"Est-ce que Crysis va réussir?" Pourquoi le jeu sorti il ​​y a 13 ans est-il toujours en discussion?

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Des centaines de nouveaux jeux sortent chaque année. Certains d'entre eux ont du succès et se sont vendus par millions, mais cela seul ne garantit pas un statut légendaire. Cependant, il y a parfois des jeux qui font partie de l'histoire de l'industrie, et nous continuons à en discuter et à les jouer des années après leur sortie.



Pour les joueurs sur PC, il existe un jeu qui est devenu presque légendaire grâce à ses graphismes incroyables, en avance sur son temps et à sa capacité à réduire la fréquence d'images des ordinateurs à un chiffre. Plus tard, elle est devenue célèbre du fait que pendant dix ans, elle est devenue une source fiable de mèmes. Dans cet article, nous explorerons Crysis et ce qui l'a rendu si unique.



Les débuts de Crytek



Avant de plonger dans l'histoire de Crysis, il vaut la peine de faire un petit voyage dans le temps pour apprendre comment Crytek a été fondée. Cette société de développement de logiciels a été fondée à l'automne 1999 à Coburg, en Allemagne, par trois frères - Avni, Cevat et Faruk Yerli. S'étant unis sous la direction de Cevat, les frères ont commencé à créer des jeux de démonstration pour PC.



Le projet initial le plus important de la société était X-Isle: Dinosaur Island . Le studio a annoncé cela et d'autres démos au salon E3 de 1999 à Los Angeles. L'une des nombreuses entreprises auprès desquelles les frères Yerle ont annoncé leur logiciel était Nvidia, admirant en particulier X-Isle. Et pour cause: les graphismes de la démo étaient incroyables à l'époque. Les énormes distances de dessin des objets, combinées à un bel éclairage et des surfaces réalistes, ont eu un effet saisissant.



Pour Nvidia, la démo Crytek était un excellent outil pour annoncer la future gamme de cartes graphiques GeForce, de sorte que les entreprises ont conclu un accord - lorsque la GeForce 3 est arrivée sur le marché en février 2001, Nvidia a utilisé le X-Isle pour présenter les capacités de la carte.





Avec les revenus indispensables du succès de X-Isle, Crytek pourrait commencer à construire le jeu complet. Son premier projet, Engalus, a été annoncé en 2000, mais l'entreprise l'a finalement abandonné. Les raisons ne sont pas tout à fait claires, mais grâce à la notoriété acquise grâce à l'accord avec Nvidia, Crytek a rapidement conclu un autre contrat avec un grand studio: la société de jeux française Ubisoft.



Ses conditions étaient de créer un jeu complet de niveau AAA basé sur X-Isle. Le résultat fut Far Cry , sorti en 2004 .





Il est facile de voir comment les aspects technologiques de X-Isle se sont retrouvés dans Far Cry. Une fois de plus, on nous a présenté de vastes paysages saturés d'une végétation luxuriante et rendus dans les graphismes les plus avancés. Bien que le jeu n'ait pas gagné en popularité auprès des critiques, Far Cry s'est plutôt bien vendu et Ubisoft a vu un potentiel énorme dans la marque et dans le moteur de jeu créé par Crytek.



Un autre contrat a été signé par lequel Ubisoft a conservé l'intégralité des droits de propriété intellectuelle sur Far Cry et a accordé une licence perpétuelle sur CryEngine de Crytek . Peu à peu, au fil des ans, il a évolué pour devenir le moteur Dunia de la société utilisé dans des jeux tels que Assassin's Creed II et les trois prochains épisodes de la série Far Cry.



En 2006, Crytek a été repris par Electronic Arts et a déménagé ses bureaux à Francfort. Le développement de CryEngine s'est poursuivi et un nouveau projet de jeu de la société a été annoncé: Crysis . Dès le départ, Crytek voulait que le jeu soit une vitrine des capacités technologiques de l'entreprise; elle a travaillé avec Nvidia et Microsoft pour étendre les capacités du matériel compatible DirectX 9. Plus tard, le jeu sera utilisé pour annoncer les fonctionnalités de DirectX 10, mais cela se produira assez tard dans le développement du projet.



