Si l'industrie du jeu avait un "hall of fame", Warren Spector y aurait pris une place de choix . Homme légendaire, visionnaire, auteur du culte Deus Ex et System Shock , le fondateur du genre sim immersif , qui a donné aux joueurs une liberté de choix sans précédent. Il semble qu'avec une telle autorité et une telle reconnaissance, toutes les portes s'ouvrent et toute idée trouve un soutien. Mais, hélas, tout n'est pas si simple, et la biographie de Spector le confirme: à plusieurs reprises, il a «sauté d'une falaise», essayant de faire le jeu de ses rêves, et a presque toujours fait face à des problèmes insolubles et à l'incompréhension des investisseurs. Rejoignez le journaliste Jason Schreier Suivons le chemin créatif épineux de la légende du gamedev.
De la table à la création de Deus Ex
Depuis son enfance, Warren est obsédé par la création d'histoires interactives. Il a très tôt commencé à jouer aux jeux de rôle et lorsqu'il a déménagé à Austin, au Texas, à 22 ans, il a rejoint un groupe d'amis qui jouent régulièrement à Dungeons & Dragons.... Un fait intéressant - l'une des sessions de jeu a duré 10 ans, et le futur sommité du genre cyberpunk Bruce Sterling était le maître du jeu. À l'Université du Texas, Spector a étudié le cinéma, a écrit une thèse et a appris à payer les factures - jusqu'au jour où il a été licencié. Après un certain temps, un ami l'a invité à travailler comme éditeur de tableau chez Steve Jackson Games. Le salaire modeste de Warren ne dérangeait pas : alors, selon lui, il était un joueur amateur, et un tel travail permettait de créer ses propres systèmes de jeu et campagnes.
Trois ans plus tard, en 1986, il est appelé de la TSR Inc . - la firme du Wisconsin derrière D&D - et s'est vu offrir un poste éditorial : un événement comparable à inviter un étudiant à la NBA pour jouer pour son équipe de basket-ball universitaire à domicile. Néanmoins, il n'y resta pas longtemps : non seulement le rude climat nordique affectait, mais aussi le travail monotone, qui ennuyait rapidement Spector. Il retourna bientôt au Texas pour rejoindre la nouvelle société Origin Systems , fondée par le célèbre Richard Garriott .
Ultima
Grâce au succès d' Ultima(en 1989, plusieurs suites étaient déjà sorties) et à la suite de l'essor de l'industrie du jeu vidéo, le studio s'est rapidement développé. Travailler chez Origin a appris à Spector le métier de producteur : diriger des équipes de conception, gérer des projets et faire des choses apparemment impossibles : unir des personnes talentueuses têtues avec une seule vision créative. Spector a travaillé avec Garriott sur Ultima VI, aidant à créer une histoire détaillée de la horde de gargouilles (où ils ont utilisé une nouvelle technique pour l'époque, donnant aux antagonistes des motifs complexes), et avec Chris Roberts- sur le célèbre simulateur spatial Wing Commander. « J'avais le modèle commercial suivant », se souvient Spector. « J'ai lancé quatre projets (deux externes et deux internes) et chaque année j'ai clôturé les deux moins réussis, incitant tous les collaborateurs à travailler pour que leur projet soit parmi les meilleurs.
System Shock
Au cours de ces mêmes années, Spector et Paul Neurath , le patron du studio de Cambridge Looking Glass, qui a collaboré avec Origin , se sont liés d'amitié . Ultima Underworld est sorti avec Looking Glass et System Shock - des jeux avec des paramètres différents, mais similaires dans la conception de jeux basés sur les principes de Dungeons & Dragons. Les deux ont contribué à façonner ce que l'on appelle souvent la simulation immersive aujourd'hui. Nous parlons de jeux qui donnent au joueur les outils nécessaires pour résoudre les problèmes de jeu de différentes manières, avec de nombreuses options, contrairement aux mêmes tireurs d'action standard, qui, en passant, ne nécessiteront qu'une seule chose - détruire l'ennemi. Donner au joueur un sentiment d'options illimitées et de liberté de choix était un changement de paradigme fondamental pour l'industrie au début des années 1990.
