Continuation, prototype de jeu: conception de jeux itératifs, Godot et le monde des petites planètes
Le nom du projet est conditionnel et de nombreux points ne sont pas fondamentaux, la manière dont il se déroulera à la fin est déjà une question de pratique. L'idée elle-même est apparue comme une sorte de point d'intersection pour plusieurs de mes idées à la fois, comme un moyen de révéler certaines mécaniques, comme une excuse pour s'engager dans un certain type de gameplay, et, en général, une sorte d'espace approprié où vous pouvez mettre vos différents personnages, situations et autres développements. L'espace est en soi un sujet plutôt fertile, et encore plus avec un biais dans toutes sortes de directions fantastiques et fantastiques.
Héros
Wanderer
Puisque le genre jrpg est supposé, il est supposé que le joueur contrôle une équipe de plusieurs héros. Le groupe peut contenir environ jusqu'à trois navires. En mode voyage, le principal vole, et pendant les batailles toute l'équipe apparaît sur le terrain.
Les vaisseaux spatiaux ont des niveaux, mais il y en aura probablement peu (le maximum est le dixième, par exemple).
Le type indique la nature du vaisseau, il y en a quatre - évolutionnaire, divin, magique et technologique.
Le caractère du héros et la façon dont il est habitué à gérer l'énergie dépend de la classe. Il existe également quatre classes: émetteur, mangeur, batterie et transformateur.
Les capacités d'un navire sont basées sur une combinaison de type et de classe, mais tout dépend ici de la mise en œuvre spécifique de ces capacités elles-mêmes et de la réponse à la question de savoir dans quelle mesure les capacités des navires seront uniques et comment elles apparaissent. Autrement dit, sont-ils cousus à l'intérieur du porte-bébé lui-même et de quelle manière. Soit ils peuvent être obtenus en tout ou en partie par n'importe quel vaisseau. Peut-être que les capacités sont complètement et complètement déterminées par la composition actuelle de l'équipage.
Maiden Yaga. Le concept de l'écran «inventaire»
A bord du navire peuvent se trouver différents personnages, pour ainsi dire «nos petits héros». En fait, ils agissent ici comme une sorte d '«arme» pour les vaisseaux spatiaux et peuvent donner au vaisseau ces capacités très spéciales, après avoir été sur lui dans plusieurs batailles.
En option, il peut y avoir des personnages uniques particulièrement rares qui doivent être trouvés une fois, et la plupart du temps, le vaisseau peut rencontrer diverses personnalités non uniques, mais toujours nommées, générées par le jeu selon un modèle.
Les personnages invités sont capricieux à leur manière - ils peuvent tomber malades et affaiblir temporairement leurs effets, se fatiguer et refuser d'utiliser leurs capacités, ne pas comprendre la structure de ce type de navire, se précipiter sur n'importe quelle planète et refuser de transférer sur un autre navire jusque-là. Parmi ces personnages, il peut y avoir des représentants organiques ou inorganiques (diverses ventilations par type, même simples, fournissent toujours de la nourriture pour la conception du jeu, car de nouveaux éléments apparaissent autour desquels vous pouvez construire de nouvelles mécaniques ou enrichir celles existantes), qui réagiront différemment sur toutes sortes d'influences ennemies. Il sera probablement possible de réveiller certaines forces latentes parmi les invités, de les amener sur certaines planètes, de prendre une certaine cargaison ou de les collecter sur le même navire avec d'autres personnages.
Dans la cale du navire, il y a une cargaison avec des effets utiles, des artefacts de quête, des consommables, etc. Et en ce moment, une différence importante par rapport aux représentants classiques de jrpg se suggère - un inventaire limité, "sans caoutchouc". Au moins ici, vous pouvez penser aux deux options et choisir une option plus appropriée.
Batailles
Le concept de l'écran de combat
Dans «l'espace» local, il y a divers ennemis, y compris, apparemment, des vaisseaux spatiaux hostiles. Le combat avec tous ces agresseurs se déroule selon les canons jrpg, avec une échelle d'activité qui s'accumule avec le temps. Certes, il y avait beaucoup de jeux qui affichent la file même des combats, mais personnellement, je suis en quelque sorte plus gentil avec les rayures qui s'accumulent (du moins dans le cadre de ce concept).
Chaque bateau a de la force (santé, barre verte), de l'endurance (degré de fatigue, barre jaune), de l'énergie (analogue du mana, barre bleue).
Lorsque la réserve de marche atteint zéro, le bateau entre dans un état de surcharge, ce qui permet d'effectuer une technique particulièrement puissante. Après cela, il ne peut effectuer des attaques standard que jusqu'à ce que la barre jaune soit restaurée, mais elle ne grossit pas avec le temps et n'est restaurée que par des objets rares. La réserve de force peut être dépensée par vous-même, sur des capacités particulièrement puissantes, et elle est également réduite par certaines attaques ennemies.
