Éducation 2020-2030: l'avenir est venu hier

- Où pouvez-vous obtenir des connaissances en plus des bandes? De l'espace interstellaire?

- Des livres. En étudiant directement les appareils. En pensant.



A. Azimov. Profession (1957)


En 2020, le monde entier semblait être temporairement en mode test de l'un des scénarios dystopiques du futur. Tout ce qui ne pouvait être reporté ou suspendu devait être changé: horaire de travail, temps libre, activités scolaires. Les enfants sont devenus comme Margie, l'héroïne de l'histoire d' Isaac Asimov: ils étaient tristes et pensaient à quel point c'était amusant à l'école avant.





Il semble que l'éducation ne sera plus jamais la même. Pour la nouvelle année universitaire, les enseignants préparent des programmes de formation mixtes en ligne et hors ligne, et certains établissements d'enseignement passent à un mode complètement distant.



Les erreurs d'une transition soudaine vers l'enseignement à distance sont encore fraîches dans l'esprit des enseignants, des élèves et de leurs parents. Plus de 85% des professeurs d'université considèrent que le format à distance est pire que le format à temps plein, et 78% des enseignants des écoles notent qu'avec la transition vers l'enseignement à distance, ils ont plus d'emplois.



Même avant l'apprentissage forcé à distance, beaucoup étaient sceptiques quant à l'enseignement en ligne: 55% des adultes avaient déjà une mauvaise expérience de suivre des cours sur Internet.



Après nous être assurés qu'il est impossible de remplacer la communication en direct entre l'enseignant et les élèves les uns avec les autres, nous pouvons examiner de plus près ce qui ne peut être obtenu qu'en ligne et imaginer ce que l'éducation pourrait être à l'avenir.



L'éducation sera interactive



L'interactivité de l'éducation est l'une des principales clés de son efficacité. Les cours à l'école sont construits sur une interaction constante entre l'enseignant et l'élève, ce qui permet de maintenir la motivation de l'enfant.



De nos jours, les produits éducatifs en ligne sont confrontés à une tâche difficile: créer des mécanismes efficaces d'implication dans le processus éducatif et s'assurer que l'intérêt de l'élève ne disparaît pas. Les devoirs en ligne ne peuvent pas être limités à des tests automatiques avec réponses «oui» et «non». Maintenant et à l'avenir, un dialogue et une interaction fascinants devraient être construits entre l'étudiant et le système: expliquer un nouveau sujet, répéter et consolider le matériel. Les formats d'apprentissage interactifs et la gamification y contribuent.



La gamification a déjà été mise en œuvre dans de nombreux domaines: commerce de détail, ressources humaines et éducation. Il est activement utilisé pour la formation commerciale et l'évaluation des performances. Actuellement, les mécanismes de gamification commencent activement à se mettre en œuvre et des projets éducatifs sont formés sur la base de jeux pour la mise en œuvre de stratégies éducatives, y compris dans les plus grandes universités du monde. Par exemple, Microsoft a récemment annoncé de nouveaux mondes eSports et des leçons Minecraft: Education Edition .



Dans l'éducation, depuis longtemps, en un sens, il y a des éléments du jeu: de bonnes et de mauvaises notes pour accomplir une tâche comme points pour terminer une quête. Et à la fin de la prochaine année universitaire, tout le monde a un niveau supérieur - une transition vers le niveau de complexité suivant.



Dans les projets en ligne, la gamification est beaucoup plus complexe. Les programmes conçus à l'origine, combinés, par exemple, à un roman policier, rendent le processus d'apprentissage passionnant - les enfants veulent retourner régulièrement aux cours et apprendre de nouvelles choses. Pour accomplir des tâches, atteindre des objectifs, comme dans un jeu vidéo, ils peuvent recevoir des points, des points, des récompenses supplémentaires et découvrir de nouveaux niveaux.



Les connaissances théoriques que les élèves reçoivent dans la leçon, ils peuvent immédiatement appliquer lors de la réussite des tests de jeu. Il aide les enfants à regarder les connaissances et l'apprentissage en général sous un angle complètement différent.



Le principal avantage de l'apprentissage en ligne par le jeu est la motivation à apprendre. L'élève peut voir et évaluer indépendamment ses progrès et l'atteinte des objectifs fixés. Cela aide à développer des qualités telles que l'indépendance, la responsabilité et la prise de décision. Par exemple, une étude de l'Université de Californie à Irvine a révélé que les étudiants qui participaient à un programme éducatif eSport obtenaient des résultats beaucoup plus impressionnants.



L'apprentissage sera facilité par des gadgets



Les enseignants notent que les enfants apprennent les services électroniques beaucoup plus rapidement et plus efficacement que les adultes. Les écoliers d'aujourd'hui sont familiers avec les gadgets depuis leur naissance, sont capables de taper du texte avant d'apprendre à écrire et s'adaptent instantanément et intuitivement à n'importe quel appareil électronique. L'utilisation d'appareils familiers et même préférés permet aux élèves de s'impliquer encore plus dans le processus d'apprentissage: recherchez différentes définitions de nouveaux termes, examinez les détails d'un fait curieux, recherchez la traduction exacte d'un mot étranger et les enseignants en apprennent davantage sur les élèves.



