Des millions de milliards dans l'industrie du jeu

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AprÚs mes deux précédents posts et surtout aprÚs la sortie du film "Comment fonctionne la capitale informatique du monde" sur la chaßne Dude, on me pose de nombreuses questions importantes.



"Comment devenir développeur de jeux?" , "Est-il possible d'entrer dans gamedev si j'étais vendeur?" , "Combien pouvez-vous gagner sur le jeu?" , "Comment patcher KDE2 sous FreeBSD?" ...



Non seulement les joueurs passionnĂ©s, 3D-shniki et les programmeurs s'intĂ©ressent Ă  l'industrie du jeu, mais aussi aux personnes qui ont jouĂ© auparavant, sauf Ă  Tetris. Bien sĂ»r, la pandĂ©mie a ravivĂ© le feu: beaucoup ont perdu leur emploi et sont maintenant prĂȘts Ă  changer radicalement leur vie.



Je voudrais honnĂȘtement rĂ©pondre Ă  tout le monde sur des questions aussi importantes. En grande partie pour cela et exĂ©cuter le livre"Des millions de milliards" , qui a Ă©tĂ© Ă©crit petit Ă  petit "sur le genou" pendant deux ans, et dure activement six mois - et est sur le point de sortir. J'y parle en dĂ©tail de l'industrie du jeu, de la psychologie de l'industrie du jeu et comment y arriver, des professions et des revenus, comment faire carriĂšre dans le dĂ©veloppement de jeux, comment travailler sur le marchĂ© international et, bien sĂ»r, Ă  propos de nos 5518 Studios , son histoire, sa philosophie, ses succĂšs et ses Ă©checs.



Il est pratiquement impossible de gagner de l'argent avec des livres maintenant (à moins, bien sûr, que vous soyez J. Rowling ou Pelevin), mais écrire un livre est un frisson et une opportunité d'apporter votre propre petite contribution à ce monde. Ce sentiment paie tout le temps.



Malheureusement, en raison du coronavirus, la publication du livre a été légÚrement reportée. Date approximative - la fin de l'été, maison d'édition "Peter". Donc pour l'instant, pour alléger le fardeau de l'attente, je répondrai ici à quelques questions intéressantes.



Comment rendre votre équipe efficace et heureuse à la fois? Est-ce que c'est réel?



Comment construire une relation d'Ă©quipe



1. La principale qualité d'un bon leader est une compréhension approfondie du sujet et des caractéristiques de son industrie.



Un adepte du «seagull-management», qui a peu de connaissances sur les spĂ©cificitĂ©s du travail, mais qui nĂ©cessite la mise en place de KPI et le respect des SLA, - va rarement vraiment refroidir les spĂ©cialistes. Les bons artistes, modĂ©lisateurs 3D, programmeurs - respecteront trĂšs probablement le leader "de la charrue", qui connaĂźt toutes les technologies, et lui-mĂȘme est un professionnel.



Ma carriĂšre dure depuis 17 ans - progressivement, pas Ă  pas. J'ai commencĂ© par la modĂ©lisation 3D, dĂ©veloppĂ© une compĂ©tence, maĂźtrisĂ© les bases de la programmation; puis il a appris Ă  nouer des relations avec les clients, puis - Ă  gĂ©rer les mĂȘmes artistes que moi. Et ce n'est que sur la base de tout cela que j'ai pu devenir co-fondateur de l'entreprise, un leader qui est profondĂ©ment dans le sujet et se tient toujours au courant.



2. Conversation avec chaque spécialiste dans sa langue.



En dehors du travail, une personne de Saint-PĂ©tersbourg est importante - l'idĂ©e crĂ©ative elle-mĂȘme, une sorte de composante morale et mentale dans l'entreprise. Un rĂ©sident de Voronezh (pas tout le monde, mais statistiquement, un rĂ©sident de Voronezh sphĂ©rique dans le vide) a souvent besoin d'un paiement stable; l'idĂ©ologie lui est gĂ©nĂ©ralement moins intĂ©ressante. En consĂ©quence, il est prĂ©fĂ©rable de communiquer avec eux un peu diffĂ©remment.



Comprendre les spécificités de chaque région et communiquer avec une personne dans sa langue est une compétence non technique trÚs importante, et aprÚs une pandémie avec une transition massive vers le contrÎle à distance, ce sera encore plus significatif.