2007: l'année d'or du jeu vidéo



Crysis devait sortir fin 2007, ce qui s'est avéré excellent pour les jeux, en particulier en termes de graphismes. Nous pouvons dire que le flot de succès a commencé un an plus tôt, lorsque The Elder Scrolls IV: Oblivion a établi la barre pour ce à quoi un jeu 3D en monde ouvert devrait ressembler (mis à part les modèles de personnages) et le niveau d'interaction qu'il atteint.





Malgré toute sa splendeur graphique, Oblivion a montré des signes de contraintes de développement sur plusieurs plates-formes, à savoir les PC et les consoles à l'époque. La Xbox 360 et la PlayStation 3 étaient des machines complexes qui étaient assez différentes d'un point de vue architectural des systèmes Windows. La Xbox 360 de Microsoft avait des processeurs et des GPU uniques à la console: une puce PowerPC à trois cœurs IBM et une puce graphique ATI qui se vantait d'un système de shader unifié.



La console Sony contenait un GPU Nvidia assez commun (GeForce 7800 GTX modifiée), mais le CPU était complètement non standard. Le processeur Cell, développé conjointement par Toshiba, IBM et Sony, avait un cœur PowerPC, mais contenait également 8 coprocesseurs vectoriels à l'intérieur.





La carte mère de la première version de la PlayStation 3. Image: Wikipedia



Parce que chaque console avait ses propres atouts et fonctionnalités, créer des jeux qui fonctionneraient bien sur eux et sur PC était un défi de taille. La plupart des développeurs ont généralement ciblé le «facteur commun le plus bas», c'est-à-dire limité à la quantité relativement petite de mémoire système et vidéo, et aux fonctions graphiques les plus élémentaires des systèmes.



La Xbox 360 n'avait que 512 Mo de mémoire GDDR3 partagée et 10 Mo supplémentaires de DRAM intégrée pour la puce graphique, tandis que la PS3 avait 256 Mo de mémoire système XDR DRAM et 256 Mo de GDDR3 pour le GPU Nvidia. Cependant, à la mi-2007, les PC les plus puissants pourraient déjà être équipés de 2 gigaoctets de RAM système DDR2 et de 768 Mo de GDDR3.sur la carte graphique.



Les versions console des jeux avaient des paramètres graphiques fixes, tandis que les versions PC offraient une flexibilité de personnalisation. Aux réglages maximaux, même les ordinateurs les plus puissants de l'époque n'arrivaient parfois pas à faire face à la charge . Cette situation est due au fait que le jeu a été conçu pour des performances maximales aux résolutions maximales des consoles Xbox 360 et PS3 (c'est-à-dire 720p ou 1080p avec mise à l'échelle) à 30 images par seconde, donc bien que les composants PC soient meilleurs, ils fonctionnent avec des graphiques plus détaillés et des résolutions plus élevées augmentaient considérablement la charge.



Le premier aspect qui était limité à ce jeu 3D particulier en raison de la taille de la mémoire des consoles était la taille de la texture, donc des textures de résolution inférieure étaient utilisées chaque fois que possible. De plus, le nombre de polygones utilisés pour créer des environnements et des modèles était également assez faible.





Si nous regardons une autre scène d'Oblivion en mode filaire (sans textures), nous verrons que les arbres sont créés à partir d'un maximum de plusieurs centaines de triangles. Les feuilles et l'herbe ne sont que des textures avec des zones transparentes qui donnent l'impression que chaque brin d'herbe est un objet distinct.





Les modèles de personnages et d'objets statiques, tels que les bâtiments et les roches, sont créés à partir de plus de polygones, mais en général, une plus grande attention a été accordée à la conception et à l'éclairage des scènes, plutôt qu'à la géométrie et à la complexité des textures. Lors de la création de graphismes, les développeurs n'ont pas recherché le réalisme - Oblivion se déroule dans un monde fantastique qui rappelle un dessin animé, il est donc pardonnable pour le manque de rendu sophistiqué.



