Puisque nous vivons tous à l'ère numérique, tout changement technique, technologique ou autre dans le cyberespace exige qu'une personne moderne «s'y adapte». La compréhension habituelle de la propriété et des choses du point de vue de la jurisprudence s'applique également à diverses formes de propriété - que ce soit la propriété de valeurs matérielles ou d'objets du droit d'auteur. Mais que se passe-t-il si l'objet de propriété est un objet présenté sous forme électronique (numérique)? Comment la propriété d'un objet particulier sera-t-elle étendue aux objets circulant dans l'espace numérique?
Parlant des objets du monde numérique, on entend souvent par eux certains objets qui existent dans le cadre de l'espace virtuel, y compris dans les jeux informatiques. La valeur de ces objets, en principe, n'est déterminée que par la possibilité d'utiliser un objet spécifique dans le cadre de conditions prédéterminées par le programme, à savoir les règles d'un jeu informatique, implémentées dans son code. Cependant, il convient de noter la valeur économique que ces objets peuvent avoir - bien souvent, de tels objets, les objets dits en jeu, peuvent être achetés contre de l'argent réel. Les montants que les joueurs dépensent en achats dans l'espace de jeu peuvent parfois atteindre des milliards de dollars. Ce fait donne une importance particulière à la réglementation juridique des aspects liés à la possession de «biens» de jeu constitués de tels objets en jeu.
Compte tenu de la question de la réglementation juridique, il est impossible de ne pas se tourner vers la nature de la notion d '"objet / objet intra-jeu". Comme son nom l'indique, un objet en jeu existe dans un certain espace virtuel «fermé» (un jeu informatique spécifique), il est toujours présenté sous forme numérique et est un objet numérique. Ces objets comprennent notamment l'équipement, la forme du protagoniste, l'inventaire, la drogue, les armes, les gadgets, ainsi que les soi-disant «Perses» - des personnages du jeu présentés sous la forme de héros uniques liés à des comptes d'utilisateurs. Les objets présentés ont une caractéristique fonctionnelle commune: ils aident l'utilisateur à effectuer certaines actions dans le jeu, ainsi qu'à améliorer le gameplay et sa perception par le joueur. Outre,les objets en jeu sont présentés sous forme de "services" pour améliorer les qualités physiques du protagoniste (les personnages dits "pompants"), changer l'apparence ou reconstruire l'espace du jeu. Dans certains jeux multijoueurs, les objets du jeu ne peuvent être achetés qu'avec de la monnaie interne du jeu, qui peut également être considérée comme une propriété virtuelle du jeu - mais il est initialement acheté avec de l'argent réel.qui peut également être considéré comme une propriété de jeu virtuel - mais il est également acheté à l'origine pour de l'argent réel.qui peut également être considéré comme une propriété de jeu virtuel - mais il est également acheté à l'origine pour de l'argent réel.
Les objets du jeu peuvent être représentés dans l'espace virtuel sous différentes formes, cependant, chacune des formes présentées a des caractéristiques communes. Tous les objets de l'espace de jeu ont une forme intangible - ils ne peuvent pas être consommés de manière traditionnelle et «matérielle». Aussi, tous les objets du jeu sont présentés au format numérique, et existent donc exclusivement sous la forme de lignes de code programme. L'utilisateur, en acceptant de créer son propre compte dans le jeu (compte), accepte la propriété «nominale» de la propriété du jeu - en raison du fait que le compte, le jeu et tous les éléments du jeu qu'il contient appartiennent initialement au propriétaire du site (jeu informatique) en tant que développeur / éditeur (éditeur). En fait, les objets du jeu et la monnaie du jeu peuvent être qualifiés de sorte de quasi-propriété numérique,les droits de propriété ne sont pas transférés au joueur, mais uniquement accordés pour possession / location temporaire.
Étant donné que le joueur n'a en fait pas la propriété des objets du jeu, le concept d'objet en jeu est également étroitement lié à la procédure d'acquisition et de cession des droits sur celui-ci. Le contenu du contrat d'achat de certains biens du jeu peut varier. De nombreux jeux en ligne permettent l'achat d'objets en jeu contre de l'argent fiduciaire, et les achats en jeu peuvent potentiellement être un objet d'échange et de revente. Cependant, par exemple, le contrat d'utilisation "World of Warcraft" figurant au paragraphe 5 du paragraphe 3 des "Restrictions à l'utilisation de World of Warcraft" contient une interdiction explicite d'achat et de vente d'argent "réel", ainsi que l'échange d'or, d'armes, d'armures et de tout autre objet virtuel. qui peut être utilisé pour jouer à World of Warcraft,en dehors de la plate-forme World of Warcraft. Cela confirme également le fait que Blizzard Entertainment, le développeur et l'éditeur de ce jeu, traite les objets achetés dans le jeu comme leur propriété et non comme la propriété du joueur.
De nombreux terrains de jeux suivent le même principe, notamment Steam et Epic. Le contrat de licence accepté par l'utilisateur interdit la distribution, l'achat, la vente, le transfert, la location, le don, le vol et la cession de comptes avec les conséquences d'un blocage définitif du compte. Cette interdiction est due au fait que le plus souvent, les comptes de jeu sont vendus entièrement, avec tous les éléments accumulés dans le jeu et les «Persans pompés», et donc des opportunités inégales sont créées pour les joueurs nouvellement inscrits qui ne reçoivent que des éléments de base dans le jeu pour un jeu plus approfondi.