3. Les employés et les gestionnaires ont besoin d'un objectif commun.



Dans gamedev, vous devez comprendre de toutes vos forces. Vous le savez vous-mĂȘme, et les histoires de retouches dans l'industrie du jeu ne sont pas rares. Afin de ne pas s'Ă©puiser, toute l'Ă©quipe doit avoir une comprĂ©hension commune des raisons pour lesquelles ils se sont rĂ©unis ici.



Et ce ne sont pas nécessairement des idéaux élevés. La culture américaine, sur laquelle tout le développement de jeux se concentre, a un excellent concept de projet gagnant. C'est alors que l'objectif principal de l'équipe est de fabriquer le produit de la plus haute qualité. Ne pas «arnaquer» davantage le client, mais faire ce qu'il veut, à temps et consciencieusement. AprÚs tout, alors il sera satisfait, paiera des bonus, nous recommandera aux autres, et il reviendra avec une nouvelle commande. Le client et le studio gagnent - à la fois la direction et les employés.



Mais cette approche rationnelle peut ne pas susciter tout le monde, et un leader expérimenté sait généralement quel objectif se fixer pour une motivation supplémentaire.



Une bonne option est de désigner une sorte d '«ennemi» externe: par exemple, une échéance difficile ou un budget limité. Une autre bonne idée est l'esprit de compétition. On peut et doit s'efforcer de dépasser les studios d'Asie: par exemple, les Indiens et les Vietnamiens. Ensuite, concentrez-vous sur le fait que nous devons briser la concurrence et entrer dans le top 10 des meilleures sociétés d'externalisation au monde.



Ainsi, vous devenez non seulement un "patron", mais un leader, un leader dans la lutte contre les délais incessants et la mauvaise qualité.



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4. En outre, la tendance négative mondiale en 2020 est en train de se recentrer.



SĂ©parer tout le monde par fonction et le mettre en ligne peut sembler efficace. Chez gamedev, ce n'est pas toujours le cas, car il s'agit encore, Ă  bien des Ă©gards, d'un mĂ©tier de crĂ©ateur. L'expĂ©rience de notre studio le montre: si chaque spĂ©cialiste est plongĂ© dans un projet spĂ©cifique et a ses propres tĂąches ciblĂ©es et uniques, il verra oĂč se trouve sa contribution dans le rĂ©sultat global cool - cela le motive et a un bon effet sur la productivitĂ©.



Par conséquent, pour chaque projet en cours, nous formons une équipe distincte avec notre chef sur un projet spécifique. Par exemple, si une personne aime Borderlands, les projets dans ce style lui conviennent plus que dans le style de Dark Souls.



Les micro-unités sont l'un des moyens de résoudre la défocalisation. Comme les Navy Seals, capables de résoudre une tùche spécifique petite mais importante dans les plus brefs délais. Une énorme armée, battant dans une foule discordante, est généralement moins efficace dans de telles tùches de concentration.



Comment interagir avec un client



Il y a environ 15 ans, il était possible de comprendre les souhaits du client et de faire ce dont il avait besoin sur la base d'un cahier des charges détaillé, de plusieurs références et d'une explication orale. Vous pouvez immédiatement faire un emplacement entier ou un ensemble de 100 armes à feu, envoyer pour approbation et aller calmement à Starbucks.



Aujourd'hui, ce n'est guÚre possible. Surtout lorsqu'il s'agit d'externaliser dans de grands projets, et plus encore - de travailler à distance. Et c'est exactement ce que se construit presque toute notre activité.



Les jeux sont devenus trÚs complexes et détaillés, beaucoup de ressources et de temps sont investis dans l'élaboration de leur atmosphÚre et de leurs caractéristiques uniques. Ainsi, l'entrepreneur «de cÎté» a peu de chance de ressentir rapidement tout cela et de comprendre avec précision l'intention des créateurs en quelques réunions.



Par conséquent, l'implication du client dans le processus de travail est devenue maximale: notre studio et nos clients ne sont plus seulement des exécuteurs et des gestionnaires, mais des partenaires égaux. Nous sommes constamment en contact, et les modifications et les retours d'expérience pour nous, en particulier dans les premiÚres étapes du projet, ne sont pas la conscription, mais la clé d'un excellent résultat.



1. Les questions stratégiques clés «au plus haut niveau» sont mieux discutées par courrier.



Pour une communication continue au sein du projet - messagers. Nous utilisons principalement Slack, parfois Discord et Skype.