Cependant, une situation similaire peut être observée dans l'un des plus grands jeux de 2007: Call of Duty 4: Modern Warfare . Situé dans le monde réel d'aujourd'hui, ce jeu a été développé par Infinity Ward et publié par Activision à l'aide d'un moteur construit à l'origine avec id Tech 3(Quake III Arena). Les développeurs l'ont beaucoup adapté et changé pour qu'il puisse rendre tous les "puces" graphiques populaires à l'époque: bloom, HDR, auto-shadowing, éclairage dynamique et shadowing.





Mais comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, la qualité de la texture et le nombre de polygones sont restés assez faibles, également en raison des limitations des consoles de cette époque. Les objets qui sont constamment en vue (par exemple, une arme entre les mains du joueur) ont de bons détails, mais l'environnement statique était assez simple .



Tous ces objets ont été astucieusement conçus pour avoir l'air aussi réalistes que possible, de sorte que l'utilisation intelligente de la lumière et des ombres, ainsi que des effets de particules subtils et des animations fluides, des scènes magiquement améliorées. Mais tout comme Oblivion, Modern Warfare sur PC était toujours très exigeant avec des paramètres maximum - le processeur multicœur était très important . BioShock a



été un autre succès multiplateforme en 2007... La conception visuelle de ce jeu, se déroulant dans une ville sous-marine dans une réalité alternative de 1960, était un élément clé dans la narration et le développement du personnage. Cette fois, le moteur Unreal Engine modifié d'Epic a été utilisé pour créer le jeu, et comme les jeux mentionnés ci-dessus, BioShock a implémenté un ensemble complet de technologies graphiques.





Dans le même temps, on ne peut pas dire que les développeurs n'ont pas économisé autant que possible - regardez la main du personnage de l'image ci-dessus, les bords des polygones utilisés dans le modèle sont facilement visibles dessus. De plus, le gradient d'éclairage sur la peau est également assez net, ce qui indique un nombre de polygones plutôt faible.



Comme pour Oblivion et Modern Warfare, la nature multiplateforme du jeu signifiait une faible résolution de texture. Un travail minutieux sur l'éclairage et les ombres, les effets de particules pour l'eau et le design raffiné ont amélioré la qualité des graphiques. Cette situation s'est répétée dans d'autres jeux développés pour PC et consoles: Mass Effect, Half Life 2: Episode Two, Soldier of Fortune: Payback et Assassin's Creed ont adopté une approche similaire pour la mise en œuvre des graphiques.



Crysis, d'autre part, était destiné à être un jeu uniquement sur PC et avait le potentiel d'être libre des limitations matérielles et logicielles des consoles. Crytek a déjà prouvé avec Far Cry qu'il sait tirer le meilleur parti de ses graphismes et de sa puissance de calcul ... mais si les PC ont du mal à exécuter de nouveaux jeux conçus pour les consoles avec des paramètres maximum, pourquoi Crysis devrait-il être meilleur?



Tout Ă  la fois



Lors de la conférence annuelle SIGGRAPH 2007 sur la technologie graphique, Crytek a publié un article décrivant la recherche et le développement effectués par la société pour créer CryEngine 2 - un descendant du moteur utilisé pour écrire Far Cry. Dans ce document, l'entreprise décrit les objectifs que le moteur doit atteindre:



  • Rendu cinĂ©matographique
  • HDR-
  • CPU GPU
  • 21 x 21


Dans le premier jeu développé avec CryEngine 2, Crysis, les développeurs ont atteint tous les objectifs sauf un: la zone de jeu a dû être réduite à seulement 4 km x 4 km. Cela peut sembler beaucoup, mais le monde du jeu d'Oblivion était 2,5 fois plus grand. Cependant, il vaut la peine de regarder ce que Crytek a réalisé à plus petite échelle.



Le jeu commence sur la côte d'une île couverte de jungle près des Philippines. Elle a été envahie par les troupes nord-coréennes et un groupe d'archéologues américains fouillant l'île a appelé à l'aide. Vous et votre équipe, vêtus de nanocombinaisons spéciales (vous donnant une super force, vitesse et invisibilité à court terme), avez été envoyés pour explorer la situation.





