Approche du développement de contenu axée sur les données: comment nous créons des robots dans War Robots





War Robots est un jeu de tir tactique multijoueur Ă  la troisiĂšme personne dans lequel le joueur contrĂŽle un Ă©norme robot dans une bataille d'Ă©quipe 6 contre 6.



Au cours des six années écoulées depuis la sortie du jeu, plus de 140 éléments de contenu ont été ajoutés au jeu, dont 64 robots.



Les robots sont au cƓur du jeu. Ils font souvent l'objet de discussions dans les rangs des acteurs, ils sont aussi l'un des principaux moteurs de vente.



Pendant l'existence de War Robots, l'Ă©quipe de concepteurs de jeux s'est mise la main sur la crĂ©ation de ce type de contenu. Je suis Erik Paramonov, l'un des concepteurs de jeux seniors de Pixonic, et j'aimerais partager quelques astuces en utilisant des robots comme exemple qui nous aident Ă  crĂ©er un contenu pertinent qui occupe la place que nous attendons dans la mĂ©ta et le cƓur des joueurs.



Je vais vous dire ce qu'est une meta card; comment équilibrer la diffusion de contenu pour ne pas laisser les joueurs s'ennuyer et ne priver personne; qui est responsable des décisions relatives au contenu; quelle place l'analyste occupe dans ce processus et quels paramÚtres retenir pour suivre le succÚs de telle ou telle unité.





Surveillance méta



Comme mentionné ci-dessus, le projet War Robots a déjà 6 ans. Pendant ce temps, le jeu a accumulé une couche impressionnante de contenu pour les débutants, et maintenant nous nous concentrons davantage sur la création de contenu pour les joueurs de haut niveau, ne créant qu'occasionnellement de nouveaux robots pour les positions de départ. La raison de cette décision est simple: tant de contenu s'est accumulé pour les débutants que sur le chemin du niveau 1 au niveau maximum 30, le joueur parvient à se familiariser, au mieux, avec la moitié de tout le contenu de départ, aprÚs quoi il commence à collecter du méta-contenu - ce qui signifie qu'il ne sert à rien de faire plus de robots de bas niveau avec point de vue du gameplay.



Lors de la création de contenu de haut niveau, vous devez savoir s'il y a une place pour celui-ci dans la méta et s'il y aura une demande pour cela. Grùce au travail du département analytique, nous avons identifié les principaux critÚres par lesquels vous pouvez suivre le méta-contenu:



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Une "méta carte" a été créée - un graphique sur l'axe X dont l'indicateur de popularité du robot est suivi (% de propriétaires de ce robot de DAU), et sur l'axe Y - son utilisation (% de spawns de ce robot de tous les spawns de propriétaires de ce robot).





Un exemple de méta carte de robot incomplÚte. La carte est constamment mise à jour et montre clairement la place de chaque robot dans la méta. Plus le contenu est proche du coin supérieur droit, plus il est populaire.



Avec la possibilité de suivre le comportement du contenu dans la méta, nous avons commencé à mieux le prédire, et dans nos instructions pour développer des robots, il y avait certaines exigences quant à la façon dont un robot devrait occuper la méta carte, en fonction de sa classe, pour qu'il soit considéré comme réussi.





Classification du contenu



Au stade du concept, nous décidons toujours du rÎle que le robot jouera. Le systÚme de classification des robots a évolué à plusieurs reprises - de la plus simple panne "tank-dd-support" à l'actuelle, dont je parlerai un peu plus tard.



Il est devenu nécessaire de compléter le classement non seulement parce que de nouveaux robots avec une mécanique radicalement nouvelle sont apparus, mais aussi grùce à la méta carte, qui a ouvert les yeux sur certains robots.





Un excellent exemple de ces découvertes inattendues est Bulwark. Il a été fait comme un "tank", mais sur la méta carte, il s'est répandu comme un tireur d'élite. Il s'est donc avéré que dans notre jeu, un bon char devrait se distinguer non seulement par une bonne capacité de survie, mais aussi par une bonne mobilité.