Pour la gestion des tùches - Trello, Jira, Basecamp, Asana. Nous choisissons une application à laquelle le client est habitué - l'essentiel est qu'il soit heureux. D'une part, il y a beaucoup d'informations entrantes, d'autre part, le cerveau des managers s'entraßne constamment à s'adapter au nouveau, pour ne pas s'ennuyer et ne pas devenir engourdi.



2. La question se pose souvent - si le service de production est autorisé à discuter avec le client.



Parfois, aprĂšs tout, il semble pratique de ne pas jouer au «tĂ©lĂ©phone cassé». Ceci est basĂ© sur la nature de la tĂąche et le client lui-mĂȘme.



Certains clients sont assez pointus en communication. Personnellement, j'aime ça: ils parlent directement. Mais l'artiste - une personne crĂ©ative vulnĂ©rable, peut prendre cela Ă  cƓur. Par consĂ©quent, nous essayons de les protĂ©ger de l'interaction directe avec le client.



Connaßtre ces caractéristiques sur chacun dans l'équipe est la tùche du chef de projet et du chef.



S'il est important que le client communique directement avec l'entrepreneur - pourquoi pas? Mais dans ce cas, il vaut la peine de regarder pour que votre talentueux employé ne soit pas attiré. Bien que les clients russophones soient plus susceptibles d'en souffrir, les Américains ont généralement plus de respect pour l'éthique des entreprises.



Et en gĂ©nĂ©ral, nous voyons d'abord chez le client un partenaire et un ami avec qui nous avons des objectifs communs. Si ce n’est pas rĂ©ciproque, il est plus facile pour nous de refuser de coopĂ©rer.



OĂč trouver de l'argent pour votre studio / projet / rĂȘve



Beaucoup de gens savent que les investisseurs sont nĂ©cessaires et ont dĂ©jĂ  appris le mot «pitch», mais une question importante demeure: comment ne pas avoir l’air de mendier quelqu'un lors de votre prĂ©sentation?



Pour que les investisseurs vous donnent de l'argent - tout d'abord, ils doivent croire en votre projet et en vous. Il ne suffit pas d'ĂȘtre un rĂȘveur enthousiaste. Vous devez montrer Ă  l'investisseur que vous ĂȘtes vraiment en feu - mĂȘme en rĂ©alisant toutes les difficultĂ©s (et elles seront Ă  100%).



Par expérience, je peux dire qu'il faut environ 3 à 5 ans pour mener à bien un projet à partir de zéro. Pendant ce temps, les entreprises deviennent de vraies entreprises ou meurent. Dans un business plan, vous pouvez vous concentrer sur ce "seuil de survie".



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Lorsque je me suis retrouvĂ© dans le rĂŽle d'un investisseur, j'ai dĂ» refuser les entreprises et les particuliers qui avaient une prĂ©sentation merveilleuse, de haute qualitĂ© et excellente. Pourquoi? DĂšs que vous avez demandĂ© au fondateur «brĂ»lant» s'il Ă©tait prĂȘt Ă  s'engager dans le projet, quand (pas si, mais quand!) L'argent s'est soudainement Ă©puisĂ© ou quelque chose s'est mal passĂ© - et beaucoup ont commencĂ© Ă  «flotter» un peu et Ă  douter.



L’investisseur en ce moment comprend parfois: ce n’est pas un projet de rĂȘve de fondateur, il n’y a pas assez pour qu’une personne mette fin Ă  la chose, mĂȘme avec de l’investisseur. Ensuite, les chances de succĂšs d'une startup et le sens d'y investir sont bien moindres.



Quand j'ai dit Ă  Yuri Dudyu que Google Ă©tait plus susceptible d'ĂȘtre intĂ©ressĂ© par une personne avec cinq tentatives infructueuses de «dĂ©collage» que par un cas rĂ©ussi - c'Ă©tait exactement ce dont je parlais. En AmĂ©rique, les investisseurs et les employeurs s'intĂ©ressent davantage Ă  celui qui est prĂȘt Ă  donner le meilleur pour son projet, malgrĂ© les revers.



Et comment dĂ©terminer que le locuteur qui vous prĂ©sente l'idĂ©e est la mĂȘme personne locomotive?



