DEMAIN, le 10 août à 20h00, sera diffusé en direct avec John Romero, créateur de Doom, Quake et Wolfenstein 3D. Ce sera une soirée d'histoires chaudes sur tube sur demande: vous posez des questions dans les commentaires, et John raconte comment c'était. Comme d'habitude, vous pouvez regarder sur n'importe quel site pratique. Romero et son ami John Carmack ont participé à la création des jeux les plus emblématiques de notre génération alors qu'il n'avait que 20 ans, on les appelait les Lennon et McCartney du monde de l'industrie du jeu. Nous avons déjà publié une interview de John , qui
ntsaplin il y a un an, passons brièvement en revue son histoire.
Comment est née la star de Gamedev: une brève histoire de Doom
Une fois, le petit John (son vrai nom était Alfonso, mais sa mère l'appelait Johnny) a joué à Pacman et a réalisé ce que la conception de jeux peut faire des merveilles même dans les conditions limitées de graphismes et de sons.
En 1984, il crée son premier jeu sur papier et l'envoie au magazine alors populaire inCider.
Couverture de magazine juillet 1984
Trois ans plus tard, il se lance dans la conception de jeux industriels et participe au portage du jeu 2400 après JC de l'Apple II vers la plateforme Commodore64, mais quitte bientôt et fonde id Software avec des amis - celui qui sortira Doom.
C'est alors qu'un brillant trio se forme: Tom Hall, John Romero et John Carmack.En
1992, les gars sortent le jeu Wolfenstein 3D, sponsorisé par Apogee Software, après leur avoir écrit une avance de 100 mille dollars et promis une redevance de 50%.
Le jeu est en train de devenir un succès culte, recevant des critiques élogieuses et des prix de magazines, et on estime qu'il s'est vendu à 200000 exemplaires à la fin de 1993.
Juste avant sa sortie, la société décide de passer du style visuel "familial" des jeux à un style plus mature et hardcore. Romero propose de faire un remake d'action rapide de Castle Wolfenstein, lui et le concepteur de jeux Tom Hall développent le jeu de tir le plus rapide et le plus brutal, radicalement différent des jeux de l'époque.
Wolfenstein 3D a été distribué sur un modèle de shareware: le premier épisode était gratuit et a alimenté l'intérêt pour l'achat du reste de ce qui suit. Le succès a été vertigineux et le jeu prouve la viabilité du modèle shareware.
Le jeu n'a pris que 6 mois à créer, mais a établi un certain nombre de jeux du futur, popularisé le genre de jeu de tir à la première personne, est devenu un modèle pour les jeux d'action rapides et a établi la barre pour l'exécution technologique.
Et puis il y avait Doom
Voici ce que Romero lui-même a à dire sur la création de Doom:
L'attitude était la suivante: nous devons créer le meilleur jeu de tous les temps. Tout ce qu'il y a de plus cool que l'on puisse imaginer, il faut y ajouter. Ce fut la seule fois où nous avons abordé le développement avec cette approche. Avant et après Doom, nous avons commencé à créer le projet, en pensant que nous allions voir ce que nous faisions, mais cette fois-là, c'était différent. Nous avions un objectif clair: faire le meilleur jeu de notre vie.
Déterminés à éblouir le monde avec le meilleur jeu du millénaire et à gagner de l'argent dessus, les gars arrêtent de travailler avec Apogee et déménagent dans la Town East Tower de sept étages - un bâtiment en forme de cube aux fenêtres sombres.
Town East Tower, où les gars d'id Software ont créé leur enfer. Les
gars ont obtenu une pizza et ont commencé à développer le concept. Presque immédiatement, un désaccord est survenu entre le concepteur de jeux en chef Tom Hall et Romero.
Tom Hall, en tant que directeur créatif, était déterminé à créer non seulement un autre jeu de tir à la première personne sans intrigue, mais un jeu plus profond et plus cinématographique. «Peut-être pouvons-nous raconter l'histoire de scientifiques de l'autre côté de la Lune? Il a suggéré. "
Cependant, Carmack Thoma n'a pas pris en charge. «L'intrigue du jeu», a-t-il dit, «s'apparente à l'intrigue d'un film porno: bien sûr, c'est supposé là-bas, mais cela ne domine pas.