Chaque classe de robots a son propre public. Pour chaque type de public, il est nécessaire de publier périodiquement de nouveaux contenus et, afin de ne pas laisser tomber les joueurs et de leur faire glisser accidentellement un sniper sous l'apparence d'un tank, il a été décidé de mener une étude sur les classes de robots.



Les dĂ©partements de la Douma d'État et les analystes ont collectĂ© des statistiques sur tous les robots. Nous nous sommes intĂ©ressĂ©s aux paramĂštres moyens suivants:



  • DurĂ©e de vie;
  • Force;
  • Dommages par vie;
  • Vitesse de mouvement;
  • La prĂ©sence de certains bonus de la capacitĂ© du robot;


et un certain nombre d'autres paramÚtres spécifiques à notre jeu.



De plus, nous avons ramenĂ© tous ces paramĂštres Ă  trois paramĂštres de base (survivabilitĂ©, dommages causĂ©s, mobilitĂ©) et avons essayĂ© de trouver le mĂȘme rapport de ces paramĂštres pour diffĂ©rents robots. En consĂ©quence, nous avons pu distinguer les classes suivantes:





Le diagramme traduit parfaitement la diffĂ©rence entre les classes. Le support (support) a dĂ» ĂȘtre pris sĂ©parĂ©ment, car sa mĂ©thode de participation au combat est trĂšs diffĂ©rente de toutes les autres, bien qu'en termes de paramĂštres, elle soit similaire Ă  Brawler (combattant de mĂȘlĂ©e) ou Saboteur (saboteur).

Canon de verre - "canon de verre". Un terme de jeu couramment utilisĂ© pour dĂ©crire les personnages dans les RPG qui peuvent faire le plus de dĂ©gĂąts, mais qui ont un coĂ»t d'erreur trĂšs Ă©levĂ© en raison du fait qu'ils sont extrĂȘmement fragiles.




Fait amusant: il s'est avĂ©rĂ© que notre jeu ne possĂšde pas le "tank" lent et durable classique. Tous nos "chars" Ă  succĂšs, comme nous le pensions, ressemblaient plus Ă  des combattants de mĂȘlĂ©e (bagarreurs). Les joueurs ne sont pas intĂ©ressĂ©s Ă  jouer en tant que robots lents avec de faibles dĂ©gĂąts, qui n'ont mĂȘme pas le temps d'aller au dĂ©but d'une bataille majeure pour rĂ©aliser leur potentiel. Ils essaient de jouer avec de tels robots plus comme des tireurs d'Ă©lite. Si le joueur prĂ©fĂšre les distances de mĂȘlĂ©e, il choisit un robot robuste qui peut accĂ©lĂ©rer pendant un certain temps et a un taux de dĂ©gĂąts de mĂȘlĂ©e Ă©levĂ©.



Ce systĂšme de classe Ă©tait parfaitement pris en charge par la mĂ©ta carte, oĂč le nombre de joueurs qui prĂ©fĂ©raient un certain robot correspondait au nombre de joueurs qui prĂ©fĂ©raient un certain gameplay. Avec ce systĂšme de classes en place, nous pouvons prĂ©dire assez prĂ©cisĂ©ment le comportement du contenu sur la mĂ©ta carte et sa distribution.





Niche et périodes de distribution de contenu



Les joueurs peuvent toujours ĂȘtre classĂ©s en diffĂ©rents archĂ©types. Nous les divisons en fonction de leur gameplay prĂ©fĂ©rĂ©. Fin 2019, nous avons menĂ© une enquĂȘte sur le thĂšme de quels robots sortis au cours de l'annĂ©e les joueurs ont le plus aimĂ©. Sur la base de leurs rĂ©ponses, non seulement un diagramme a Ă©tĂ© Ă©tabli pour des robots spĂ©cifiques, mais Ă©galement un diagramme pour les rĂŽles prĂ©fĂ©rĂ©s.





On peut clairement voir qu'au moment de l'enquĂȘte, la plupart des joueurs prĂ©fĂ©raient clairement le style de jeu pour Glass Cannon, et la minoritĂ© - pour les tireurs d'Ă©lite et le soutien.