Vous pouvez vous fier Ă  5 de ses diplĂŽmes et certificats scolaires, mais il vaut mieux Ă©tudier 3 points:



  • CV et portfolio.
  • Recommandations d'autres entreprises et personnes (trĂšs importantes)
  • La volontĂ© d'une personne de faire pendant longtemps ce pour quoi elle est embauchĂ©e.


L'enseignement supérieur, s'il est reçu en Russie, ne peut que vous dire qu'une personne est enseignée. Malheureusement, dans notre pays, il n'y a pas de spécialités spécifiquement adaptées aux gamedev.



L'expĂ©rience humaine actuelle est beaucoup plus importante. Par consĂ©quent, regardez de plus prĂšs son portfolio et son CV, discutez avec ses anciens partenaires et employeurs. Peut-ĂȘtre que le candidat n'a pas travaillĂ© dans l'industrie ces derniĂšres annĂ©es et que son cerveau s'est adaptĂ© au surf Ă  Bali plutĂŽt que de respecter les dĂ©lais.



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La tĂąche de test est une chose absolument nĂ©cessaire. Les partenaires incertains Ă  ce stade abandonneront eux-mĂȘmes, et vous vĂ©rifiez immĂ©diatement le reste de leur capacitĂ© Ă  poser des questions de clarification compĂ©tentes, Ă  respecter les dĂ©lais et Ă  percevoir correctement les commentaires.



Et le plus important, bien sĂ»r, c'est le dĂ©sir et la capacitĂ© de travailler sur de longues distances. Pour cela, les jeux doivent encore ĂȘtre un plaisir pour une personne. Cela ne transformera pas son travail en vacances solides, mais fournira une ressource pour le dĂ©veloppement. Ceux qui viennent Ă  Gamedev non pas "par amour", mais pour le profit rapide - ne restent pas derriĂšre. Et, en passant, ils ne profitent pas.



Pour quelqu'un qui veut commencer ou continuer Ă  se bĂątir une carriĂšre dans le dĂ©veloppement de jeux. Par oĂč commencer, sur quoi compter, etc.



Le coronavirus a dĂ©placĂ© la plaque tectonique de ceux qui avaient peur de changer radicalement de domaine d'activitĂ©. Pour beaucoup, tout a changĂ© par eux-mĂȘmes - et ils ont dĂ©cidĂ© que gamedev leur convenait. Mais. Les gens se sont prĂ©cipitĂ©s dans ce domaine parce qu'il y a de l'argent dedans. Je le rĂ©pĂšte, cela ne fonctionne pas comme ça. Ceux qui viennent Ă  gamedev pas Ă  cause du buzz peuvent ĂȘtre vus tout de suite.



Auparavant, j'essayais d'aider tous ceux qui souhaitaient trouver un emploi dans l'industrie: j'ai jeté des liens vers du matériel utile pour eux, j'ai essayé de toutes les maniÚres possibles d'intéresser une personne, de lancer des tùches.



Mais il s'est vite rendu compte: vous ne pouvez pas «infecter» autrui avec votre passion pour le gamedev, s'il n'y a pas de terreau fertile pour cela. Sur 10 candidats, 9 se sont épuisés dÚs qu'ils ont réalisé que le développement de jeux était un vrai travail.



Maintenant, je fais une sĂ©lection pour ce critĂšre immĂ©diatement. EmpruntĂ© une idĂ©e du film Rocky avec Stallone. La premiĂšre tĂąche au dĂ©part pour tout le monde est d'Ă©crire 100 points chacun, pourquoi une personne veut ĂȘtre dans le dĂ©veloppement de jeux, et 100 points, pourquoi pas. Ceux qui sont prĂȘts Ă  passer 8 heures, Ă  analyser soigneusement leurs objectifs et leurs prioritĂ©s, Ă  partager le miel et le goudron de l'industrie - trĂšs probablement, pourront s'y dĂ©velopper. Telle - sur la force de 3%. UnitĂ©s. Nous avons besoin d'eux.



