Et quoi d'autre que des jeux ?
Tout d'abord, je me concentre sur les jeux, mais pour moi mon casque devrait aussi devenir un cinéma personnel - j'ai trois enfants, et j'ai rarement l'occasion de me retirer pour regarder de l'horreur, par exemple. Je n'ai pas encore regardé de film en VR, mais j'adore l'immense fenêtre YouTube. De plus, il existe désormais des applications qui permettent de regarder des films en VR avec des amis, dans le même espace.
Je suis également intéressé par Virtual Desktop - j'aurai accès à un ordinateur fixe, directement depuis le canapé. Cela ne changera pas beaucoup mon travail à distance, car le bureau à distance n'est pas prêt pour la réalité virtuelle. J'aurai toujours une fenêtre de terminal - je ne peux pas organiser le courrier en VR à droite et ssh à gauche.
VRChat a incité de nombreuses personnes à acheter à la fois un casque VR et un système de suivi corporel complet. Basé sur le grand nombre de vidéos, c'est un monde amusant dans lequel quelque chose d'intéressant se passe tout le temps et est plein de surréalisme.
D'après les applications, j'ai beaucoup aimé le dessin, même si je ne suis pas un artiste. C'est quelque chose entre une image et une sculpture, et un processus très méditatif comme ça.
Voici d' autres vidéos impressionnantes avec un logiciel de dessin.
Porno, films pour adultes
Le cinéma pour adultes en VR est également un sujet assez intéressant - pour les célibataires et les couples. Je pense que de telles vidéos devraient avoir une API qui contrôlera les vibromasseurs/masturbateurs. Ou de telles vidéos seront balisées par un réseau de neurones pour changer les modes de stimulation et leur intensité.
Quant aux couples, cela peut être une expérience assez intéressante. Dans un casque, vous regardez une vidéo pour adultes, mais en réalité vous avez des relations sexuelles avec votre femme, qui répète les actions de la femme de la vidéo. Si on va plus loin, alors une vidéo adulte peut être filmée à partir de deux points (du côté d'un homme et d'une femme) et alors deux personnes peuvent déjà avoir des relations sexuelles avec des casques.
Je ne vois aucune difficulté technique à suivre les corps des gens dans la réalité et à les projeter dans la virtualité, tout en changeant leur apparence et leur environnement. Cet espace rendra disponible tous les fantasmes et fétiches, y compris illégaux ou dangereux dans la réalité.
Je crois que cela ne peut être que bénéfique à la réalité. Mais pour l'instant il n'y a pas de réponse - est-ce qu'un pédophile ou une bestialité pourra, par exemple, avoir des relations sexuelles avec une femme/masturbateur dans la réalité, alors que dans la virtualité il aura des relations sexuelles avec un cochon ou un mineur ? Cela lui suffira-t-il ? Ou les riches possibilités du virtuel pourront-elles pousser même ceux qui n'ont pas regardé dans cette direction sur cette voie ? Ou même vous encourager à réaliser des fantasmes interdits dans la vraie vie ? Une thérapie est-elle possible pour les pédophiles, si à chaque fois pendant le sexe virtuel, vous remplacez très progressivement et imperceptiblement les parties du corps de la poupée vr par des parties plus anciennes ? Mais que se passe-t-il si cela est fait en conjonction avec une thérapie psychédélique, qui semble être une reprogrammation ?
Il y a eu un cas, j'ai commencé à écrire sur Habr un article plutôt provocateur "Choisir une poupée sexuelle en 2040", mais à partir d'une discussion sur ce que seraient ces poupées, je suis rapidement passé à une conversation sur le thème de la psychothérapie IA et du fantasme sur la numérisation complète de toute la vie des personnes (pour comprendre comment les traumatismes de l'enfance affectent la vie future et les corriger rapidement).
Ensuite, j'ai eu l'idée que ce n'était pas mal de mener une expérience maintenant: donner au groupe témoin d'enfants un «ange gardien» - une caméra vidéo sur le front, un microphone et un écouteur. Une personne devrait toujours être assise à la console d'observation, qui surveillerait l'enfant tout le temps, communiquerait avec lui correctement et avec plaisir, l'instruirait et l'inciterait. Faites ce que les parents ne peuvent jamais faire. Un jour, de telles nounous pour enfants apparaîtront probablement, seulement ce sera l'IA.
En général, pendant que j'écrivais, mes pensées se sont propagées dans différentes directions, et cet article ne verra probablement jamais le jour. Mais maintenant, en parlant de sexe en VR, je ne peux m'empêcher de me rappeler comment j'ai imaginé le choix de ces poupées et leur fonctionnalité.