Les premiers niveaux démontrent facilement que les affirmations des développeurs de Crytek n'étaient pas exagérées. La mer est un maillage complexe de vraies ondes 3D interagissant avec les objets qu'elle contient - il y a des rayons lumineux sous-marins, une réflexion et une réfraction, des caustiques et une diffusion de la lumière, des vagues roulant sur le rivage. Tout cela semble bon par rapport aux normes modernes, même s'il est surprenant que malgré tous les efforts déployés par Crytek pour créer l'apparence de l'eau, presque aucune action en solo ne s'y déroule.



Vous pouvez regarder le ciel et penser à quel point il est correct . C'est comme il se doit, car le moteur de jeu calcule l'équation de diffusion de la lumièresur le processeur, en tenant compte de l'heure de la journée, de l'emplacement du soleil et d'autres conditions atmosphériques. Les résultats du calcul sont stockés dans une texture en virgule flottante, qui est ensuite utilisée par le GPU pour rendre la skybox (dôme du ciel).



Les nuages ​​que nous voyons au loin sont "réels", c'est-à-dire qu'ils ne font pas seulement partie de la skybox ou des textures superposées. C'est une collection de petites particules, presque comme de vrais nuages, et un processus appelé rayon-marching est utilisé pour localiser le volume de particules dans le monde 3D. Et comme les nuages ​​sont des objets dynamiques, ils projettent des ombres sur la scène (bien que cela ne soit pas visible ici).





L'achèvement des premiers niveaux démontre des preuves supplémentaires des capacités de CryEngine 2. Dans la capture d'écran ci-dessus, nous voyons un environnement richement détaillé - l'éclairage directionnel et indirect est dynamique, tous les arbres et buissons projettent des ombres sur eux-mêmes et sur d'autres végétaux. Les branches bougent au fur et à mesure que vous les traversez, et de petites souches peuvent être abattues pour les garder à l'écart.



En parlant d'objets de tir, Crysis nous permet de détruire beaucoup d'objets - les véhicules et les bâtiments peuvent être réduits en pièces. L'ennemi se cache-t-il derrière un mur? Ne prenez pas la peine de tirer à travers un mur comme vous l'avez fait dans Modern Warfare, retirez-le simplement.





Comme avec Oblivion, presque tous les objets peuvent être ramassés et déposés, même si c'est dommage que Crytek n'ait pas développé cette fonctionnalité. Ce serait formidable de prendre la jeep et de la jeter dans la foule des soldats - tout ce que nous pouvons faire est de la frapper un peu, en espérant qu'elle bougera suffisamment pour faire des dégâts. Et tout de même: dans quels autres jeux pouvez-vous tuer un ennemi avec un poulet ou une tortue?



Même aujourd'hui, ces scènes sont très impressionnantes, et déjà en 2007 c'était un énorme bond en avant dans la technologie de rendu. Mais malgré toutes ses innovations, Crysis peut être considéré comme un jeu assez standard, car les vues épiques sur les montagnes et les beaux emplacements cachaient la linéarité et la prévisibilité du gameplay.



Par exemple, à cette époque, les niveaux dans lesquels le joueur se déplaçait uniquement par transport étaient populaires, il n'est donc pas surprenant que Crysis ait suivi cette mode. Quelque temps après l'invasion réussie de l'île, vous êtes chargé de conduire un char élégant, mais tout se termine très rapidement. C'est peut-être pour le mieux, car son contrôle n'est pas pratique et le joueur peut terminer le niveau sans même participer à la bataille.





Il n'y a probablement pas beaucoup de gens qui n'ont pas joué à Crysis ou qui ne connaissent pas en général son intrigue, mais nous n'entrerons pas dans ses détails. Quoi qu'il en soit, tôt ou tard, le joueur se retrouve dans les profondeurs souterraines, dans un système de grottes mystérieux. Elle est assez belle, mais souvent déroutante et claustrophobe.



