Au début des années 2000, l'économie mondiale d'EverQuest en termes de RNB se situait entre la Russie et la Bulgarie (77e place)

RNB - revenu national brut par habitant (PNB par habitant)





Fin 2001, un économiste du nom d'Edward Castronova a provoqué de graves troubles dans le monde de l'économie en publiant un article affirmant que la région isolée de Norrath a une monnaie plus forte que le yen japonais - une déclaration particulièrement audacieuse car Norrath comptait moins d'un million d'habitants. lui-même a été créé il y a à peine quelques années, et en même temps n'existait pas physiquement. Oui, Norrath était complètement virtuel et habité uniquement par des joueurs du jeu vidéo EverQuest.



Sorti en 1999, EverQuest est devenu un RPG en ligne massivement multijoueur (MMORPG) incroyablement populaire et influent. Le jeu se déroulait dans le cadre du monde fantastique et magique de Norrath, qui, au sommet du succès, pouvait se vanter d'un indicateur impressionnant (à l'époque) d'un demi-million d'abonnés. EverQuest est venu dans le champ de vision de Castronova presque autant que presque tout le monde - il pensait juste que c'était un jeu intéressant, à en juger par la description.



Cependant, en le comprenant progressivement, il a remarqué les aspects étonnants du développement de l'économie virtuelle dans le jeu. Ses observations ont abouti à la publication sur le Social Science Research Network d'un article humoristique mais superbement conçu et innovant Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier.("Mondes virtuels: un compte-rendu oculaire du marché et de la société à la frontière du cyberespace"). Kastranova lui-même a admis: «Je pensais que peut-être soixante-quinze personnes liraient cet article, et ce serait merveilleux».



Néanmoins, il a rapidement atteint plus de 16 mille téléchargements (et aujourd'hui ce chiffre est plus proche de 50 mille). Bien qu'il ne semble pas qu'il s'agisse d'un grand nombre, vous devez vous souvenir du contexte - il s'agissait d'un article scientifique publié dans une revue scientifique en ligne. Il va sans dire que le nombre de téléchargements en a fait l'article le plus téléchargé de l'histoire du Social Science Research Network, qui contient actuellement près de 50 000 articles scientifiques, dont beaucoup ont été rédigés par des lauréats du prix Nobel.



Pourquoi cet article a-t-il généré une telle excitation dans le monde de l'économie? L'économiste Janis Varufakis déclare: «La théorie économique est dans une impasse - les dernières véritables découvertes ont été faites dans les années 1960. Mais pas parce que nous sommes stupides. Nous avons atteint une barrière solide - l'avenir de la science est l'expérimentation et la simulation, et la communauté du jeu vidéo nous a donné une chance de faire tout cela.



La découverte de Castronova, en fait, est devenue le rêve d'un économiste - des mondes virtuels que les chercheurs peuvent utiliser pour analyser scientifiquement divers concepts de leur domaine de connaissance en utilisant l'exemple de grands ensembles de données et de personnes réelles habitant ces mondes. Ou, comme l'a dit le journaliste du Washington PostBrad Plummer, dans les mondes virtuels, «les données sont plus étendues. Dans un jeu vidéo, il est plus facile de faire des expériences à l’échelle de l’économie - des expériences qui, pour des raisons évidentes, ne peuvent pas être réalisées sur des pays. "



En bref, les économistes du monde universitaire ont été intrigués par l'article de Castronova et ses implications pour les recherches futures.



Qu'a découvert Kastronova? Après une étude méticuleuse des données relatives au monde, Norrat a été choqué de découvrir qu'en termes de revenu national brut par habitant (PNB par habitant) en dollars réels, Norrath était à la 77e place dans le monde, à l'époque située exactement entre la Russie et Bulgarie.



Comment était-ce possible pour un monde virtuel qui n'avait que de la monnaie virtuelle?



Au sommet de sa popularité dans EverQuest, la vente d'objets en jeu a prospéré et, à l'une des périodes, le joueur pouvait acheter presque tout ce dont il avait besoin dans le jeu, quelles que soient la rareté et la puissance de l'objet. Il suffisait de le payer avec des devises fortes.



Bien que Sony, l'éditeur du jeu, ait fait plusieurs tentatives pour mettre fin à la pratique, affirmant, entre autres, que tous les articles vendus sont sa propriété intellectuelle et que les joueurs sont pris, la vente d'articles et d'avatars dans le jeu est devenue une industrie florissante sur des sites comme Ebay.





En fait, Brock Pierce, qui jouait auparavant des rôles d'enfance dans des films (mieux connu pour ses rôles dans Les puissants canards et le premier enfant du pays , ainsi que son travail pour adultes dans la crypto-monnaie) a même fondé une Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), qui a vendu ces produits virtuels contre de l'argent réel. L'entreprise a embauché un personnel assez important de travailleurs à bas salaire travaillant à Norrath et dans le monde réel pour s'acquitter de ces tâches. comme l'échange de biens, ainsi que la création d'avatars et l'obtention de biens virtuels pour une vente ultérieure.