Dans le premier article sur Habré, j'ai examiné de plus prÚs la plupart des métiers de gamedev: programmeur, game designer, level designer, artiste 2D et 3D, animateur, QA, beta testeur, directeur artistique, chef de projet, producteur et enfin PDG et COO. Chacun a besoin de compétences, de capacités et de qualités personnelles spécifiques. Avant de choisir un destin futur, il vaut la peine de se comprendre - y a-t-il tout ce dont vous avez besoin. Le développement du jeu est mieux abordé sérieusement. Ce ne sont pas des jouets pour vous! :)



Comment surmonter la peur de n'ĂȘtre capable de rien



Si vous avez déjà décidé de la direction, mais que vous avez peur de vous tromper et de ne pas faire face. Ici - comme dans le sport: si vous n'essayez pas, vous ne le saurez pas.



Depuis de nombreuses années, ils «modélisent» les situations et analysent les résultats attendus. Mais vous ne pouvez pas analyser ce qui ne l'est pas!



Comptez pour vous-mĂȘme 10, expirez - et commencez Ă  faire. Au moins quelque chose. Et analysez le rĂ©sultat pour la santĂ©. MĂȘme si vous tĂ©lĂ©chargez la tĂąche en cours, vous obtiendrez au moins une expĂ©rience rĂ©elle et empiriquement prouvĂ©e. Quel est le plus prĂ©cieux!



En fait, je vois Ă  la fois par moi-mĂȘme et par mes employĂ©s que pratiquer dans la direction choisie chaque jour est le meilleur qui soit nĂ©cessaire pour la croissance et le dĂ©veloppement. Cela vaut la peine de bouger progressivement, sans sauter par-dessus votre tĂȘte - en vous concentrant sur ce que vous pouvez digĂ©rer Ă  coup sĂ»r. J'ai commencĂ© par dessiner une petite hutte pendant 2 mois pour un jeu de guerre. Ensuite, je n'ai mĂȘme pas imaginĂ© comment faire des modĂšles auxquels je suis arrivĂ© aprĂšs 5 ans.



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Le moyen le plus simple et le plus Ă©conomique d'acquĂ©rir de l'expĂ©rience est de participer Ă  des projets indĂ©pendants. Et dans le commercial, il y a des tĂąches moins chĂšres Ă  confier aux juniors qu'aux employĂ©s expĂ©rimentĂ©s - l'essentiel est d'ĂȘtre prĂȘt Ă  apprendre par lui-mĂȘme, Ă  aider l'Ă©quipe et Ă  ne pas ĂȘtre toxique (lire - Ă©couter plus que parler).



Combien pouvez-vous gagner au début



Décrit en détail les salaires des différents domaines de l'industrie du jeu dans un article sur la profession. En bref, avec les compétences de base, vous pouvez commencer à 500 $ par mois. Si vous développez et perfectionnez vos compétences, aprÚs 5 ans, vous pouvez en obtenir 10 fois plus. Tout dépend de votre persévérance. Par exemple, dans la programmation d'aujourd'hui, le besoin numéro un est de pouvoir écrire pour le moteur Unreal. Les meilleurs programmeurs gagnent environ 5 à 8 000 $.



Pour les curieux



Prédictions d'initiés - Passer à la VR?



Je crois que progressivement tous les studios de jeux feront un pas vers la VR. La nouvelle demi-vie a ravivé la foi dans la réalité virtuelle, y compris la mienne. Le jeu est fait à un trÚs haut niveau, c'est l'un des meilleurs projets de l'année. Et l'essentiel ici n'est pas le graphisme, mais la conception de jeux, des mécanismes uniques. C'est un nouveau pilier.



Une autre chose est qu'une barre a été fixée qu'il est difficile de dépasser. Le plus est que le jeu a montré de quoi la VR est capable, le moins est qu'elle n'a toujours pas été entiÚrement payée. Alyx est bon dans ce domaine, mais des milliards de dollars sont hors de question. Pour de nombreuses entreprises, c'est le signe que la RV est toujours un sujet de niche.



Quant aux jeux de console traditionnels - Unreal Engine 5 a montré son meilleur cÎté, de tels graphismes n'existaient pas auparavant. Je m'attends à un développement trÚs rapide de ce moteur en VR, mais pas dans les prochains mois à coup sûr.



Aux États-Unis, tous les bureaux fonctionnent Ă  distance et de nombreux jeux ont Ă©tĂ© reportĂ©s Ă  une date ultĂ©rieure. L'annĂ©e prochaine donnera au monde un grand nombre de nouveaux jeux, et il y a une opportunitĂ© de courir dans ce train.



Si vous n'avez pas trouvé la réponse à votre question, écrivez-moi dans les commentaires. Je répondrai dans la mesure du possible.



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