27 ans de la série Elder Scrolls



Près d'une décennie s'est écoulée et deux générations de consoles ont changé depuis la sortie de Skyrim en 2011. Depuis, Bethesda a travaillé sur d'autres franchises : nous avons vu deux nouveaux jeux Fallout, et le studio travaille désormais sur un tout nouveau projet de science-fiction appelé Starfield .



Quant à la série The Elder Scrolls, jusqu'à présent, nous n'avons qu'une bande - annonce.composé des mots "The Elder Scrolls VI" et de l'accompagnement de la chanson thème du jeu. Todd Howard a clairement indiqué que le prochain Elder Scrolls ne sortira pas peu de temps après Starfield. Cependant, le récent achat du studio par Microsoft a soulevé des questions sur les plans de Bethesda. Les franchises Bethesda deviendront-elles des exclusivités Xbox et PC ? Microsoft prévoit-il de publier Elder Scrolls VI plus tôt ?



Nous n'avons pas encore de réponses. Mais comme la franchise a 27 ans, il est temps de découvrir où tout a commencé. Non, "Skyrim 2" n'est probablement pas prévu de si tôt. Mais au cours de l'histoire d'un quart de siècle des Elder Scrolls, il a connu de nombreux moments intéressants et préférés des fans. Découvrons-les !



premières années



Au début des années 1990, Bethesda était un développeur inexpérimenté collaborant avec EA sur John Madden Football, avant de commencer à créer un jeu de combat d'arène fantastique.



Il était initialement prévu que les joueurs de The Elder Scrolls: Arena voyagent de ville en ville et se battent dans diverses arènes, se déplaçant vers la ville impériale. En cours de route, ils devaient accomplir des quêtes secondaires générées aléatoirement pour les PNJ.



Au cours du développement du jeu, les quêtes secondaires et l'exploration du monde sont devenues de plus en plus importantes. En fin de compte, Bethesda a complètement abandonné les arènes et a redoublé d'efforts pour amener l'exploration de donjons et les quêtes dans un monde ouvert massif.





Le début et le milieu des années 90 ont été l'apogée des jeux d'exploration de donjons à la première personne. Des jeux comme Ultima Underworld et Wizardry 7 étaient similaires en apparence à Arena. Cependant, ils étaient beaucoup plus limités en termes d'échelle et d'interactivité.





Grâce à l'utilisation de la génération procédurale, Bethesda a pu créer un immense monde ouvert presque de la taille des États-Unis continentaux. Cependant, cette solution s'est avérée double. Sur tout le continent de Tamriel, il n'y avait que 17 donjons fabriqués à la main. Presque tout le reste a été créé par l'algorithme à partir d'une petite quantité de ressources artisanales. Le combat et l'exploration à la première personne d'Arena empruntent beaucoup à des jeux comme Ultima Underworld.



L'arène n'a pas l'air bien aujourd'hui : un monde désolé, des graphismes 3D simples et des options de quête limitées. On remarque immédiatement qu'il s'agit du premier essai d'un stylo développeur, à la recherche de sa place dans le genre RPG. Cependant, Arena a créé une base de traditions et d'entourage pour les futurs titres Elder Scrolls. Elle a également présenté aux joueurs les caractéristiques des nouveaux Elder Scrolls : vastes espaces ouverts, exploration et liberté totale. Sa suite, Daggerfall, a confirmé que Bethesda a un grand avenir.



The Elder Scrolls II : Daguefilante



Daggerfall a amélioré toutes les innovations d'Arena, créant un meilleur gameplay à tous points de vue. Le principal changement a été l'augmentation de la densité du monde. Arena avait un vaste monde ouvert avec peu de contenu. En plus des 10 quêtes du scénario principal de l'arène, il y avait de nombreux types de quêtes aléatoires, mais elles se résumaient toutes à terminer un autre donjon généré de manière procédurale. Les 227 quêtes de Daggerfall ont permis aux joueurs de plonger plus profondément dans ce monde.