Après tout, il existe déjà des modèles d'IA qui permettent, sur la base d'un petit sondage (où différents visages vous sont montrés et votre réaction est lue), de créer pour vous la femme la plus attirante. Lorsque les neurointerfaces entreront dans nos vies de manière plus dense, il deviendra beaucoup plus facile de comprendre ce que nous aimons, ce qui excite ou repousse. Et cela vaut non seulement pour les visages et les chiffres, mais aussi pour le comportement ! Certaines personnes aiment être agressives, tandis que d'autres aiment être soumises. Domination ou soumission. Nos femmes terrestres seront-elles capables d'être à la hauteur de l'idéal qu'un ordinateur peut créer ?
Phénomènes d'immersion
Quand j'ai joué à Rust il y a 5-8 ans, j'ai réalisé à quel point le monde peut devenir plus vivant si le joueur commence à implorer la pitié (ou menacer) avec sa voix, et non dans le chat. Mais cela a été révélé en pleine force dans le jeu de tir MMO Will to Live.
Principalement parce que, d'abord, ce MMORPG avait des zones sûres pour les joueurs. Deuxièmement, en raison du petit nombre d'endroits où vous pouvez chasser dignement. Les emplacements pour l'agriculture qui étaient constamment occupés par quelqu'un ont généré beaucoup de conflits entre les joueurs individuels et entre les guildes.
Dans ce jeu, vous pouvez à tout moment croiser deux joueurs qui discutent de "comptables stupides qui ne comprennent pas nifig dans les ordinateurs" près du feu, ou un groupe de joueurs qui empoisonnent les blagues. Il arrive qu'il y ait des conversations « par concepts », des débriefings et des conflits à voix haute. Ce sont les conflits les plus réels qui provoquent de véritables émotions - l'adrénaline bouillonne comme avant un combat dans la vraie vie. Et j'ai même effrayé ma femme plusieurs fois quand j'ai commencé à me mettre vraiment en colère et à crier dans le micro.
La réalité virtuelle ajoute une nouvelle dimension qui rend l'expérience de jeu plus réelle. Il nous ajoute des mains avec lesquelles nous pouvons interagir avec le monde virtuel et avec d'autres joueurs. Et cela a un effet beaucoup plus grand que nous ne pouvons peut-être imaginer. Nous pouvons également regarder autour de nous et même nous déplacer naturellement. Nous sommes complètement concentrés sur le monde du jeu, car le monde ne se termine pas en dehors du moniteur.
Un joueur VR est trop différent d'un personnage contrôlé par ordinateur, et c'est pourquoi les gens de Pavlov VR et d'autres jeux peuvent se comporter de manière étrange et incongrue par rapport au jeu. Ils ignorent systématiquement les règles du jeu, selon lesquelles ils doivent simplement se tirer dessus. J'ai regardé assez de matériel pour remarquer cela et cet effet est noté par les joueurs eux-mêmes.
J'ai l'impression que les joueurs VR sont plus sympathiques que ces mêmes joueurs, mais dans des jeux « à plat ».
Lorsque le monde a cessé d'être plat et que davantage de mécanismes sont apparus pour interagir avec lui, il est devenu un générateur pour une variété de situations amusantes. Par exemple, lorsqu'un joueur de la table a le temps de saisir un pistolet sans cartouches et que le deuxième joueur a un clip. Du fait que dans le jeu, vous pouvez voir ce qui est entre les mains d'un autre personnage, cela devient immédiatement évident. Les joueurs réagissent naturellement (c'est-à-dire sans même appuyer sur la touche « Push to talk ») à cela et rient.
Les effets dont je parle sont également perceptibles dans le jeu Echo Arena :
* Soit dit en passant, j'ai vraiment aimé la façon dont les coups sur les joueurs sont faits dans Echo Arena. Ces coups sont subjectivement bien ressentis, même si vous regardez juste la vidéo de ce match.
Les joueurs d'Echo Arena sont amicaux. Il me semble que la racine de ce phénomène est que les personnes dans le jeu permettent facilement à d'autres personnes d'entrer dans leur espace personnel et de se toucher (car la VR est sûre et ne se sent pas comme une menace) et cela augmente considérablement le niveau de confiance entre joueurs.
Peut-être que cela s'appliquera à la vie réelle - après de tels jeux, il sera plus facile pour les gens de parler à des étrangers et ils seront plus ouverts sur le monde. La réalité virtuelle est très différente de l'expérience des autres jeux multijoueurs - je pense qu'elle peut devenir l'endroit où les gens peuvent socialiser puis sortir dans le monde réel.
C'est pourquoi mon attitude vis-à-vis des gilets à rétroaction* qui permettent de « sentir le toucher » ou la bosse, ou de sentir le bruit du tir « avec le corps », est loin d'être sceptique. Je pense que nous sommes encore mal conscients de combien cela peut réellement affecter notre perception et notre immersion. Nous pouvons seulement dire comment le gilet réagit à certains événements du jeu.
Démonstration du gilet :
Il y a aussi des critiques plus sobres, y compris en russe. Soit dit en passant, le Tacticsuit à 40 points coûte 500 $. C'est le coût du gilet, mais il y a des attaches pour les bras, les jambes et même une tête. Il peut probablement être utile de l'utiliser dans un jeu de tir pour comprendre d'où vous venez.