Aujourd'hui, de plus en plus d'étudiants et d'enseignants utilisent des systèmes de vidéoconférence, des plates-formes éducatives électroniques, des livres, des manuels, des manuels et d'autres applications qui aident à l'apprentissage.



La plupart des leçons et cours interactifs peuvent être facilement suivis sur un smartphone ou une tablette. Les gadgets deviennent progressivement non pas l'ennemi de l'enseignant, distrayant l'enfant des cours, mais un assistant. Grâce à eux et à des tâches interactives en ligne, les enseignants diversifient les leçons et visualisent les informations.



Les smartphones sont désormais disponibles pour une grande partie de la population mondiale, à l'avenir, peut-être pour une majorité, même dans les pays les moins avancés. La diffusion de la technologie et son faible coût, note l' UNESCO, "offre aux personnes et communautés marginalisées, aux personnes handicapées, aux réfugiés, non scolarisés et à ceux qui vivent dans des communautés isolées, un accès à des opportunités d'apprentissage appropriées".



L'éducation sera en partie éloignée



En mars, les écoles du monde entier sont passées à l'enseignement à distance. Et c'est devenu clair: en théorie, tout semblait clair et facile, en pratique la majorité s'est avérée ne pas être prête pour cela.

La Chine est devenue le premier leader incontesté de la transition rapide vers l'éducation en ligne.



En quelques semaines à peine, des spécialistes ont réussi à développer et à lancer la plus grande plateforme en ligne d'enseignement à distance. Dans le même temps, 50 millions d'étudiants de différentes régions du pays peuvent l'utiliser gratuitement.



L'expérience d'aujourd'hui montre que le format de l'enseignement en ligne devient partie intégrante de l'école classique, alors que l'enseignement à distance est totalement impossible: le contact en direct est toujours nécessaire. Très probablement, à l'avenir, le ratio hors ligne et en ligne changera: il sera plus efficace de confier certaines choses à un ordinateur - par exemple, vérifier les devoirs. Selon un rapport de l' UNESCO, environ 60000 écoles en Chine ont déjà mis en œuvre l'apprentissage automatique pour la notation des dissertations, l'algorithme évaluant à 92% le même score que celui de l'enseignant.



L'éducation sera individuelle



Les mégadonnées aident déjà à résoudre les problèmes les plus importants aujourd'hui. Par exemple, les algorithmes d'apprentissage automatique, basés sur les données obtenues sur les succès et les échecs de l'élève, ont appris à construire des trajectoires individuelles pour étudier les matières scolaires et pas seulement.



L'intelligence artificielle peut analyser combien de temps un enfant passe à étudier, combien de temps il fait ses devoirs, où il fait le plus souvent des erreurs et mesurer les connaissances réelles. Sur cette base, l'étudiant peut être sélectionné des exercices personnels visant à développer ses compétences et à améliorer ses performances. L'apprentissage en ligne aide à trouver une approche individuelle de l'éducation, des caractéristiques et des capacités de chaque enfant.



Sur la plateforme indienne Byju's, le plus grand projet EdTech au monde, les missions pédagogiques sont présentées sous forme de flashcards animés et de tests «live» passionnants. Aussi, pour chaque étudiant, son propre parcours d'apprentissage est construit, qui reflète le chemin qu'il a parcouru et le temps qu'il a passé sur la solution.



Sur la plate-forme éducative en ligne Uchi.ru, utilisée par plus de 8 millions d'écoliers russes, l'expérience de l'étudiant est individualisée au maximum en termes de temps nécessaire pour étudier le matériel, du nombre de répétitions et de la séquence de tâches requis, et du niveau de complexité. Cela s'est avéré augmenter les résultats scolaires.



De nombreux projets EdTech visent à aider non seulement les étudiants, mais aussi les enseignants: réallouer le temps des tâches de routine à une approche créative et individuelle. L'enseignant a à la disposition de l'enseignant un contrôle automatique des devoirs, ainsi qu'un suivi et une analyse constants des progrès. Par exemple, le projet britannique Century est conçu pour informer les enseignants sur la réussite de chaque élève et donner des recommandations sur la manière de poursuivre le travail.



Les experts affirment que dans un avenir très proche, l'individualisation basée sur les données est prête à aller encore plus loin. Les systèmes apprendront à sélectionner et à recommander des cours, des devoirs et même des méthodes différentes, non seulement en fonction de la façon dont l'élève fait face au programme. Peut-être que des recommandations d'enseignement seront formulées en fonction des intérêts de l'enfant, de ses sports préférés, de ses jeux informatiques, de ses voyages et voyages passés ou à venir, ainsi que de ses aptitudes sociales. Le projet britannique ClassCharts , par exemple, propose déjà un plan de salle optimal pour les élèves dans la classe, guidé par l'analyse des données obtenues. L'intelligence artificielle analyse les capacités et les performances académiques des étudiants, comment ils interagissent et s'influencent les uns les autres, et recherche également des modèles de travail optimaux en paires et en groupes.



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