Il démontre bien l'éclairage volumétrique et les systèmes antibrouillard moteur qui utilisent également la marche des rayons. Ce n'est pas parfait (il y a trop de flou sur les bords de l'arme), mais le moteur a géré beaucoup de lumières directionnelles avec facilité.





Après être sorti du système de grottes, le joueur se dirige vers une partie glaciale de l'île avec des batailles intenses et une autre partie de jeu standard: une mission d'escorte. Les développeurs de Crytek ont ​​repensé quatre fois le système de rendu de la neige et de la glace, réussissant à peine à respecter le délai.



Le résultat final est très beau: la neige est appliquée dans une couche séparée sur la surface, et les particules d'eau gelées scintillent dans les rayons de lumière, mais les graphismes sont légèrement moins efficaces que dans les scènes précédentes avec la côte et la jungle. Jetez un œil au gros pavé sur le côté gauche de l'image: il n'y a pas beaucoup de texture.





Plus tard, nous retournons dans la jungle et, malheureusement, nous aurons un autre niveau de transport. Cette fois, un petit transport amphibie (dont les créateurs se sont clairement inspirés des "Aliens") a besoin d'un pilote de remplacement, et bien sûr vous le serez (y a-t-il quelque chose que nos soldats ne peuvent pas faire ?). Une fois de plus, le gameplay consiste en une lutte à court terme avec un système gouvernemental maladroit et des tirs aveugles auxquels vous ne pouvez pas participer.





Curieusement, lorsque Crytek a sorti la version console de Crysis quatre ans plus tard, tout ce niveau a été réduit. Une utilisation probablement intensive de systèmes de cloud à base de particules, une géométrie complexe et de longues distances de rendu étaient trop lourdes pour la Xbox 360 et la PS3.



Le jeu se termine par une bataille très intense à bord d'un porte-avions, avec un combat de boss obligatoire «Je ne suis pas encore mort» . Certains graphiques de cette pièce du jeu sont très impressionnants, mais la conception du niveau est incomparable avec la conception des étapes précédentes.



En général, Crysis était amusant à jouer, mais l'intrigue n'était pas très originale - à bien des égards, le jeu est devenu un descendant spirituel de Far Cry, à la fois en termes d'entourage, et dans le choix des armes, ainsi que dans les rebondissements de l'intrigue. Même la fonction annoncée de la nanocombinaison n'a pas été pleinement réalisée, car généralement ses capacités n'étaient guère requises. En plus de quelques endroits où un mode d'alimentation était nécessaire, un bouclier standard était tout à fait suffisant pour passer.



Le jeu était incroyablement beau, la plus belle sortie de 2007 (et de nombreuses années après), mais Modern Warfare avait un bien meilleur multijoueur, BioShock avait un scénario plus riche et Oblivion et Mass Effect fournissaient beaucoup plus de profondeur et de rejouabilité.



Mais, bien sûr, nous savons tous exactement pourquoi après 13 ans, nous parlons toujours de Crysis - tout se résume à des mèmes ...





Le prix de tous ces excellents graphismes s'est fait au détriment des exigences matérielles, et l'exécution du jeu avec des paramètres maximum semblait hors de portée pour les PC les plus puissants de l'époque. En fait, ce sentiment a persisté année après année - de nouveaux processeurs et GPU sont apparus, mais ils ne pouvaient tous exécuter Crysis avec la même qualité que les autres jeux.



Oui, les graphismes peuvent être agréables, mais la faible fréquence d'images, qui ne semblait jamais augmenter, était définitivement bouleversante.



Pourquoi tout est-il si grave?



Crysis est sorti en novembre 2007, mais la démo peer-to-peer et l'éditeur de carte ont été mis à disposition un mois plus tôt. Notre site faisait déjà des benchmarks pour le matériel et les jeux PC, nous avons donc testé les performances de cette démo (et plus tard le patch 1.1 avec SLI / Crossfire ). Nous avons trouvé que le jeu se comportait plutôt bien ... mais uniquement sur les meilleures cartes graphiques de l'époque et avec des paramètres graphiques moyens. Dès que nous sommes passés à la haute qualité, les GPU de milieu de gamme ont immédiatement disparu.