Paul Neurath
Hélas, malgré sa conception de jeu innovante, Origin avait des problèmes de financement, et en 1992 Garriott a vendu la société à un grand éditeur Arts électroniques (EA). Au début, tout s'est bien passé : les managers d'EA ont donné à Spektor un gros budget et une grande liberté de création, mais aucun retour n'a été attendu. Les coûts pour l'équipe de Warren étaient élevés, il y avait des dizaines de projets en cours, mais aucun d'entre eux n'a réussi selon les normes d'EA. La pression a commencé : la direction de l'éditeur est devenue de fréquents visiteurs à Austin et Spector a été accusé de mauvaise gestion. EA a déclaré que sa priorité absolue était de maximiser les rendements des actionnaires, et avec les produits et les genres que Warren cultive, aucune croissance significative n'est possible. Un exemple était un collègue - Chris Roberts, dont le Wing Commander est devenu un produit commercial extrêmement réussi, tandis que les projets de Spector, bien que très appréciés par les critiques et la communauté, ont rapporté très peu de bénéfices.
John Romero
Dans le contexte de tout cela, il ne restait plus qu'à quitter Origin. Après avoir parlé avec Neurath, Spector a ouvert un studio Looking Glass à Austin en 1996 et a commencé à travailler sur un nouveau projet, le jeu multijoueur de science-fiction Junction Point. Mais là non plus, pas de succès : sans avoir reçu d'investissement, le studio a fermé au bout de quelques mois, et le jeu est finalement resté au stade de projet. À la recherche de financement, Spector a failli signer un contrat pour développer un RPG pour la série Command & Conquer (C&C), mais le légendaire John Romero est alors intervenu . Après s'être disputé avec des collègues d'id Software, l'auteur de Doom a créé son propre studio appelé Ion Storm.et maintenant, il proposait à Warren de travailler pour lui au lieu d'un contrat C&C. Et en très bons termes : « Un budget de développement illimité et un budget marketing plus important que jamais. On m'a demandé de faire le jeu de mes rêves, sans aucune interférence. Quel imbécile refuserait une telle chose ? », se souvient Spector.
Le résultat était Deus Ex - un mélange unique de genres et l'incarnation de l'idée d'une simulation immersive, dans laquelle le joueur pouvait surmonter tous les obstacles de manières complètement différentes. Comme Spector l'a écrit plus tard, l'objectif était de "faire un jeu sur l'expression de soi du joueur, pas sur notre intelligence nous-mêmes - concepteurs, programmeurs et conteurs". Le jeu est sorti en juin 2000 et est devenu non seulement un phénomène, une nouvelle page de l'histoire de l'industrie, mais aussi un succès commercial (plus d'un million d'exemplaires ont été vendus).
Cependant, Spector eut bientôt de nouveau de la "chance": d'une société indépendante, Ion Storm, il devint une division du grand éditeur Eidos . Malgré le succès de Deus Ex, tout en travaillant activement sur la suite ( Deus Ex : Invisible War ) et sur le nouveau jeu de la série Thief, les managers et marketeurs de l'éditeur ont giflé Spector et son approche du game design. Ils ont notamment interdit le développement d'un jeu sur le Far West, arguant que ce sujet ne rapportera jamais beaucoup d'argent (ce qui a ensuite été réfuté avec succès par Rockstar avec la série Red Dead Redemption ). C'est arrivé au point où les patrons lui ont demandé de ne pas utiliser le mot "histoire" dans les discussions sur les jeux vidéo.