En plus de la question de l'achat d'objets en jeu, une question très importante est de savoir si les objets en jeu sont considérés comme "propriété". Comme indiqué à juste titre
, MA Rozhkova, premièrement, il est nécessaire de distinguer clairement le type de relation en ce qui concerne la propriété du jeu dont nous parlons, car des relations juridiques de nature différente peuvent survenir ici. Deuxièmement, il faut partir du fait que les relations à l'égard de la propriété du jeu sont toujours des relations relatives, quasi-légales, dont le «territoire» est limité par le cadre d'un jeu en ligne multijoueur spécifique, et le cercle des sujets obligés n'est pas indéfini.
La reconnaissance d'objets dans le jeu comme une chose est inacceptable en raison d'une caractéristique formelle - l'existence uniquement dans le cadre de l'espace virtuel.
Les dispositions du Code civil de la Fédération de Russie sur les jeux d'argent, qui impliquent une victoire potentielle, ne peuvent pas non plus être appliquées, car généralement l'accord en jeu n'implique pas l'interprétation des jeux informatiques comme des jeux d'argent et le jeu ne détermine pas les gagnants et existe de manière permanente. Il est très approprié de classer les biens du jeu comme d'autres biens, du fait que l'utilisateur est doté de certains droits, et les règles pertinentes peuvent être étendues à certains types de contrats conclus en relation avec cette autre propriété.
Différentes interprétations de l'objet de jeu du point de vue de la législation ont conduit à la formation de nouvelles approches et à la définition de la propriété du jeu virtuel. En plus des aspects désignés de la possession d'une propriété de jeu virtuel, un domaine très important est la protection des droits de l'utilisateur sur la propriété correspondante. Dans les relations où l'objet du litige est la propriété virtuelle, les tribunaux partent de deux théories étroitement liées l'une à l'autre, à savoir la théorie des obligations naturelles (ou loi absolue) et la théorie de la prestation de services.
L'une des approches est la théorie selon laquelle l'utilisateur a des droits absolus sur la propriété de jeu achetée. Il est basé sur la disposition selon laquelle l'utilisation de la propriété de jeu ne peut être effectuée qu'avec un accès limité - à savoir, un compte protégé par mot de passe. C'est grâce au mot de passe d'un tel compte que l'utilisateur, par analogie avec le contrôle physique de la chose, peut disposer de la propriété du jeu virtuel à sa propre discrétion.
Les représentants de la théorie adhèrent à un point de vue différent, selon lequel la propriété du jeu et les droits absolus associés de l'utilisateur sur celui-ci peuvent être réglementés comme des relations associées à la propriété intellectuelle. Cette théorie est applicable dans les cas où l'utilisateur a la possibilité de manifester un élément créatif dans la création de certains objets de l'espace de jeu, y compris des modifications d'objets dans des jeux existants. La présence d'un objet unique permet à l'objet créé par l'utilisateur d'être classé comme objet du droit d'auteur et d'appliquer les mécanismes de protection juridique appropriés.
Une théorie très courante est que l'accès à la propriété de jeux virtuels est fourni sur la base d'un accord de licence. Dans ce cas, l'utilisateur est le propriétaire du code correspondant à l'un ou l'autre objet du jeu. Cependant, les droits correspondants dans le contrat de licence n'impliquent pas la propriété directe de la propriété virtuelle par l'utilisateur.
La théorie présentée a fait l'objet d'une évaluation dans le cadre d'un litige fiscal
contre Mail.ru Games. Des représentants de la société Mail.ru Games ont tenté de
prouverqu'en achetant la propriété du jeu, l'utilisateur achète une version mise à jour ou étendue du jeu, ce qui permet l'application d'un avantage fiscal "programmeur". Le tribunal a rejeté les arguments du défendeur, déclarant que le DFI (fonctionnalité supplémentaire des jeux) «ne représente pas un code de programme modifié ou complété, ce qui signifie qu'il ne s'agit pas d'un résultat indépendant d'une activité intellectuelle, ce qui est nécessaire pour qualifier les relations et les paiements pertinents effectués comme étant sous licence». Dans l'affaire citée, le tribunal a qualifié l'IFD de «service d'organisation du jeu» aux fins d'un litige fiscal et de performance dans le cadre d'un contrat de prestation de services contre compensation, ce qui a finalement conduit à l'application d'un taux de TVA standard au lieu d'un avantage fiscal.
En conséquence, une autre théorie qui mérite l'attention est la théorie de la fourniture d'une propriété de jeu virtuel en tant que service. Le contrat d'utilisation conclu entre le joueur et le service de jeu (développeur de jeu) dans une telle situation est reconnu comme un contrat de service. Selon l'accord conclu, le service de jeu s'engage à fournir au joueur certains objets d'utilisation de jeu pour certains fonds, fournissant ainsi un service pour leur création et leur transfert ultérieur au joueur.
La protection des droits pertinents dans le cadre de la théorie de la fourniture de services implique que l'utilisateur conclut avec le développeur, qui contient des dispositions selon lesquelles la propriété du jeu peut être achetée contre de l'argent. Le problème de la protection juridique dans ce cas se pose lorsque les tribunaux se réfèrent aux règles internes du jeu qui empêchent la pleine propriété des biens du jeu - par exemple, dans le cas d'un blocage de compte. En particulier, dans l'
un des cas, le tribunal a noté que le blocage d'un compte pour violation des règles du jeu, d'autres «effets de jeu négatifs (sanctions en jeu) ne sont que des éléments de ce jeu lui-même, de son scénario, et ne sont mis en œuvre par le défendeur que dans le cadre du processus de jeu». Dans
un autre Dans l'affaire, le tribunal a conclu que «toutes les actions du défendeur et de l'utilisateur du jeu, y compris l'enregistrement, la mise en œuvre et l'exécution du scénario de jeu, l'application de sanctions dans le jeu aux personnages pour violations des règles internes, concernent exclusivement le processus de jeu, sont régies par les règles internes du défendeur et ne sont pas soumises à la justice. protection ".