Bonjour, Habr! Je présente à votre attention une traduction de l'article "Le côté positif de l'illumination globale par lancer de rayons dans l'unité" de Rubén Torres Bonet.
— . , , . . — . Unity.
Baked GI, Screen-space Raster GI Screen-Space Ray-traced GI. ?
.
, . . Unity.
, . , . Unity.
(Baked GI).
, , .
, . , , . , (Raster GI). .
. (Screen-Space Ray-traced GI).
, . . Unity. .
: AMD Ryzen 2700X
: TITAN RTX beefy edition
: 3000 ,
: HDRP
: Unity 2020.2.0b7 + HDRP 10.0.1
Full HD:
Baked GI: 27,64 .
GI + SSGI ( ): 28,19 .
Baked GI + SSGI ( ): 30,36 .
Baked GI + SSGI ( ): 32,96 .
Baked GI + SSGI ( - ): 32,07 .
Baked GI + SSGI ( - ): 32,88 .
Baked GI + SSGI ( - ): 34,81 .
Baked GI + SSGI ( ): 107,91 . 4K:
Baked GI: 106,21 .
Baked GI + SSGI ( ): 114,56
Baked GI + SSGI ( - ): 119,77 .
Baked GI + SSGI ( ): 421 .
Baked, .
. . , .
Sur la base des résultats d'une comparaison empirique, nous avons deux conclusions: nous ne sommes pas prêts à utiliser la GI avec lancer de rayons Screen-Space en 4K, mais nous pouvons facilement appliquer cette option à 1080p. En fin de compte, la seule raison d'abandonner l'IG par lancer de rayons Screen-Space est la dégradation des performances. Je ne vois aucune autre raison de sacrifier un éclairage réaliste. C'est le réalisme qui donne un fort effet émotionnel, vous permet de vous immerger dans la scène, de faire croire inconsciemment au spectateur en ce qui se passe et de générer le maximum d'impact à la sortie.