J'ai décidé de prendre la base du système de combat de mon RPG de table tactique, pour lequel j'avais précédemment proposé une version séparée de l'adaptation informatique. Seulement ici, les batailles seront encore plus faciles que les tactiques. Autrement dit, il n'y aura aucun mouvement autour des cellules, il sera donc nécessaire de repenser la structure de la bataille, les capacités et d'autres principes. D'un autre côté, il n'y a pas besoin d'une adaptation complète, j'ai plutôt pris quelques éléments clés pour commencer, et dans le futur quelque chose restera, quelque chose va changer, quelque chose peut être supprimé, en me concentrant sur d'autres mécanismes.
Planètes
Ici, on s'attendrait à une approche, disons, "à la Master of Orion" - nous capturons les planètes, construisons tout sur elles, développons notre empire interstellaire, etc. De plus, dans ce jeu, je voulais recréer partiellement l'atmosphère du monde des petites planètes à partir de mon système de jeu de rôle de bureau "Small Cosmic Symphony", où les planètes elles-mêmes étaient les héros.
Néanmoins, au lieu de faire de l'imagerie spatiale au nom de la planète, nous avons des héros plus actifs - une équipe de vaisseaux spatiaux voyageant dans l'espace. Pour un jeu vidéo, c'est une perspective plus intéressante sur ce qui se passe, me semble-t-il. De plus, les navires ne possèdent pas les planètes, mais participent simplement à leur vie de diverses manières. Autrement dit, la construction elle-même sur la planète sera présente, mais chaque planète a un plan de développement personnel qui peut être aidé ou entravé.
Les planètes sont classées dans les 4 mêmes types que les navires.
Il peut y avoir différents bâtiments sur la planète. Les navires contribuent à ouvrir la possibilité même de construire ces nouvelles structures, à la recherche de «pièces de rechange» spécifiques pour elles, de diverses manières d'accélérer la construction.
En théorie, les vaisseaux peuvent se concentrer sur l'aide à certaines planètes afin de les développer plus profondément et d'ouvrir leurs artefacts, quêtes et autres opportunités spécifiques. Dans le même temps, l'intrigue globale peut même être absente et l'histoire peut être constituée d'événements complexes individuels liés au niveau de développement de planètes spécifiques. C'est-à-dire plus un bac à sable auto-descriptif, dans lequel, néanmoins, certaines situations de parcelles prescrites sont cachées.
Les tâches reçues de la planète peuvent être différentes - amener un certain «passager» sur elle, livrer la cargaison, trouver quelque chose, détruire l'ennemi, transmettre un message, espionner d'autres planètes et commettre un sabotage. Des quêtes textuelles, "intraplanétaires" sont également possibles.
Le type de vols interplanétaires eux-mêmes est une question ouverte. Peut-être s'agit-il d'un espace à part entière avec tous les degrés de liberté et la possibilité de tirer sur toutes sortes de petits astéroïdes en dehors des batailles. Il peut y avoir une version de "flat", avec ses propres caractéristiques.
Autre
Eh bien, il semble avoir exprimé tous les points principaux. Certains autres concepts conviennent au projet, mais ce sont soit des détails et des bagatelles complètement, soit des fonctionnalités complètement optionnelles, soit des mécanismes complexes que je voudrais tester au préalable et comprendre s'il vaut la peine de les intégrer dans le plan général.
Par exemple, vous pouvez implémenter différents types de dégâts et de défenses, ou ajouter un commutateur pour les modes d'attaque (visé, non visé). Il existe également un système distinct d'identifiants que je voudrais lier aux planètes, mais qui peut être étendu aux participants à la bataille, puis un autre système intéressant de vulnérabilités apparaîtra dans la bataille, qui peut devenir à la fois principal et supplémentaire (par exemple, seules les capacités des membres peuvent être basées sur lui) l'équipage, mais pas le vaisseau lui-même).
En prime, quelques images plus conceptuelles: Que pouvez-vous lire d'autre dans la suite du sujet:
Symphonie du petit espace
Un jeu de rôle sur table sur le monde des petites planètes, qui donne une image un peu plus complète du décor (mais vous devez comprendre que les joueurs le remplissent toujours avec des détails spécifiques, c'est-à-dire ce n'est pas une cosmogonie, mais une sorte de délimitation d'un cadre général). Les principes sont décrits et vous pouvez lire le livret de règles lui-même.
Monstroboy
Une brève description des principaux points d'un système de jeu de rôle tactique de table beaucoup plus lourd, dont les principes peuvent être partiellement utilisés dans jrpg.
Contagion de l'intrigue calculée ou du jeu de rôle sur table
Variantes du système de génération de parcelles grâce à l'interaction d'identifiants de divers objets dans le monde. Je voudrais utiliser partiellement cette méthode dans le concept ci-dessus.