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Spector a travaillé sans penser aux impératifs de rentabilité et d'optimisation des coûts : « Je n'ai jamais de ma vie, dans aucun de mes projets, fait un budget et un planning. Et je demande toujours dans ce cas : pouvez-vous nommer au moins un jeu vraiment génial qui est sorti à temps et dans les limites du budget ? " Aux yeux de l'éditeur, cette position semblait irresponsable, et il n'est pas surprenant qu'en 2004 Spector ait quitté Ion Storm (et en 2005 le studio a été fermé).
Et après? Où aller pour un game designer de près de 50 ans dans une industrie où les 20 ans semblent régner ? Chaque projet prend 2-3 ans, la plupart n'atteignent pas la sortie à la fin - combien de projets pourra-t-il terminer ?
« Sautez de la falaise ! Sautez de la falaise !"
Ce sont peut-être ces mots de l'épouse de Spector, Caroline, qui lui ont donné le courage d'ouvrir son propre studio, nommé Junction Point (en l'honneur du jeu annulé). Warren a recruté son ami Seamus Blackley, un intellectuel avec de bonnes relations dans l'industrie, pour rechercher des clients et des investisseurs. À cette époque, Blackley travaillait simplement comme agent aidant à collecter des fonds et avait le temps de travailler avec Tim Schafer (Psychonautes, Grim Fandango) et Lorne Lanning (Oddworld). Le premier était un accord pour développer un RPG fantastique appelé Sleeping Giants pour Majesco, mais Majesco a annulé le jeu un an plus tard. Le deuxième projet était un nouvel épisode de Half-Life 2 , et il a également été annulé quelques mois plus tard.
Croyez-le ou non, une équipe de développeurs expérimentés dirigée par une légende de l'industrie n'a pas pu trouver de financement pour un nouveau projet. Si cette situation s'était présentée quelques années plus tard, ils auraient bien pu profiter des méthodes alternatives disponibles pour les développeurs indépendants : Kickstarter, autodistribution, petits éditeurs. Mais au milieu des années 2000, de telles opportunités n'existaient pas encore. Les seules options de Spector étaient de gros éditeurs comme EA et Activision, mais il semble qu'aucun d'entre eux ne s'intéressait au travail de Spector...
C'était comme la fin d'une carrière. En sautant d'une falaise, vous pouvez facilement vous écraser contre des rochers.
Le salut est venu d'où personne ne s'attendait - de Disney. La division jeux de la société avait deux grandes tâches : lancer sa propre division jeux (auparavant, des licences pour créer des jeux avec des personnages étaient accordées à d'autres sociétés) et développer un jeu avec Mickey Mouse, qui, bien qu'il soit une légende de l'animation. , n'avait pas de popularité sérieuse dans les jeux. La division des jeux était dirigée par Graham Hopper, qui a embauché des stagiaires et les a chargés de créer un jeu sur la confrontation entre Mickey Mouse et Oswald le lapin.- un personnage que Walt Disney a créé à l'aube de sa carrière (le chef du studio, Bob Iger, a acheté les droits d'Oswald à Universal spécialement pour cette affaire). Le prototype du jeu s'est avéré assez impressionnant, mais les patrons du studio voulaient qu'un studio célèbre et cool soit engagé dans un projet aussi emblématique. La rencontre avec Warren Spector a donc eu lieu.
D'un côté, c'était une grande joie pour Spector : qui refuserait de travailler sur un jeu sur un personnage mondialement connu, et même pour un bon salaire (vu la difficulté de trouver des financements). Mais d'un autre côté, il y avait une condition qui allait à l'encontre de toute expérience personnelle : Disney insistait pour le rachat du studio Junction Point. Ce qui était auparavant arrivé à Origin et Ion Storm, qui sont devenus une partie de grandes entreprises, devait maintenant arriver à son propre studio, et Spector a deviné comment cela pourrait se terminer. Mais il n'y avait tout simplement pas d'autre issue - à l'exception de Disney, personne n'offrait d'argent. Par conséquent, après de nombreuses discussions, réflexions et échanges, Spector a accepté l'accord.