L'opinion des joueurs qui ont participĂ© Ă  cette enquĂȘte est en corrĂ©lation avec les donnĂ©es que nous avons obtenues Ă  partir de l'analyse de la carte complĂšte de la mĂ©ta robots. Certains rĂŽles sont plus populaires, d'autres moins. Cela affecte la rapiditĂ© avec laquelle le contenu se propage et la façon dont il s'intĂšgre dans la mĂ©ta-carte. GrĂące Ă  cela, nous avons tirĂ© les conclusions suivantes:



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À la suite de nos recherches, nous avons fixĂ© un quota d'un an pour chaque classe de robots. Cela nous a non seulement permis d'optimiser l'utilisation des ressources humaines des diffĂ©rents services nĂ©cessaires au dĂ©veloppement de contenu, mais aussi de crĂ©er une mĂ©ta «saine», oĂč il y a un robot Ă  goĂ»ter pour chaque type de joueur.





Esthétique du contenu



La collecte et l'analyse de mĂ©tadonnĂ©es nous aident Ă  dĂ©couvrir quel rĂŽle un nouveau robot devrait jouer et Ă  quel public il sera intĂ©ressant. La prochaine Ă©tape consiste Ă  dĂ©cider Ă  quoi ressemblera le nouveau robot. A quoi cela va-t-il ressembler? Comment parlez-vous? Quelles capacitĂ©s avoir? Parfois, ces problĂšmes ont suscitĂ© une controverse au sein du dĂ©partement de la Douma d'État, car, par exemple, tous les concepteurs de jeux ont des idĂ©es diffĂ©rentes sur le tireur d'Ă©lite idĂ©al. Pour Ă©viter les conflits inutiles, nous avons identifiĂ© trois piliers sur lesquels repose le contenu visuel du contenu.



Le premier pilier est le propriétaire de la fonctionnalité (DO). Chaque élément de contenu est lié à un GD. Sur la base de discussions et de discussions générales, il prend les décisions finales sur l'apparence et le jeu du robot. L'OP devra présenter sa décision au chef de service puis au producteur.





Voici à quoi ressemble le flux de travail sur le concept de robot. L'IF engage toutes les discussions et de toutes les décisions prend celles qu'il considÚre comme les plus fructueuses, à condition qu'elles soient considérées comme identiques par le chef et, au moins, par une partie de l'équipe du DG.



Le deuxiĂšme pilier est l'esthĂ©tique gĂ©nĂ©rale du projet. Le style principal de nos robots est la haute technologie post-industrielle. Nos robots peuvent ĂȘtre trĂšs diffĂ©rents les uns des autres, mais chacun d'eux a des caractĂ©ristiques reconnaissables communes, et ils sont tous crĂ©Ă©s avec l'idĂ©e qu'ils ne devraient pas avoir l'air extraterrestre dans le monde de WR. Le respect de cette condition est contrĂŽlĂ© Ă  la fois par le game designer et le dĂ©partement artistique.





Un exemple de la variĂ©tĂ© de formes de robots dans le mĂȘme style - un reprĂ©sentant par an de la vie du projet. La diffĂ©rence entre les robots est visible, mais des similitudes les font faire partie du mĂȘme univers.



Le troisiĂšme pilier est la tradition du monde WR. Lore WR est apparu beaucoup plus tard que le jeu lui-mĂȘme, il ne peut donc pas ĂȘtre intĂ©grĂ© au deuxiĂšme pilier. Lore prend en compte le style du projet, mais ajoute des fonctionnalitĂ©s supplĂ©mentaires au contenu. Par exemple, il y a des factions dans la tradition, et chaque nouveau robot crĂ©Ă© doit ĂȘtre liĂ© Ă  l'un d'entre eux, ce qui signifie qu'il doit avoir des rĂ©fĂ©rences Ă  cette faction dans sa conception.





Des représentants des factions Space Tech et DSC.

Space Tech est une faction de personnes qui sont aussi proches que possible d'une société démocratique moderne. Ce sont les conquérants de l'espace. Leurs robots sont souvent conçus avec des références à la technologie et à la culture modernes.

DSC - Faction militariste totalitaire. Leurs robots doivent ĂȘtre massifs, rugueux et anguleux, et leurs capacitĂ©s simples mais efficaces.






Icarus Technologies Evolife.

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Yan-di Ventures.