Le rendu xEngine a apporté une amélioration significative de l'image, et bien que les pièces générées de manière procédurale aient toujours l'air assez similaires, par rapport à Arena, les environnements étaient beaucoup plus variés.



Le monde est devenu plusieurs fois plus petit que la taille du monde Arena : 200 mille kilomètres carrés au lieu de 6 millions. Pourtant, il était (et reste toujours !) absolument gigantesque : plus de 15 mille villes, donjons et villages. Daggerfall a même un moteur de recherche intégré pour trouver des lieux d'intérêt pour le joueur.



Avec des centaines de quêtes, des interactions avec des PNJ uniques et un monde ouvert assez détaillé, les joueurs pourraient s'immerger dans Daggerfall pendant des centaines d'heures. Pour les joueurs du milieu des années 90 débutant avec des sessions de D&D sur table, Daggerfall a été une révélation.



Sorcellerie, opérations bancaires, navigation sur votre propre navire dans la baie d'Iliac - Daggerfall avait de nombreuses fonctionnalités et mécanismes de jeu remarquables, dont la plupart n'ont jamais réapparu dans les jeux Elder Scrolls suivants. Les nouveaux jeux mettent davantage l'accent sur la narration et l'exploration, simplifiant les systèmes de jeu de base et supprimant le reste.





Ce jeu est-il intéressant aujourd'hui ? Oui et non. Vous pouvez obtenir une image complète du jeu en exécutant l'original sous DOSBox. Mais si vous voulez vraiment essayer Daggerfall, le projet Daggerfall Unity, piloté par la communauté, vaut la peine d'être téléchargé. Comme son nom l'indique, Daggerfall Unity est une tentative de recréer Daggerfall à partir de zéro sur un moteur Unity moderne.



Le projet a parcouru un long chemin au cours des dernières années et a maintenant presque toutes les fonctionnalités. En plus de rendre Daggerfall plus facile à exécuter sur les machines modernes, Daggerfall Unity prend également en charge les outils de modding. Les moddeurs ont ajouté un tas de fonctionnalités : des PNJ 3D, des textures améliorées par l'IA et des lumières dynamiques.



Si vous penchez davantage vers le gameplay vanille de Daggerfall, mais avec des améliorations graphiques significatives, nous vous recommandons le pack de mods DREAM, qui remplace des milliers de sprites, textures, modèles et fichiers son.



The Elder Scrolls III : Morrowind



Six ans après Daggerfall, en 2002, Bethesda a sorti Morrowind, le troisième jeu de la gamme principale d'Elder Scrolls. À bien des égards, Morrowind était l'opposé de Daggerfall et Arena. Les deux premiers jeux utilisaient activement la génération procédurale pour créer d'immenses espaces. L'île Vvardenfell de Morrowind a une superficie de seulement 16 kilomètres carrés. Mais chaque centimètre carré est fabriqué à la main pour offrir une variété et une attention aux détails jamais vues auparavant.





En termes de graphisme, Morrowind est un énorme pas en avant. Bien que Daggerfall xEngine soit à proprement parler un moteur de rendu 3D, les personnages et de nombreux objets étaient des sprites. Grâce au moteur Gamebryo, Morrowind a fait la transition vers la 3D polygonale, mettant en scène des personnages entièrement modélisés et texturés avec des environnements et des cycles jour/nuit.





Alors que certains systèmes ressemblaient encore à la mécanique D&D des premiers versements (par exemple, la mêlée avec une chance de rater), Morrowind a créé un modèle que tous les futurs jeux Elder Scrolls suivront.



En termes de tradition, Morrowind a commencé le processus de création d'une identité unique pour l'univers Elder Scrolls au lieu d'utiliser des tropes standard de haute fantaisie comme Daggerfall et Arena. Cela se voit mieux dans le récit véhiculé à travers les environs de Vvardenfell lui-même : une île volcanique avec une architecture en forme de champignon, de mystérieuses ruines daedriques et des méduses volantes. Bien que les jeux suivants aient dépassé Morrowind sur le plan technologique, ses environnements étranges et merveilleux se démarquent toujours des mondes typiques d'Oblivion et de Skyrim.