Il a fallu trois ans pour développer le jeu. Mickey épiqueest devenu une exclusivité pour la plate - forme Nintendo Wii , combinant un mode de contrôle inhabituel (via une manette Wiimote) avec des éléments de simulation immersive : le choix de chaque joueur avait des conséquences, influençant l'intrigue et les dialogues. N'aimant pas respecter les délais et le budget, Spector s'est souvent heurté à la direction de Disney, plusieurs fois il a failli être licencié. Cependant, il a réussi à pousser sa vision et son calendrier, et à la fin de 2010, le jeu est enfin sorti.
Les ventes d'Epic Mickey ont été bonnes (1,3 million d'exemplaires le premier mois) et les critiques et le public ont adoré le jeu. Le projet a failli porter ses fruits, ce qui était déjà considéré comme un succès pour une exclusivité console. Il semblait que la victoire était remportée, tout va bien et cela vaut la peine d'attendre une suite, mais ...
Disney contre-attaque
John Pleasants
À la fin des années 2000, la stratégie de jeu de Disney avait radicalement changé. La raison en était non seulement la récession sur le marché mondial, mais aussi la croissance rapide de la popularité des jeux mobiles et des jeux sur les plateformes sociales telles que Facebook. De nombreux analystes pensaient sérieusement que les consoles de jeux allaient bientôt disparaître. Dans les mois qui ont précédé la sortie d'Epic Mickey, House of Mouse a conclu un accord de 763 millions de dollars avec la société de jeux sociaux Playdom . L'ancien patron de Playdom, John Pleasants, devient le patron de Hopper Croyant aux jeux en ligne et méprisant apparemment les jeux sur console, il n'est pas surprenant que Hopper ait rapidement quitté son emploi, laissant Spector sans protection. Du point de vue de Pleasant, se pencher sur un jeu pendant des années, en particulier brûler de l'argent pour une suite de consoles mourantes, était extrêmement inutile - il était beaucoup plus rationnel d'investir dans des projets rapides qui pourraient être rentables en un an.
Et Warren Spector ne pouvait pas faire ça : pour lui, trois ans était la période de référence pour créer un jeu. Et maintenant, comme autrefois dans Origin, il a divisé le studio en équipes, chacune travaillant sur son propre projet, et fin 2010, quelques mois plus tard, un prototype de la suite d'Epic Mickey était prêt, sur lequel Spector prévoyait passer encore deux -trois ans de travail tranquille en parallèle avec le développement de nouveaux jeux.
Mais immédiatement après les vacances de Noël, la directive est arrivée : d'abord, pas de nouveaux projets. Deuxièmement, Disney a calculé que la suite d'Epic Mickey ne pourrait porter ses fruits que si elle sortait d'ici l'automne 2012, et a donc exigé de renforcer le personnel du studio et d'accélérer la production. Il en résulte non seulement que l'effectif du studio passe à 200 personnes (et ce à une époque où Disney fermait des studios entiers !), mais aussi une baisse de la qualité du produit : le temps manquait pour trouver des solutions, et des conflits surgi en raison de l'afflux de nouvelles personnes et de malentendus. Sous la pression de Disney, les développeurs ont dû se plonger dans les domaines dans lesquels ils étaient nouveaux - mais la société a insisté sur l'inclusion d'éléments "tendance" populaires dans le jeu, jusqu'à des options avec la transition vers un modèle freemium ou devenir un MMORPG. Cela ne souriait pas au Spector.Il était de moins en moins impliqué dans le développement, préférant traiter de nouveaux prototypes et idées.
Début 2012, le conflit est entré dans une phase aiguë. Tout en discutant des perspectives du studio, Pleasant et Spector ont fait valoir que ce dernier a jeté un pointeur sur son adversaire et est parti en claquant la porte. La mesure de rétorsion était une directive visant à réduire les coûts - certains employés ont dû être licenciés, les autres - à être chargés d'heures supplémentaires. Spector a essayé de garder le personnel et de garder au moins 75 employés (sur 200), mais aucun de ses nombreux plans de sauvetage n'a été soutenu. En quelques années seulement, Junction Point est passé d'un studio phare de Disney à une victime privée de ses droits civiques d'une course avant-gardiste.
