le plus courant de se connecter à Internet parmi les utilisateurs de jeux en nuage consiste à connecter un ordinateur directement via un câble Internet. Cela garantit la qualité la plus stable du signal et de la transmission des données. Vient ensuite la connexion via Wi-Fi - plus d'un tiers des joueurs la préfèrent.





Aspects techniques du cloud gaming



Du côté de l'utilisateur, les facteurs suivants sont mis en évidence qui affectent le signal Internet:



  1. Fréquence du Wi-Fi. Aujourd'hui, deux types de fréquences sont largement utilisés - 2,4 et 5 GHz. Le premier type fonctionne sur des distances assez longues, mais utilise la même fréquence que Bluetooth, ce qui peut provoquer des interférences si l'utilisateur utilise, par exemple, des écouteurs sans fil ou un clavier. Le deuxième type de fréquence se caractérise par une réponse et une vitesse de transmission du signal plus rapides, mais fonctionne sur de courtes distances.
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Aller - retour - la vitesse d'envoi d'un signal du client au serveur de service, puis aux serveurs de jeu et retour à l'utilisateur. Sur cette route, le service de jeu en nuage travaille à optimiser la connectivité dans les deux sens, ce qui peut entraîner des temps de réponse plus rapides que directement de l'utilisateur au serveur de jeu. Plus la distance entre l'utilisateur et le serveur est courte, moins le joueur remarque le temps entre l'appui sur une touche ou sur l'écran du smartphone et l'apparition d'une réponse.



Habituellement, dans l'industrie du jeu, une latence de 100 à 150 ms est considérée comme acceptable pour les jeux, tandis que la valeur la plus confortable est de 10 à 40 ms. Par exemple, la latence d'un joystick sans fil à un affichage à l'écran sur la nouvelle console Xbox X est de 8,3 ms.



Valeurs médianes aller-retour pour différentes villes:



  • Moscou - 6 ms;
  • Saint-Pétersbourg - 14 ms;
  • Kiev - 23 ms;
  • Minsk - 24 ms;
  • Ekaterinbourg - 33 ms;
  • Vladivostok - 115 ms;
  • Sotchi - 32 ms.


Perte de paquets - perte de paquets qui affecte la qualité de l'image sur l'écran de l'utilisateur. Par exemple, si 20% des images par seconde sont perdues, l'image saccadera. Le logiciel de service essaiera de stabiliser le flux vidéo, mais sa qualité peut diminuer en conséquence.



Valeurs médianes de perte de paquets pour différentes villes:



  • Moscou - 0,0374;
  • Saint-Pétersbourg: 0,0286;
  • Kiev - 0,0788;
  • Minsk - 0,0387;
  • Ekaterinbourg - 0,0254;
  • Vladivostok - 0,0305;
  • Sotchi - 0,0599.


Bps - le nombre de bits transmis par seconde (bit par seconde). Le Bps est l'un des facteurs les plus importants qui affectent directement la qualité de l'image et la vitesse d'acquisition du signal.



Valeurs médianes de Bps pour différentes villes:



  • Moscou - 7670540.645;
  • Saint-Pétersbourg: 7878417,23;
  • Kiev: 6889558,41;
  • Minsk - 6057146,76;
  • Ekaterinbourg - 6979723,14;
  • Vladivostok - 5331858,21;
  • Sotchi - 7323782,63;


Bien que Moscou soit la ville la plus proche des serveurs, le bps médian n'est pas le meilleur. Cela est dû au fait que le paramètre dépend non seulement du service de plate-forme cloud lui-même, mais également des capacités techniques de l'utilisateur: son fournisseur, les paramètres du système et d'autres facteurs qui, ensemble, affectent la valeur finale.



Le FAI peut également optimiser le canal de transmission de données pour le service de jeu en nuage de plusieurs manières:



  1. Mise en place d'un accord peer-to-peer. Cette méthode peut avoir un impact positif sur le coût du trafic Internet, qui est moins cher à traverser en utilisant le peering, et également améliorer la qualité de la connexion en général.
  2. QoS (quality of service). .


, GFN.RU



5G



L'avènement du réseau 5G permettra au jeu mobile dans le cloud d'évoluer pleinement. Pour le moment, la part des sessions de jeux via l'Internet mobile est de 2%, mais avec l'avènement de la 5G, elle devrait augmenter d'au moins 10 sous-points. Le réseau 5G devrait faciliter la vie non seulement des joueurs mobiles, mais également des résidents d'été qui lancent notre service via un modem.