Il est également important de noter que Morrowind a été le premier jeu Elder Scrolls à sortir sur consoles. Alors que le gameplay était encore plus adapté au PC en termes d'interface et de profondeur, l'apparition de Morrowind sur la première Xbox a prouvé que les RPG en monde ouvert profond pouvaient également fonctionner pour les consoles. Les développeurs des jeux Elder Scrolls suivants ont redoublé d'efforts pour améliorer le gameplay sur consoles, en se concentrant sur l'accessibilité et la simplification des systèmes de jeu.



De plus, Morrowind a également été le premier jeu Elder Scrolls à avoir une communauté de modding active autour de lui. Les moddeurs de Morrowind ont créé une gamme étonnamment diversifiée de projets au cours des vingt dernières années. Améliorations graphiques, améliorations du gameplay, ajouts de volumes DLC comme Tamriel Rebuilt - la communauté de modding Morrowind a ajouté bien plus au jeu que n'importe laquelle des extensions officielles, et cela continue de fonctionner.



Période de transition



Les quatre années qui se sont écoulées entre la sortie de Morrowind et l'arrivée d'Elder Scrolls IV : Oblivion ont été une période étrange pour la franchise. Bethesda a travaillé avec les studios Vir2L pour créer des jeux Elder Scrolls pour téléphones au début des années 2000 dans la série dérivée The Elder Scrolls: Travels. La plupart de ces jeux d'exploration de donjons (franchement horribles) n'avaient pas grand-chose à voir avec les jeux grand public. Le plus ambitieux (et tristement célèbre) des jeux de The Elder Scrolls Travels est Shadowkey, sorti sur le malheureux téléphone de jeu Nokia N-Gage.



Contrairement à ses prédécesseurs de la plate-forme J2ME, Shadowkey était censé fournir un gameplay à part entière d'Elder Scrolls sur les appareils mobiles. Malheureusement, le processeur N-Gage à 104 MHz n'a tout simplement pas été conçu pour de telles tâches.





Shadowkey présentait un monde ouvert entièrement en 3D avec de l'exploration et des combats à la première personne de style Morrowind. Malheureusement, les limitations matérielles de N-Gage ont maintenu la distance de dessin de Shadowkey si proche que les PNJ et les objets ont littéralement sauté sur l'écran. Les fréquences d'images pendant les scènes actives tombaient souvent à un seul chiffre, faisant des combats N-Gage une expérience ennuyeuse. À bien des égards, Shadowkey ressemblait à une démo Elder Scrolls de cinquième génération (la cinquième génération était composée de consoles telles que la Sony PlayStation, la Nintendo 64 et la Sega Saturn).





Ce jeu nous donne une idée de ce à quoi aurait ressemblé Morrowind si Bethesda l'avait sorti deux ans plus tôt sur PlayStation 1.



Oblivion et Skyrim : quand les Elder Scrolls se sont généralisés



Dans le monde d'aujourd'hui, The Elder Scrolls (ou du moins Skyrim) a acquis une popularité aussi répandue que possible pour une série de RPG fantastiques occidentaux. Mais ce ne fut pas toujours ainsi. Morrowind et les jeux plus anciens étaient populaires sur PC et ont toujours une communauté de fans dédiée, mais ils sont restés des jeux de niche dans le genre de niche.



The Elder Scrolls IV: Oblivion et The Elder Scrolls V: Skyrim sont passés du PC au grand public de la console. La bande-annonce d'Oblivion, présentée par Bethesda à l'E3 2005, a été l'un des premiers projets à motiver l'achat de la Xbox 360.





Après qu'Oblivion soit sorti presque simultanément avec la sortie de la console Xbox 360, il est devenu évident que les priorités de Bethesda avaient changé. Beaucoup d'écoles de magie, de types d'armes et d'interactions que l'on pouvait trouver à Morrowind se sont avérées être coupées (plus de bottes de lévitation pour vous, par exemple).