Mickey épique 2est sorti le 18 novembre... et ça s'est avéré être un échec. Les critiques ont condamné le jeu pour le gameplay ennuyeux et monotone et pour le manque de développement des personnages. Mais le principal problème était que les ventes étaient déprimantes : en termes de nombre d'exemplaires vendus, la suite était nettement inférieure à la première partie, et ce malgré le fait qu'il ne s'agissait plus d'une exclusivité Wii, mais était disponible sur le populaire Plateformes XBox et PlayStation. Ce fut le jugement final pour le studio. Et bien que Spector n'ait pas pu s'en accommoder (il a même organisé une session de brainstorming sur le thème de la création d'un jeu mobile), tout était fini. Le 29 janvier 2013, deux mois après les crunchs de la pré-sortie, Spector a réuni le personnel dans la salle de pause et a annoncé la fermeture du studio. Lui-même était très contrarié par ce qui s'était passé - il se reprochait l'effondrement du studio, son comportement lors des réunions et sa non-participation au développement du jeu.
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Spector, 57 ans, a été empêché de prendre sa retraite par un appel de son université natale du Texas - il a été invité à donner un cours sur la conception et le développement de jeux vidéo, qu'il a suivi avec enthousiasme pendant trois ans, jusqu'à ce qu'il se rende compte qu'il était plus attirés non par l'enseignement, mais par la création de jeux elle-même. Et la bourse allouée pour le cours touchait à sa fin, et il n'y avait pas de candidats pour financer la poursuite. Le jeu Underworld Ascendant , dans lequel Spector agissait en tant que consultant et était qualifié de "nouveau mot" dans le genre puanteur des simulations immersives, a échoué : le public n'a pas apprécié le gameplay monotone et le zabagovannost (qui, à son tour, peut avoir résulté d'un manque de financement - les fonds levés grâce au financement participatif n'étaient pas suffisants). Fin 2015, John Neurath l'invite à participer à la création System Shock 3 , - la continuation du jeu culte, au développement duquel Spector a été directement impliqué. Mais, hélas, des problèmes financiers se sont posés ici aussi : l'éditeur suédois Starbreeze , avec qui un contrat de financement a été signé, a fait faillite, et Spector a dû, comme au bon vieux temps, essayer lui-même le rôle d'un marchand et voler aux rendez-vous. avec les investisseurs. En mai 2020, le sauveur est enfin trouvé : la holding chinoise Tencent acquiert les droits d'édition du jeu. Les nouvelles sont optimistes, compte tenu du pouvoir et des capacités de l'entreprise, mais ne pourrait-on pas en dire autant de Disney ?
Art conceptuel de System Shock 3
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Il y a peu de gens dans l'industrie du jeu qui lui ont donné plus de trente ans de leur vie, comme Spector l'a fait - et c'est sa biographie qui montre pourquoi il y en a si peu. Les quatre studios auxquels sa carrière est associée (Origin, Looking Glass, Ion Storm, Junction Point), ont fermé - soit sous lui, soit quelques années après son départ. Spector a créé des jeux qui sont devenus emblématiques et acclamés par la critique, mais n'ont jamais connu un succès commercial significatif. Son parcours, malgré toute sa singularité, est le symbole de l'instabilité à laquelle les développeurs de jeux vidéo doivent constamment faire face (malgré le fait qu'il ait quand même eu de la chance : il n'était pas nécessaire de passer de ville en ville à un nouvel employeur, comme c'est souvent le cas le cas dans le développement de jeux).
Avec ses jeux, Spector a inspiré des milliers de développeurs et a eu un impact énorme sur l'ensemble de l'industrie, mais cela n'a pas aidé ses propres projets et studios à survivre. Au moins pour l'instant…
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