L'histoire du développement d'un projet ambitieux par un jeune de 16 ans (file547)

Alors, je souhaite la bienvenue à tous ceux qui liront ce post, qui pour moi est le premier sur ce site. Aujourd'hui je vais vous raconter comment un mec de 16 ans (Moony Games ... c'est moi!), Passionné par le développement de jeux, a décidé de passer à un niveau qualitativement nouveau et de rêver un peu, en même temps nous parlerons de cet ambitieux projet, qui me donne beaucoup espère de succès. Eh bien, commençons!



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C'est arrivé quand j'étais en 8e année. Mon ami bien-aimé et moi avons discuté du problème de la couche d'ozone de la Terre au petit déjeuner à la cafétéria de l'école, mentionnant l'impact négatif des développements d'Elon Musk sur lui. Après un peu de réflexion, j'ai dit: "Eh bien, puisque cette couche même protège du rayonnement cosmique, se peut-il que lorsqu'elle sera détruite, les gens se transforment en terribles mutants sous son influence." À cette pensée, j'ai reçu la réponse suivante: "Eh bien, quelle bonne intrigue pour un jeu comme Fallout!" Nous avons donc commencé à développer le projet The Sun Was Really Bright (TSWRB), sous le nom de DExit Games.



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En venant chez moi après l'école, ou simplement en marchant le soir, nous avons pensé au scénario de notre jeu. Nous avons acheté beaucoup de goodies, puis nous nous sommes assis devant l'ordinateur, avons ouvert Google Docs et écrit notre incroyable histoire. Probablement, comme tout autre développeur novice, surtout à un si jeune âge, nous n'avions pas à douter que nous essayions de monter trop haut et que nous ne tirerions tout simplement pas un tel projet, mais, probablement, cette approche est bonne car vous travaillez sur lui incroyablement motivé, sans le moindre soupçon d'échec. L'intrigue était en cours d'écriture, le temps passait et nous avons lentement commencé à passer à la pré-production. Puisque nous vivons dans la ville de Norilsk, jusqu'à récemment, il y avait de sérieux problèmes avec Internet. Je suis allé au travail de ma grand-mère et, en utilisant près des 3/4 du trafic,lui a permis de travailler pendant un mois (environ un gigaoctet au total), a téléchargé des didacticiels vidéo sur Unity à partir de diverses chaînes YouTube (principalement de la chaîne "Vladimir Svet Igrodelskiy"). Ayant des compétences en écriture de musique (et mon éducation musicale élémentaire après avoir obtenu mon diplôme d'école de musique dans la classe de trompette), j'ai fait plusieurs morceaux pour le jeu, et notre camarade de classe, que nous avons connecté pour travailler sur l'art du jeu, nous a dessiné quelques concepts de mutants, qui aujourd'hui , malheureusement, n'ont pas survécu, mais la musique et le script sont disponibles:que nous avons connecté pour travailler sur l'art du jeu, nous a dessiné quelques concepts de mutants, qui, malheureusement, n'ont pas survécu à ce jour, mais la musique et le script sont disponibles:que nous avons connecté au travail sur l'art du jeu, nous a dessiné quelques concepts mutants, qui, malheureusement, n'ont pas survécu à ce jour, mais la musique et le script sont disponibles:



Musique et scénario



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Mais tout de même, presque un an plus tard, nous nous sommes rendu compte que c'était trop ambitieux et que le développement était arrêté. Peut-être qu'un jour nous ressusciterons et le publierons!



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Après plusieurs mois, je suis arrivé à une conclusion assez logique: je dois commencer par quelque chose de plus simple, par exemple, les jeux mobiles. Moony Games est né, et je deviens un développeur indépendant solitaire (d'ailleurs, le nom Moony a été inventé par ma petite amie (déjà une ancienne). L'œil est tombé sur les jeux hyper-casual, ils sont faciles à développer, en même temps ils s'entraînent parfaitement à la compréhension de la conception de jeux, et le segment mobile regorge d'éditeurs disponibles et en général vous permet de comprendre le marketing de vos créations.Après avoir fait un petit projet, que je n'avais pas fini, mais que j'avais suffisamment d'expérience en développement sur le moteur Unity, j'ai commencé à créer un Helix Tree (Jumping Tree dans le futur).



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Pendant deux mois, tout en apprenant certaines choses dans Unity, j'ai consacré presque tout mon temps libre après les cours à ce projet. Cependant, il n'y a pas d'implémentations intéressantes de la logique du jeu, et il n'y a rien d'intéressant dans la structure du jeu.



Et donc, ma mère me donne 2000 roubles, et moi, m'étant rapidement habillée, je m'envole dans la rue par gros gel (degrés, genre, il faisait -30 °) et je cours au guichet automatique le plus proche pour mettre cet argent sur ma carte. Je rentre à la maison et paie des frais de 25 $ pour le compte Google Play chéri. Enfin, mon jeu sera dans la boutique et tous mes amis et connaissances pourront y jouer!