La plupart des interactions dans Morrowind étaient basées sur des probabilités, déterminées en lançant un dé invisible. Oblivion a remplacé ce système par le système de combat et de magie standard basé sur la hitbox. Un ajout facultatif mais merveilleux à cela est la physique du moteur Havok.





La difficulté du dialogue a été considérablement réduite, la plupart des PNJ n'ayant que deux ou trois choix. Cependant, contrairement à Morrowind, ils avaient tous un doublage. Oblivion a également été critiqué pour son entourage. Dans les jeux plus anciens de la série Elder Scrolls, la province d'Oblivion de Cyrodiil était décrite comme une jungle luxuriante avec des villages dispersés entre les deux. Dans Oblivion, seules les régions autour de Bruma et Leyawiin correspondaient vaguement à cette description. Le corps principal de Cyrodiil était un cadre pastoral standard de haute fantaisie. C'était probablement aussi dû au désir d'augmenter le courant dominant du jeu, mais à cause de cela, Oblivion a perdu une partie de son âme.



Après l'apparition en 2011 de Skyrim, le processus de transition vers le grand public a été achevé. Les options de fabrication et de personnalisation ont été encore plus réduites, de même que les choix de dialogue. Bethesda a placé l'exploration et le combat au centre du gameplay, et de nombreuses quêtes étaient un cycle de va et vient.



Bethesda a assuré une très longue durée de vie au jeu avec son monde ouvert bien implémenté et ses outils de modding de moteur de création riches en fonctionnalités. Même une décennie plus tard, Skyrim conserve la communauté de modding la plus active de tous les jeux. Des mods majeurs pour une refonte complète du jeu comme Enderal: The Shards of Order ont même leurs propres mods... De plus, grâce aux mods de modèles et de textures, les graphismes de Skyrim peuvent être encore meilleurs que le plus récent Fallout 4.





Le seul vrai problème de Skyrim est qu'il est trop populaire. C'est un aspect négatif pour deux raisons. Premièrement, c'est probablement la raison principale de la longue création de The Elder Scrolls VI . Skyrim: Special Edition, Skyrim sur Nintendo Switch et Skyrim VR sont tous essentiellement Skyrim dans un nouvel emballage, mais tous ces remakes se vendent bien. Pour Bethesda, Skyrim est devenu une vache à lait.





Le deuxième problème était la mémoire de la marque. Skyrim est devenu si bien intégré au grand public que de nombreux joueurs n'ont probablement jamais entendu parler d'un autre jeu Elder Scrolls. Ils recherchent Skyrim 2, pas The Elder Scrolls VI. Cela affectera le gameplay que Bethesda créera dans le prochain projet Elder Scrolls et dans des jeux comme Starfield.



Alors que des franchises comme Assassin's Creed se tournent de plus en plus vers les mécanismes de base du RPG, Bethesda continuera probablement à simplifier les choses en raison de l'obsession des joueurs de Skyrim. Mais ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Des animations réalistes, des combats améliorés et des interactions améliorées avec les PNJ pourraient conduire à de meilleurs Elder Scrolls, même si Bethesda décide de rompre avec les racines de la série. À quoi ressemblera plus The Elder Scrolls VI ? Verrons-nous un descendant de Skyrim ou un retour aux sources ?



The Elder Scrolls en ligne



Les jeux Elder Scrolls vous ont toujours préparé pour un voyage en solo. Dans chaque jeu de la ligne principale, les recherches et les quêtes étaient accompagnées de longues errances sombres dans des paysages naturels.



Les prairies herbeuses de Cyrodiil, les tours champignons de Morrowind et les vallées de Bordeciel étaient souvent des lieux de repos où l'on pouvait simplement « être ». Ce serait un sacrilège de transformer quelque chose comme ça en un jeu multijoueur... Ou pas ?





Elder Scrolls Online est une tentative courageuse de Bethesda pour amener sa franchise RPG solo dans un monde où les fans de fantasy passent des centaines d'heures sur World of Warcraft et Guild Wars 2. Cette tentative a-t-elle été un succès ? Pas vraiment. Était-ce un échec catastrophique ? Aussi non.