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À la fin de cette section, je tiens Ă  ajouter que nous ne sommes pas contre fanservice, s'il ne contredit pas les piliers Ă©numĂ©rĂ©s ci-dessus, ou si le contenu est une Ă©dition limitĂ©e, disponible uniquement pour une certaine pĂ©riode de temps.





Un bon exemple d'un service de fans acceptable est Ravana et son Ă©dition limitĂ©e Ivory Ravana. Ravana a Ă©tĂ© crĂ©Ă© Ă  l'origine pour ravir nos joueurs indiens comme vous pouvez facilement le voir par son design et son nom. Un tel robot n'a pas brisĂ© un seul pilier et est devenu une partie intĂ©grante du jeu. Ivory Ravana a continuĂ© cette tradition, mais l'Ă©lĂ©phant est trop clairement lu dans sa conception, ce qui le distingue du reste des robots, le rendant plus caricatural / irrĂ©aliste. Par consĂ©quent, il ne pouvait ĂȘtre obtenu que dans le cadre d'un Ă©vĂ©nement temporaire.





Réactivité du contenu



Bien que l'OD soit dĂ©terminĂ© avec la partie visuelle du robot, il doit Ă©galement dĂ©terminer le gameplay. Il ne suffit pas d'Ă©quilibrer les statistiques d'un robot pour correspondre Ă  son rĂŽle, car chaque robot a une capacitĂ© unique (et certains en ont deux) qui distingue considĂ©rablement le gameplay sur un robot du gameplay sur un autre avec le mĂȘme rĂŽle.



Lors de la conceptualisation du gameplay du robot, nous essayons de respecter quelques rĂšgles.



Tout d'abord, le joueur doit comprendre de quoi le robot est capable sans lire sa description. Si c'est la premiĂšre fois qu'il joue un nouveau robot, la conception du modĂšle, les visuels de la capacitĂ© et l'interface utilisateur devraient fournir suffisamment d'informations pour que le joueur comprenne ce que fait le robot. Nous avons dĂ©jĂ  testĂ© cette rĂšgle Ă  plusieurs reprises, et Ă  chaque fois nous nous sommes assurĂ©s que, peu importe l'intĂ©rĂȘt du robot, l'essentiel est qu'il soit comprĂ©hensible pour le joueur.



Le nombre de mĂ©canismes individuels utilisĂ©s dans une capacitĂ© doit ĂȘtre limitĂ©. Moins la mĂ©canique est utilisĂ©e dans une capacitĂ©, plus la puissance peut ĂȘtre investie dans chacune d'elles et plus la capacitĂ© sera claire.





Ares. , , (), (World FX), HUD (UI). , , . , Ares’, , .



DeuxiĂšmement, le joueur moyen doit comprendre non seulement le fonctionnement de son robot, mais aussi le fonctionnement des robots des adversaires. La technique principale que nous utilisons et qui est chaleureusement accueillie par les joueurs est le Foreshadowing (de l'anglais «anticipation»). La base de cette technique est la capacitĂ© du joueur Ă  anticiper ce qui se passera au combat dans un proche avenir. L'exĂ©cution de toute action du robot doit ĂȘtre visualisĂ©e Ă  l'aide de UI / FX / animations afin que les joueurs puissent anticiper le comportement de l'ennemi Ă  l'avance.





Un exemple prĂ©figurant est notre systĂšme de guidage. Un joueur expĂ©rimentĂ© est capable d'apprendre suffisamment d'informations sur l'ennemi sans mĂȘme voir son robot. La capture d'Ă©cran montre comment Phantom surveille sa victime, ce qui expirera bientĂŽt l'effet de la capacitĂ© (barre violette au-dessus de XP) et en mĂȘme temps mettra fin Ă  la protection contre les effets de contrĂŽle (icĂŽne rouge au-dessus du surnom). Avec cette information, le joueur Phantom peut prĂ©dire que dans quelques secondes l'ennemi sera vulnĂ©rable et que l'attaque contre lui doit ĂȘtre lancĂ©e immĂ©diatement, avant qu'il ne disparaisse.