Kastronova a analysé plus de 600 ventes illégales en dehors de Norrath sur des sites comme Ebay, puis les a simplement comparées à la valeur de l'objet en jeu dans la devise principale de Norrath, le platine.



Ce faisant, Castronova a constaté que la valeur relative d'une pièce de platine par rapport au dollar américain était de 0,01072 $. Bien que cela ne semble pas être un montant particulièrement élevé, Castranova a noté qu'à cette époque, la valeur du platine était plus élevée que le yen japonais et la lire italienne.



Ayant obtenu cette valeur, Castronova a pu calculer approximativement de nombreux autres indicateurs intéressants de l'économie de Norrath. Par exemple, il s'est avéré que le citoyen moyen de Norrath gagnait environ 3,42 $ de l'heure (aujourd'hui, compte tenu de l'inflation, cela équivaut à 5 $ de l'heure), si l'on prend en compte le coût des objets et la monnaie du jeu qu'ils pourraient réellement recevoir en moyenne pour une heure de jeu typique.





Prenant également en compte le temps approximatif que les joueurs les plus enthousiastes ont passé sur le jeu (selon les données obtenues par Castronova après avoir sondé plus de trois mille joueurs), l'économiste a calculé:



80 — . 80 273,60 . 1 000 , — 12 000 . 8 794 .


En étudiant le niveau d'enthousiasme des joueurs à différents moments, Kastronova a déterminé que malgré l'extrême nouveauté du jeu, le joueur moyen d'EverQuest avait déjà 3000 $ de biens dans le jeu.



Mais ce n'est pas tout - alors Kastronova a pu calculer approximativement le revenu national brut de Norrath en fonction de la valeur des biens (complètement virtuels) qu'il a produits en 2001. Quel était le montant final? Environ 135 millions de dollars.



Bien que cela ne semble pas si impressionnant non plus lorsqu'il est divisé par la population totale approximative de Norrath, cela signifie que le RNB par habitant du royaume virtuel était de 2266 $. Cet indicateur, comme nous l'avons dit plus haut, place théoriquement l'état de l'ordinateur à la 77e place parmi les pays de la Terre.



Naturellement, ces informations ont suscité l'intérêt des collègues de Castronova, ainsi que ses autres observations sur le monde virtuel et son économie.



Par exemple, selon Castronova, l'un des aspects les plus intrigants était que, malgré les efforts de Sony pour donner à tous des chances égales, les inégalités financières se propageaient rapidement parmi les habitants de Norrath.



De plus, Castronova a remarqué que, comme dans le monde réel, les joueurs les plus riches accumulaient souvent leur richesse et utilisaient leurs vastes ressources pour payer des personnages plus pauvres pour faire tout le travail inutile sur lequel ils ne voulaient pas perdre de temps, devenant essentiellement des pseudo-employeurs qui ont gardé la part du lion de tous les revenus du travail des plébéiens.





Kastronova décrit son propre gameplay en tant que joueur de bas niveau sans ressources comme suit: «Mon problème est que je n'ai pas assez d'équipement. En fait, j'étais nu et armé d'un seul club - un homme des cavernes dans le monde des chevaliers. Ma pauvreté était écrasante - aucune quantité de fourrure de rat ne suffirait pour acheter ne serait-ce qu'une simple tunique à des prix ridiculement élevés. "



Naturellement, dans le processus de développement du jeu, tout le principe de «l'égalité initiale» a également été détruit pour certains. Cela s'est produit grâce à ces marchés sur lesquels les joueurs avec des revenus dans le monde réel pouvaient simplement acheter des biens contre de l'argent réel et entrer dans le jeu beaucoup plus puissant et habile qu'un joueur sans une telle opportunité.



Après la publication de l'article de Kastronova, cet homme, qui se disait "misérable scientifique" et "idiot de l'école publique", a pu atteindre un niveau supérieur dans la vie réelle - il a reçu un poste à l'Université de l'Indiana à Bloomington en tant que professeur, enseignant la communication et les sciences cognitives. et est également devenu connu comme "le fondateur du domaine de l'économie virtuelle".



Dans le processus d'émergence d'autres mondes virtuels aux économies complexes, les économistes et autres scientifiques ont continué à les étudier, car ils sont devenus d'excellentes «boîtes de Pétri» pour observer comment diverses variables entraînent des changements dans l'économie et le comportement humain.



D'un autre côté, des sociétés de jeux comme Valve ont commencé à embaucher des économistes pour les aider à gérer les mondes virtuels. Comme le dit l'économiste Robert Bloomfield, "Si vous construisez un jeu de 100 000 utilisateurs avec des articles d'achat et de vente, vous avez besoin d'un économiste pour vous aider à régler le système afin qu'il ne devienne pas incontrôlable."



Quant à Castronova, il a conclu son article révolutionnaire par une digression lyrique - une réflexion sur les mondes virtuels potentiels qui pourraient être créés à l'aide de la nouvelle technologie:



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  • , , Ebay, , , , . , , , .
  • 2017 , — , World of Warcraft.



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