Conception de tissage

Trois anneaux - aux elfes sages

- pour le bien des orgueilleux.

Sept anneaux - pour les nains des cavernes

- pour leur travail de montagne.

Neuf aux habitants de la Terre du Milieu ...



John Ronald Ruel Tolkien




Quand je travaille sur des jeux , je porte beaucoup d'attention au design. Nous ne parlons pas d'une belle image, même si cela compte certainement. Tout d'abord, des mécanismes de jeu confortables sont importants pour moi. Le jeu doit être amusant. Lorsquevous êtesdans Démineur, lorsque vous cliquez sur un champ vide, tous les champs qui ne sont pas adjacents aux mines s'ouvrent automatiquement - c'est pratique. Le solitaire bien connuil peut également être grandement amélioré en éliminant simplement les étapes inutiles pour l'utilisateur. Mais aujourd'hui, je veux parler d'un jeu différent. Le même qui est représenté sur le KDPV (comme d'habitude, toutes les images de l'article sont cliquables).



Le jeu original Filler a été développé par Gamos en 1990 et fonctionnait sous MS DOS. Depuis lors, de nombreux clones ont été publiés, travaillant sur toutes les plates-formes imaginables et impensables. À un moment donné, j'ai également décidé d'être «à la mode» et de développer ma propre version de ce jeu. D'accord, d'accord, je voulais juste tester comment Dagaz gère tant de pièces mutables sur le plateau.





L'essence de la question est assez simple - tout le terrain de jeu est rempli au hasard de carrés de six couleurs différentes (les lecteurs attentifs peuvent remarquer que j'ai abandonné les diamants d'origine). Les coins inférieur gauche et supérieur droit appartiennent aux joueurs. Chaque joueur peut choisir une couleur qui borde sa zone pendant son tour. L'ensemble du territoire du joueur est recoloré en attachant des zones limitrophes de la même couleur. Le but du jeu est de capturer une grande surface. Il peut arriver que l'un des joueurs soit privé de mouvements possibles avant même que tout le territoire du no man's ne soit distribué. Eh bien, dans ce cas, le joueur subit une défaite précoce.



Dans l'image, vous pouvez voir deux éléments importants de l'interface utilisateur. La bande bicolore sur le dessus est conçue pour éviter aux joueurs des calculs fastidieux dans l'esprit de celui dont le territoire est plus grand. Il serait possible d'afficher les valeurs exactes du territoire capturé, mais j'essaie de ne pas utiliser de désignations numériques là où elles peuvent être supprimées. Quant au panneau du bas, c'est avec son aide que le joueur effectue son déplacement. En plus de la couleur actuelle, seules les couleurs qui peuvent être sélectionnées selon les règles du jeu y sont affichées. La saisie au clavier est également prise en charge. Vous n'avez pas besoin de pousser la souris sur l'écran, mais limitez-vous à appuyer sur une seule touche avec le numéro sélectionné.



Les deux sont des exemples de réutilisation de code dans Dagaz
Sokoban ( , ). . , , . , -.





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Bien sûr, la première chose sur laquelle des utilisateurs reconnaissants m'ont posé la question était de réduire la taille du terrain de jeu (jouer sur un plateau 80x40 est assez amusant, mais extrêmement long). J'ai, à mon tour, décidé d'ajouter de la variété tactique au jeu. L'idée de base derrière Filler est géniale, mais il n'y a rien qui ne pourrait être amélioré. J'ai d'abord pensé aux murs. Avec leur aide, vous pouvez construire des labyrinthes!





Une idée moins évidente - des zones du terrain de jeu, remplies d'une des couleurs habituelles, mais ... pas au hasard. Tout d'abord, c'est bien sûr un prix pour un joueur plus efficace. Celui qui accède en premier à une grande surface de la même couleur aura un avantage significatif en points. Mais il existe une autre application, non moins importante. Les zones homogènes étendues vous permettent de vous déplacer presque instantanément sur le plateau, de capturer des territoires plus efficacement et de couper l'ennemi des directions prometteuses.





De plus, je n'aimais pas le fait que le territoire capturé par l'un des joueurs ne puisse pas être retourné au jeu pour ensuite le redistribuer d'une autre manière. J'ai ajouté une "obscurité" au jeu qui se propage à travers le tableau à chaque mouvement. Les murs restreignent ses mouvements, mais aucune zone colorée ne lui fait obstacle. Bien sûr, sans aucune dissuasion, l'obscurité se propagerait simplement sur tout le plateau, écrasant les deux joueurs. Certains fusibles étaient nécessaires.





Les champs spéciaux avec des "étincelles" jaunes vous permettent de "saper" l'obscurité en contact avec eux, en remplissant la zone capturée par eux avec des couleurs distribuées au hasard. Les cellules adjacentes à cette zone sont également "explosées", ce qui permet de détruire les murs. Les "étincelles" bleues vous permettent d'arrêter l'obscurité en "gelant" l'avant de sa propagation. C'est une sorte de fusible universel. Pour «geler», il n'est pas nécessaire de friser l'obscurité. Les deux types de détonateurs sont déclenchés à la fois lorsque les joueurs les atteignent et dans les cas où l'obscurité les atteint en premier.



Au fait, à propos des explosions
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Les détonateurs peuvent être utilisés seuls, construisant dynamiquement un "labyrinthe" en fonction des actions des joueurs. Le fait est que le gel n'affecte pas réellement le front de la propagation de l'obscurité, comme je l'ai dit plus tôt, mais sur toutes les cellules qui changent d'état lorsque le mouvement est effectué. Autrement dit, si le joueur choisit une couleur proche du gel, toutes les cases qu'il a attachées ce tour se transforment en murs. C'est un obstacle très insidieux qui peut complètement enfermer le joueur. Les «étincelles» jaunes sont beaucoup moins dangereuses.





Eh bien, je ne suis évidemment pas le premier à avoir décidé de développer un autre clone du merveilleux jeu Filler. Espérons que ce ne sera pas non plus le dernier. Plus de jeux, camarades! Bon et différent.




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