Pire encore, le mode DirectX annoncé et l'anti-aliasing n'ont guère contribué à inspirer confiance dans le potentiel du jeu. Les premières pré-critiques dans la presse ont déjà dit que les fréquences d'images étaient bien loin d'être idéales, mais Crytek a promis qu'il y aurait d'autres améliorations et mises à niveau.



Alors pourquoi le jeu était-il si exigeant sur le matériel? Nous pouvons avoir une idée de ce qui se passe dans le jeu en l'exécutant avec le mode dev activé. Ce mode ouvre l'accès à la console, ce qui vous permet d'activer toutes sortes de paramètres et astuces, ainsi que d'afficher une superposition avec des informations de rendu.





Dans la capture d'écran ci-dessus, prise presque au début du jeu, nous pouvons voir la fréquence d'images moyenne et la quantité de mémoire système utilisée par le jeu. Les valeurs Tris , DP et DLights représentent le nombre de triangles par image, le nombre d'appels de dessin par image et le nombre de lumières directionnelles (et dynamiques).



Parlons d'abord des polygones: il y en a 2,2 millions dans ce cadre. C'est la quantité utilisée pour construire la scène, bien que tous ne soient pas affichés à l'écran (les invisibles sont coupés aux premières étapes du processus de rendu). La majeure partie de cette quantité est dans la végétation car Crytek a choisi de dessiner des feuilles individuelles sur les arbres plutôt que d'utiliser des textures simples avec transparence.





Même dans des environnements relativement simples, un grand nombre de polygones sont utilisés (par rapport aux autres jeux de l'époque). On ne voit pas grand-chose dans cette image de la dernière partie car elle est sombre et souterraine, mais il y a encore environ 700000 polygones ici.



Comparez aussi la différence dans le nombre de sources de lumière directionnelles: dans une scène dans un espace ouvert de la jungle, il n'y en a qu'une (c'est-à-dire le soleil), mais dans cet environnement il y en a 10. Il semble que ce ne soit pas tellement, mais chaque source de lumière dynamique projette des ombres actives ... Crytek a utilisé un mélange de technologies pour les mettre en œuvre, et bien qu'elles soient toutes modernes par rapport aux normes de l'époque (cartes d'ombre en cascade et dispersives avec échantillonnage de fluctuation pour lisser les bords), elles ajoutent une charge importante au processus de traitement des sommets.



La valeur DP nous indique combien de fois un matériau ou un effet visuel particulier est «invoqué» sur les objets du cadre. La commande de console r_stats est utile pour nous - elle affiche en détail la structure des appels de dessin, ainsi que les shaders utilisés, les détails du traitement de la géométrie et le chargement des textures dans la scène.



Revenons à la scène de la jungle et voyons ce qui a été utilisé pour créer cette image.





Nous avons exécuté le jeu en 4K pour obtenir les meilleures captures d'écran possibles, donc les statistiques ne sont pas si claires. Rapprochons-nous.





Dans cette scène, plus de 4 000 groupes de polygones sont appelés pour 2,5 millions de triangles d'environnement pour leur appliquer 1 932 textures (bien que la plupart d'entre eux soient répétés, par exemple, dans des objets tels que les arbres et le sol). Le plus grand vertex shader est nécessaire pour préparer le flou de mouvement, il se compose de 234 instructions et le bump pixel shader se compose de 170 instructions.



Pour un jeu de 2007, ce nombre d'appels est extrêmement élevé, car la surcharge de DirectX 9 (et, dans une moindre mesure, DirectX 10) pour passer chaque appel n'était pas si triviale. Peu de temps après Crysis, certains jeux de console de niveau AAA auraient autant de polygones, mais leur logiciel graphique était beaucoup plus spécialisé que DirectX.



Nous pouvons régler cela avec le test de taille de lot du package 3DMark06 . Cet outil compatible DirectX 9 dessine une série de rectangles de couleur mobiles et changeants à l'écran, augmentant le nombre de triangles à chaque session suivante. Lorsqu'ils sont testés sur une GeForce RTX 2080 Super, les résultats montrent une différence notable de performances entre les différentes tailles de groupes de polygones.