En général, nous voyons de belles perspectives dans le jeu mobile: dans la CEI, seul notre service vous permet de lancer de nouveaux jeux informatiques depuis votre téléphone. La technologie 5G permet de transformer votre téléphone en une station mobile portable et d'exécuter n'importe quel jeu vidéo dessus.



L'émergence de nouveaux jeux sur le service et la concurrence pour les contenus



NVIDIA a récemment modifié les détails de son contrat de licence éditeur et développeur. Il sera désormais beaucoup plus difficile pour les éditeurs de récupérer leurs jeux dans le catalogue GeForce NOW.



Au moment de cette préparation, la librairie GFN.RU contient 561 jeux, mais NVIDIA travaille constamment pour en augmenter le nombre. Nos abonnés reçoivent chaque semaine des listes d'une douzaine de nouveaux jeux.



Une coopération étroite sur GFN avec le lanceur Steam, ainsi qu'Ubisoft, Epic Games, CD Projekt et d'autres grands éditeurs vous permet d'ajouter de plus en plus de jeux au service le jour de la sortie, d'ajouter plus de 10 jeux au service chaque semaine, d'intégrer étroitement et de créer des produits communs, ainsi que de promouvoir leur.



NVIDIA est constamment en pourparlers avec tous les autres grands éditeurs pour ramener et ajouter leurs jeux au service. Des partenariats fructueux avec d'autres éditeurs devraient les pousser à ne pas abandonner de nouveaux publics qui auparavant ne pouvaient pas jouer et qui, grâce à GFN, ont désormais accès aux jeux.



NVIDIA est un acteur important dans la création de jeux, fournit de nouvelles technologies et travaille en étroite collaboration avec tous les éditeurs dans ce domaine depuis de nombreuses années, ce qui devrait également à terme affecter l'apparence des jeux dans le service au fil du temps.



Technologies de service GeForce NOW



Le service GFN.RU est constamment amélioré et modernisé. L'une des technologies est le traçage de rayons RTX, qui vous permet de fournir des niveaux de graphismes auparavant inatteignables dans les jeux. L'éclairage, les reflets, les ombres deviennent naturels et interactifs. Le photoréalisme auquel nous sommes habitués dans les films est désormais également disponible dans les jeux PC. Cette technologie apparaît de plus en plus dans de nombreux nouveaux meilleurs jeux et ne peut être pleinement appréciée que sur notre service.



GFN.RU prend également en charge la technologie DLSS (Deep Learning Super Sampling)... Cette méthode d'anti-aliasing de NVIDIA utilisant des réseaux de neurones offre un gain de performances jusqu'à 2x (en raison du rendu moins d'échantillons), améliorant la qualité de l'image grâce à l'intelligence artificielle. Alimenté par des cœurs de tenseur CPU RTX spéciaux. Associé au traçage, il améliore ses performances. DLSS 2.0 vous permet d'obtenir des images par seconde nettement plus élevées, tout en nettoyant l'image des artefacts, des scintillements et des images fantômes.



Les technologies qui assurent la qualité du streaming, la rentabilité du service et permettent, avec une bonne connexion, de ne pas se demander si le jeu fonctionne sur un PC de jeu ou dans le cloud, jouent également un rôle important.



Toutes ces technologies évoluent constamment, s'améliorent et apportent de nouveaux niveaux de capacités. À l'avenir, NVIDIA pourra en dire beaucoup et faire passer GFN au niveau supérieur.



Qu'est-ce qui est le plus important - le côté technique du service ou une grande bibliothèque de jeux?



Les deux facteurs sont importants. Sans une grande bibliothèque de jeux, l'utilisateur n'aura rien à faire, même sur le service cloud le plus avancé techniquement. Dans le même temps, sans le côté technique, il n'y a aucun intérêt dans une grande bibliothèque de jeux - si tout fonctionne toutes les deux fois et dans des graphismes épouvantables, alors il n'y a aucune valeur pour le client dans ce service.



Un service cloud idéal est une symbiose entre le côté technique du service et une grande bibliothèque de jeux.



Lien vers le matériel complet .



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