Afin de ne pas dĂ©roger au principe de prĂ©figuration, les robots eux-mĂȘmes doivent Ă©galement fonctionner selon certaines rĂšgles. Sur le projet WR, nous nous sommes dĂ©jĂ  assurĂ©s que les joueurs n'aiment pas le hasard pendant une bataille. Les mĂ©canismes de combat avec une chance de se dĂ©clencher ne leur semblent pas fiables, nous essayons donc de les Ă©viter ou de minimiser leur nombre.





Cela ne s'est pas produit avec la conception de robots, mais je peux citer les canons à titre d'exemple. Nos fusils à pompe à énergie, lorsqu'ils sont touchés, ont eu la possibilité d'immobiliser un robot ennemi pendant une courte période de temps. AprÚs avoir reçu suffisamment de plaintes selon lesquelles le pistolet est imprévisible, nous avons retravaillé sa mécanique. Désormais, chaque coup accumule un effet négatif sur l'ennemi. AprÚs avoir accumulé 100%, l'effet est déclenché.



Enfin, tout doit avoir un contre-jeu. Les joueurs devraient ĂȘtre heureux non seulement de contrĂŽler n'importe quel robot, mais aussi de lutter efficacement contre lui. Peu de gens aiment un robot qui est bon dans tout et ne peut ĂȘtre vaincu que par un nombre supĂ©rieur. En contrĂŽlant un tel robot et en jouant contre lui, le joueur est privĂ© de la possibilitĂ© de dĂ©montrer son gĂ©nie tactique et ses compĂ©tences.





— Spectre Ares. Spectre . Spectre. «» , . Ares, Spectre, , -. Ares , , . .





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Il est impossible de ne pas mentionner deux sources importantes d’informations utiles à la Douma d’État. Ce sont des tests externes et des influenceurs.



Un test externe est une session de test ouverte avec des volontaires (similaire au PTR classique des jeux MMO / MOBA). Des tests externes pour WR sont en cours. Pour cela, un serveur et un client de jeu séparés sont utilisés. Nous recueillons généralement les tout premiers commentaires sur le contenu du «hors-bord». Nous y testons également les idées les plus étranges et les plus controversées.



Les joueurs sont ravis de ressentir un contenu frais et inhabituel, tout en gagnant des bonus dans War Robots sous forme de monnaie dans le jeu. Il est important pour nous d'avoir à la fois leur avis à travers le questionnaire et les données analytiques collectées au cours de la bataille (durée de vie moyenne, dégradation moyenne du contenu, etc.).



Les opinions et les statistiques des joueurs peuvent différer, et notre tùche est de comprendre ce qui ne va pas et de l'affiner. Pour ce faire, nous regardons les vidéos envoyées par les joueurs et analysons les statistiques du test en cours, en le comparant aux statistiques des tests externes et playtests précédemment menés au sein de l'entreprise.





Je me souviens que nous avions trĂšs peur du concept de ce robot. Loki est le seul robot capable de bloquer la visĂ©e des armes des ennemis sur lui-mĂȘme pendant une durĂ©e infinie. Un concept approximatif «aux dĂ©s» a Ă©tĂ© testĂ© sur un test externe. Loki a bien performĂ© lĂ -bas et a finalement reçu le feu vert.



Les YouTubers, les blogueurs et les joueurs laissĂ©s sont nos joueurs les plus actifs qui non seulement jouent Ă  WR, mais partagent Ă©galement leurs opinions en publiant des articles et des vidĂ©os sur les rĂ©seaux sociaux. GrĂące Ă  eux, nous pouvons comprendre quelle sera l'ambiance gĂ©nĂ©rale des joueurs, avant mĂȘme qu'elle n'ait le temps de se former, et aussi voir visuellement comment les pros jouent sur le contenu que nous avons crĂ©Ă©.





RĂ©sultat



Pour résumer, je voudrais résumer avec une petite liste de conseils qui peuvent vous aider à créer un contenu de qualité (cette liste est une version condensée du texte ci-dessus):

  • Analysez le contenu dĂ©jĂ  publiĂ©. Essayez de comprendre ce qui a bien fonctionnĂ© et comment le rĂ©pĂ©ter, ce qui n'a pas bien fonctionnĂ© et comment y remĂ©dier.
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