On ne peut pas facilement déterminer combien de triangles sont traités dans un groupe, mais si le nombre indiqué prend en compte tous les polygones utilisés, alors il n'y a en moyenne qu'environ 600 triangles par groupe, ce qui est trop peu. Ce problème est probablement contré par un grand nombre d'instances (c'est-à-dire qu'un objet peut être appelé plusieurs fois en un seul appel).



Certains niveaux de Crysis utilisent encore plus d'appels de tirage; la bataille des porte-avions en est un bon exemple. Dans l'image ci-dessous, nous pouvons voir que s'il y a moins de triangles par rapport à la scène de la jungle, le grand nombre d'objets en mouvement, texturés et illuminés individuellement sont des goulots d'étranglement dans les performances de rendu avec les systèmes de CPU et d'API / pilotes graphiques.





Crysis a été critiqué par beaucoup pour sa mauvaise optimisation pour les processeurs multicœurs. Les PC de jeu les plus puissants étaient équipés de processeurs double cœur avant la sortie du jeu, AMD a commencé à vendre sa gamme Phenom X4 quadricœur en même temps que sa sortie, et Intel disposait de processeurs quadricœurs début 2007.



Crytek a-t-il vraiment oublié cela? Nous avons exécuté le timedemo CPU2 standard sur un Intel Core i7-9700 à 8 cœurs moderne prenant en charge jusqu'à 8 threads. Il semble y avoir une certaine vérité dans ces accusations: alors que les performances globales ne sont pas si mauvaises pour le test 4K, les fréquences d'images sont assez souvent inférieures à 25 ips, et parfois à un chiffre.





Cependant, si vous exécutez à nouveau les tests, mais que vous limitez cette fois le nombre de cœurs disponibles dans le BIOS de la carte mère, vous pouvez voir l'autre côté de l'histoire.



Il y a une augmentation notable des performances lors du passage d'un à deux cœurs, et une autre augmentation lors du passage de deux à quatre (bien que beaucoup moins). Il n'y a pas de différences notables, mais le jeu utilise définitivement la présence de plusieurs cœurs. Les processeurs quad-core devenant la norme quelques années après la sortie du jeu, Crytek n'avait pas vraiment besoin d'optimisations supplémentaires.





Dans DirectX 9 et 10, les commandes graphiques sont généralement exécutées dans un seul thread (car sinon les performances sont gravement dégradées). Cela signifie qu'avec le grand nombre d'appels de dessin vus dans de nombreuses scènes, seuls un ou deux noyaux sont fortement chargés - aucune version de l'API graphique ne permet à plusieurs threads de mettre en file d'attente ce qui doit être affiché.



Ce n'est pas que Crysis ne supporte pas correctement le multithreading - c'est évidemment à cause des limitations de DirectX; en fait, les décisions de conception du jeu et les impacts du rendu (par exemple, des arbres simulés avec précision, des environnements dynamiques et destructibles) sont à blâmer pour la baisse des performances. Vous vous souvenez de la capture d'écran du niveau de la grotte? Notez que le DP était inférieur à 2000, puis regardez le compteur FPS.



Qu'est-ce qui est si exigeant autre que les appels de dessin et les problèmes d'API? En fait, presque tout. Revenons à la scène où nous avons expliqué la signification des appels de dessin, mais cette fois, nous allons basculer toutes les options graphiques sur les paramètres minimum.





À partir des informations du mode de développement, nous pouvons comprendre les faits évidents: lorsque vous utilisez les paramètres minimum, le nombre de polygones est divisé par deux et les appels de dessin deviennent presque quatre fois moins importants. Mais faites attention au manque d'ombres, à l'occlusion ambiante et au bel éclairage.



Le changement le plus étrange, cependant, est le champ de vision plus petit - cette astuce simple réduit la quantité de géométrie et de pixels qui doivent être rendus dans une image, car tout ce qui n'entre pas dans la fenêtre est découpé au début du processus. Approfondir les statistiques permet de mieux comprendre la situation.