Ayant mis en œuvre des quêtes et une narration intéressantes dans le projet, ainsi qu'un système de batailles qui ressemble extérieurement à des batailles dans Skyrim et Oblivion (bien que non basé sur des hitbox), Bethesda a essayé de ne pas trop s'éloigner des racines solo de la série. Alors qu'ESO peut être joué comme un jeu social, le système de quête de base est resté en grande partie inchangé, avec une voix complète facilitant grandement l'immersion.





Il ne s'agit en aucun cas de The Elder Scrolls VI, mais les graphismes caricaturaux et le comportement plutôt statique des PNJ peuvent décourager certains joueurs. Mais en fin de compte, ESO est le meilleur MMO que Bethesda puisse faire tout en restant dans le modèle Elder Scrolls.



En attendant The Elder Scrolls VI



En termes de graphisme, les captures d'écran de Starfield récemment divulguées nous donnent une image assez complète de la technologie utilisée par Bethesda pour créer la prochaine génération de ses RPG.



The Elder Scrolls VI devrait sortir immédiatement après la sortie de Starfield, il utilisera donc probablement la même technologie sous-jacente. Les captures d'écran divulguées ont été prises en 2018 et dans le jeu fini, les graphismes peuvent être considérablement améliorés. Cependant, à en juger par ce que nous avons vu, Starfield utilise un pipeline de matériaux et de modèles physiquement corrects, et le nombre de polygones est plus élevé que dans les projets Bethesda actuels.



Fallout 4ajouté PBR (rendu physique) au moteur de création, vous devez donc vous attendre à des matériaux de haute qualité. Les modèles avec un nombre de polygones accru sont parfaits pour les consoles GPU de nouvelle génération. De plus, la "bande-annonce" de The Elder Scrolls VI a montré une augmentation significative des distances de tirage. Si le terrain dans la remorque est effectivement entraîné par un moteur, vous pouvez vous attendre à des vues beaucoup plus impressionnantes et à une réduction de l'effet des objets qui apparaissent nettement à l'écran.



Qu'en est-il de toutes les choses que nous ne savons pas ?



L'amélioration la plus importante de The Elder Scrolls VI n'est peut-être pas les graphismes, mais la profondeur du gameplay. Les deux consoles de neuvième génération sont équipées de processeurs Zen 2 à 8 cœurs qui sont des ordres de grandeur plus rapides que les faibles processeurs basés sur Jaguar sur PlayStation 4 et Xbox One. Cette puissance de traitement peut être utilisée pour créer des interactions plus profondes avec les PNJ basées sur l'intelligence artificielle, augmentant la granularité des mondes et les structures de branchement des quêtes avec de nombreux états.





Les jeux RPG de Bethesda se sont toujours concentrés sur l'atmosphère, l'opportunité de se perdre dans un nouveau monde étrange. Alors que les graphismes se sont beaucoup améliorés, les interactions de base et les conceptions de quêtes des Elder Scrolls sont restées en grande partie inchangées depuis Morrowind. De nouveaux RPG comme Cyberpunk 2077 redéfinissent le rôle du joueur. Il sera intéressant de voir comment Bethesda exploite la nouvelle puissance de traitement pour créer des environnements plus crédibles.



Au moment du lancement de The Elder Scrolls VI, la franchise The Elder Scrolls pourrait bien avoir 30 ans. Plus d'une décennie et deux générations de consoles depuis la sortie de Skyrim, nous avons constaté des progrès significatifs dans le genre RPG en termes de technologie de jeu.



Maintenant que nous sommes au début de l'ère de la prochaine génération de consoles, nous n'avons pas encore découvert ce que les développeurs vont proposer en utilisant toute la puissance de la PlayStation 5 et de la Xbox Series X. Si vous y pensez de cette façon , puis quelques années de développement supplémentaires pourraient être bénéfiques pour le jeu.



Un jeu Elder Scrolls de nouvelle génération à part entière pourrait bien devenir le RPG de la décennie.






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