Nous avons également une petite idée des facteurs qui nous poussent à nous immerger si profondément dans le travail que nous nous souvenons de ne pas avoir déjeuné au moment de rentrer à la maison. Nous pouvons entrer si profondément dans le livre que nous ne remarquerons rien autour de nous, y compris le passage du temps. Ou, lors de vos déplacements, plongez-vous dans vos pensées et ne vous souvenez plus comment vous êtes rentré chez vous.
Intuitivement, de nombreux créateurs de jeux comprennent comment lier notre esprit à ce qui se passe dans le jeu et nous faire cesser de remarquer le monde qui nous entoure. Il existe des pratiques générales et des évolutions pour cela, et quelque chose est même formalisé. Mais je pense que beaucoup de techniques possibles sont encore dans l'ombre, et qu'il faut les découvrir, notamment en VR, qui n'est pas encore bien comprise.
Après tout, il y a des jeux avec des graphismes incroyables qui nous manquent, et en même temps il y a des jeux sans graphisme, des heures après qui passent inaperçus et où nous fusionnons avec le personnage. En général, on ne sait pas encore où se trouve cette dernière goutte, ce qui crée un effet immersif.
Je suis aussi très intéressé - est-il possible de faire de la psychothérapie corporelle en gilet haptique ? Ou cela ne fonctionnera-t-il pas ?
L'aspect sportif des jeux
Si les jeux de rythme sont simplement maintenus en bon état, alors la boxe en VR épuise vraiment même les sportifs. Certaines personnes utilisent également des bandes élastiques d'entraînement de boxeur qui sont attachées à la taille et aux bras pour améliorer l'effet d'entraînement.
Voici une vidéo où des boxeurs professionnels essaient la boxe VR :
Les sports en VR reçoivent maintenant une attention particulière, car, en général, ils fonctionnent bien. Je ne dis pas que cela remplacera complètement les vrais sports et entraînements. Mais pour beaucoup, ce sera une excellente issue, car vous pouvez perdre du poids et le faire de manière amusante.
Le matériel Icarus intéressant a déjà commencé à se vendre pour le fitness VR .
Ça a l'air intéressant, mais ça coûte de 2000 à 9000 euros pour la version PRO. C'est une bonne chose pour les muscles abdominaux et, à mon avis, ce n'est pas un si gros prix pour une grande salle de gym. De plus, il a des jeux multijoueurs et un élément compétitif.
Il existe des startups de vélo avec connectivité VR, mais c'est une voie sans issue pour moi. Mais le dispositif accéléromètre, qui pourrait être utilisé sur n'importe quel simulateur de vélo, pourrait décoller.
Par conséquent, j'ai même écrit une lettre de soutien à DecaMove (un projet dont je parlerai ci-dessous).
"Bonne journée! J'aime beaucoup votre startup DecaMove et je l'ai même commandé moi-même.
Mais il me semble que vous n'avez pas remarqué le potentiel de cet appareil dans les sports vr. A noter que des vélos d'appartement connectés à la réalité virtuelle sont désormais en vente. Je pense qu'ils sont trop chers, et deuxièmement, beaucoup de gens ont déjà des vélos d'appartement ou des tapis roulants qui se trouvent juste quelque part dans un coin et ne sont pas utilisés.
Je pense qu'il est assez facile de positionner votre appareil comme un appareil de sport. Vous connectez simplement le décamove à votre jambe, enregistrez l'accélération déterminez la vitesse potentielle à laquelle la personne pédale. Plus vous pédalez vite, plus votre voiture/vélo/cheval va vite dans le jeu vr.
Je pense que vous devez publier une vidéo montrant cette application de votre appareil.
J'aime aussi beaucoup votre appareil DecaGear, ce sera cool si un appareil avec une telle fonctionnalité sort pour un tel prix et je vous souhaite bonne chance avec ce projet cool.
Prix des vélos avec jeux VR :
Holodia VR - 400 $
VirZoom - 400 $
DecaMove
Comment la libre circulation fonctionne-t-elle généralement en VR ? Où vous regardez dans le casque - là, vous vous déplacez en tenant le contrôleur. DecaMove, un petit appareil pas très cher qui s'accroche à la ceinture permet de se déplacer plus naturellement. Vous pourrez regarder d'un côté et bouger de l'autre. Je pense que c'est l'une des choses les plus importantes pour la VR si vous l'utilisez pour des jeux - cela vous permet de vous déplacer de manière relativement naturelle.
Petit aperçu :
Aperçu détaillé :
Vous pouvez commander ici , avec la livraison cela m'a coûté 5700r.
Mais vous n'êtes pas obligé d'acheter DecaMove ! Après tout, vous pouvez utiliser à la place un smartphone + application classique, s'il dispose d'un accéléromètre et d'une boussole :
Dans la troisième partie, nous parlerons du positionnement, du suivi, du suivi complet du corps, des solutions existantes et de leurs prix, et bien plus encore.