Ici, vous pouvez voir à quel point la charge sur les shaders a diminué - le plus grand pixel shader ne contient que 40 instructions (avant il y en avait 170). Le plus grand shader de vertex est assez grand avec 152 instructions, mais il n'est utilisé que pour les surfaces avec des reflets métalliques.





Paramètres de qualité du cycle - Faible, Moyen, Élevé et Très élevé



À mesure que les paramètres graphiques sont améliorés, l'ombrage augmente considérablement le nombre total de polygones et d'appels de dessin, et à des niveaux de qualité élevés et très élevés, l'ensemble du modèle d'éclairage passe en HDR (plage dynamique élevée) brouillard volumétrique et éclairage; le flou de mouvement et la profondeur de champ sont également activement utilisés (le flou de mouvement est très difficile et implique plusieurs passes. grands shaders et échantillonnage multiple).



Cela signifie-t-il que Crytek a simplement inséré toutes les techniques de rendu possibles dans le moteur sans penser aux performances? Est-ce pour cela que Crysis mérite toutes ces blagues sur elle-même? Alors que les développeurs visaient les meilleurs processeurs et cartes graphiques de 2007, il serait injuste de dire que la société ne se souciait pas des performances du jeu.





Après avoir décompressé les shaders des fichiers du jeu, vous pouvez voir beaucoup de commentaires dans le code, dont beaucoup concernent les coûts de calcul en termes d'instructions et le nombre de cycles ALU. D'autres commentaires décrivent comment des shaders spécifiques sont utilisés pour améliorer les performances et quand ils sont mieux préférés aux autres pour la vitesse.



Habituellement, les développeurs de jeux ne conçoivent pas de jeux pour être entièrement pris en charge par une technologie qui évolue avec le temps. Une fois qu'un projet est terminé, ils passent au suivant et appliquent les leçons du passé aux nouveaux jeux. Par exemple, le premier Mass Effect était assez exigeant sur le matériel et même aujourd'hui est plutôt lent en 4K, mais ses suites fonctionnent plutôt bien.



Crysis a été conçu pour être aussi beau que possible tout en restant jouable, étant donné que les jeux sur console tournaient généralement à 30 ips ou moins. Quand est venu le temps de passer au développement des suites incontournables, Crytek a apparemment décidé de passer à la baisse, et des jeux comme Crysis 3 fonctionnent nettement mieux que le premier opus - c'est juste un autre joli jeu, mais il n'a pas ce facteur wow de son prédécesseur.



Encore une tentative



En avril 2020, Crytek a annoncé qu'il remasteriserait Crysis pour PC, Xbox One, PS4 et Switch, et a l'intention de le sortir en juillet (la société a clairement raté sa chance ici, car le jeu original commence en août 2020!).



Cela a été bientôt suivi par des excuses pour le retard dans la sortie nécessaire pour amener le jeu aux «normes que nous attendons de la série Crysis».



Je dois dire que la réaction à la bande-annonce et les cinématiques de gameplay divulguées étaient plutôt mitigées, les gens ont critiqué le manque de différences visuelles par rapport à l'original (dans certains domaines, le jeu est même devenu sensiblement pire). Sans surprise, l'annonce a été suivie par des tas de commentaires faisant écho à de vieux mèmes - même Nvidia a décidé de s'impliquer dans un tweet disant qu'il "allume son supercalculateur".





Lorsque la première partie a frappé la Xbox 360 et la PS3, certaines améliorations ont été apportées, principalement liées au modèle d'éclairage, cependant, la résolution des textures et la complexité des objets se sont considérablement détériorées.



Étant donné que le remaster devrait être publié sur plusieurs plates-formes, il sera intéressant de voir si Crytek poursuit sa tradition ou prend la voie sûre pour que tout le monde soit heureux. Crysis 2007 est toujours à la hauteur de sa réputation aujourd'hui, et à juste titre. La barre pour ce qui peut être réalisé dans les jeux PC s'efforce toujours d'atteindre aujourd'hui.



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