Il était prévu plusieurs personnages principaux, et avec des caractéristiques différentes: l'un est plus tenace et aime les fusils de chasse, l'autre court vite, le troisième peut déchirer le ventre de l'ennemi avec une baïonnette. Tout cela a abouti à la rédaction de The Doom Bible, un véritable document de conception avec une bouchée d'idées.
Il était clair dès le départ que DOOM serait unique en son genre. Le plus révolutionnaire et le plus intéressant a été l'effet de black-out, lorsque l'espace virtuel plonge progressivement dans l'obscurité absolue. Romero a immédiatement vu le potentiel de la technologie: quand il a vu l'effet d'assombrissement, différentes images ont commencé à apparaître dans son cerveau. "Dites-moi, est-il possible de changer la luminosité de la lumière à la volée", at-il demandé, "ou devrez-vous tout calculer à l'avance?"
«Eh bien,» dit Carmack, «je peux rendre la lumière dynamique.
- Cool! Alors laissez-nous avoir des stroboscopes! Imaginez: vous traversez la pièce et - bz-z-z! bz-z-z! bz-z-z! - la lumière est coupée!
Les membres de l'équipe Adrian et Kevin se sont beaucoup amusés à insérer leurs propres scans dans le jeu. Inspiré, Adrian a scanné ses bottes en peau de serpent et a utilisé l'image pour obtenir une texture spéciale dans l'un des niveaux du jeu. Un jour, Kevin est venu travailler avec un genou cassé, et les gars ont scanné la plaie afin d'utiliser plus tard la photo. Dans le monde bizarre de DOOM, tout peut être utile.
Au début de décembre 1993, les travaux sur DOOM étaient presque terminés. Les gars ont arrêté de rentrer chez eux le soir et ont dormi à même le sol, des canapés, sous des bureaux, dans des fauteuils. Dave Taylor, qui a été embauché pour aider à la programmation supplémentaire, a même acquis la réputation d'être la personne qui s'est immédiatement évanouie. Plus il jouait, plus vite il passait tous les couloirs sans fin et plus sa tête se mettait à tourner. Après quelques minutes d'une course aussi impétueuse, Dave se couchait généralement sur le sol pour récupérer un peu. Et parfois je m'endormais à de tels moments. Mais cela arrivait si souvent qu'un soir, les gars ont pris du scotch et ont tracé les contours de son corps sur le sol.
Le vendredi 10 décembre, DOOM a finalement frappé. Après avoir passé trente heures à tester le jeu pour les bogues, les gars étaient prêts à le mettre sur Internet. Joyeux, mais pressés comme un citron, les gars se sont dit au revoir et sont rentrés chez eux se reposer pour la première fois depuis plusieurs mois. Seul Jay est resté au bureau - il voulait voir comment se déroulait le téléchargement. Une demi-heure plus tard, le dernier morceau de DOOM est allé au Wisconsin. Et puis dix mille joueurs ont sauté sur le site. La force de leur pression était excessive - le réseau informatique de l'Université du Wisconsin s'est effondré.
"Oh mon Dieu," dit David à Jay au téléphone. - Je n'ai jamais rien vu de tel de ma vie. DOOM a fait exploser la communauté mondiale des joueurs.
Et maintenant encore à propos de l'émission: dans quelle langue l'émission sera-t-elle diffusée? Y aura-t-il une traduction simultanée?
John parle anglais, mais on se souvient de votre demande de trouver un interprète simultané "dans le sujet", alors Samat Galimov, auteur de la chaîne de télégramme et du podcast Launch Tomorrow , ex-CTO de Medusa et grand fan de Doom , prendra la parole . Il traduira tout en russe et inversement sur un écran partagé.
Puisque nous essayons de nous éloigner du format d'interview ossifié et de créer un contenu normal qui soit intéressant pour la communauté, nous ne préparons pas de questions à l'avance, mais vous les posons.
Alors qu'aimeriez-vous demander à Romero?
Écrivez dans les commentaires - nous collecterons les commentaires jusqu'au tout début de la diffusion. Top 10 des questions que Samat posera à Romero en direct. Vous pouvez également écrire des questions sur Instagram.
Nous vous rappelons encore une fois où et quand
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À partir du lundi 10 août à 20h00. L'émission durera une heure.
Si pendant la diffusion, vous ne serez qu'avec votre téléphone, vous pouvez également la regarder sur notre compte instagram .
A bientôt en direct!
Venez vous accrocher chaleureusement et vous sentir nostalgique.