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Après la sortie de la première version du jeu, j'ai décidé de la mettre à jour avec plus de contenu. J'ai ajouté une troisième plate-forme dans la rangée, des pièces pour acheter des skins de ballons et des boosters plus lents, en renommant le jeu en Jumping Tree, qui est devenu la version 2.0 de Helix Tree. Mes amis et moi avons même tourné une petite annonce à ce sujet:





Après la sortie du jeu et son placement sur le site Publisher Wanted, j'ai commencé à recevoir des lettres de divers éditeurs, mais aucun d'entre eux n'a réussi à porter l'affaire à la publication du jeu - j'avais des taux de rétention trop bas pour eux. Je travaille actuellement avec un autre éditeur qui m'a conseillé sur les changements apportés au jeu pour améliorer les taux de rétention, et nous allons bientôt faire des tests. J'espère qu'il en résultera quelque chose!



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Le prochain chapitre de la vie de Moony Games était Spooky Croocky. Il a été inventé par moi en classe d'histoire déjà en 9e année et est entièrement décrit sur papier, jusqu'aux cadres du gameplay et de la conception des personnages.



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À l'été de cette année-là (2019), j'étais en vacances avec mon oncle à Moscou et il a décidé de me présenter à sa connaissance, un programmeur qui a déjà travaillé dans leur institution. J'ai parcouru un long chemin et j'ai finalement fini dans une très belle maison. La même connaissance, Vlad, sonna à la porte. Vlad a créé la société Conundrum AI, qui est engagée dans la mise en œuvre de l'apprentissage automatique et de l'IA en production dans divers pays. J'ai appris les réponses à mes questions sur la programmation, j'ai pris le relais de leur expérience dans le domaine des logiciels sérieux et du vrai travail des programmeurs.



Mon histoire à propos de mes jeux les a tellement inspirés qu'ils ont décidé de me «sponsoriser» et m'ont donné 100 $ pour créer un compte de développeur Apple. Donc, à ce moment-là, l'enfant de 15 ans a reçu de l'argent par une société coopérant avec Nvidia.



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Le point suivant de mon voyage était Kaliningrad, où je suis resté avec ma grand-mère, et en même temps je suis allé à DevGamm Talks.



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J'ai décidé de faire du tournage des publicités pour les jeux une tradition et une fois, quand j'étais dans le bus, j'ai littéralement inventé une publicité de la même manière, avec de l'inspiration (en général, il m'arrive presque toujours de présenter immédiatement tout le produit. et puis je commence à vendre et à tailler comme un diamant, yo)



Ainsi, j'ai amélioré mes compétences dans un autre domaine qui m'intéresse: le tournage et la réalisation.





Nous passons maintenant au chapitre suivant et principal de mon histoire, à ce jour.



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Le même été, j'ai imaginé le projet file547, dont la principale caractéristique en faveur de l'immersivité du jeu était que vous sembliez tenir entre vos mains non pas votre téléphone, mais celui trouvé selon l'intrigue du jeu. Ce projet est devenu le plus ambitieux et à grande échelle, la plus haute qualité de tout ce dans lequel j'ai été impliqué.



Un jeu dans les genres quête / film interactif / action implique des exigences assez élevées pour la mise en scène, la musique, l'image et la cinématographie générale, qui correspondent juste à mes intentions d'atteindre un nouveau niveau.



file547 est une nouvelle expérience dans le genre des quêtes mobiles. Essayez l'image d'un explorateur de la vie de quelqu'un d'autre et révélez tous les secrets d'une entreprise puissante, trouvez le fichier547 ...



Le personnage principal du jeu (vous) trouve un téléphone dans la rue. En creusant à l'intérieur, vous découvrez que ce n'est pas du tout un appareil ordinaire - il appartient à un employé du plus grand conglomérat du monde, qui contrôle tout et tout le monde. Ici commence une aventure pleine de mystères et de dangers, à la suite de laquelle vous déciderez du sort futur du public



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Il y a des cinématiques dans le jeu, ce qui est généralement une rareté pour les jeux mobiles, bien qu'au départ, elles étaient toutes censées être filmées avec de vrais acteurs, ce que je ne pouvais pas tirer en raison des capacités de l'équipement, j'ai donc embauché un artiste et elle les a rendus.



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Cela devient aussi ma première expérience de gameplay 3D plus ou moins sérieux.



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Il y a aussi une vidéo de gameplay du jeu sur ma chaîne YouTube:





C'est l'histoire de mon voyage gamedev à l'âge de 16 ans. Si vous êtes intéressé par file547, alors je vous invite dans la communauté VK du jeu:



file547 - Communauté VK



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